PCTECH

ہائپر اسکیپ نے وہ اعلیٰ توقعات حاصل نہیں کیں جو ہم نے اپنے لیے رکھی ہیں - Ubisoft

ہائپر سکیپ

بیٹل رائل کی صنف ان پچھلے کچھ سالوں میں مضبوط سے مضبوطی کی طرف منتقل ہوئی ہے، اور اس نے صنعت کے تمام بڑے پبلشرز کو کھیل کے مقبول انداز پر اپنی مرضی کے مطابق پائی کے ٹکڑے کا دعویٰ کرنے کی کوشش کرتے دیکھا ہے۔ حال ہی میں، Ubisoft نے اپنی سائنس فائی طرز کی ٹوپی کو رنگ میں پھینک دیا ہائپر اسکیپ، جس جولائی میں بیٹا میں چلا گیا۔، اور پھر صرف ایک ماہ بعد مکمل طور پر لانچ کیا گیا۔.

تاہم، اس کا آغاز بالکل نمبر پر نہیں تھا۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کس میٹرک سے گزرتے ہیں - چاہے وہ سامعین کا استقبال ہو، تنقیدی استقبال، ٹویچ نمبرز، یا کوئی اور چیز - گیم تیزی سے پس منظر میں ختم ہو گئی ہے- اور اس کے ڈویلپر اس بات سے متفق ہیں کہ چیزیں بہت بہتر ہو سکتی تھیں۔

ایک نیا میں اپ ڈیٹ، Ubisoft کے ساتھ کہا ہائپر اسکیپ، وہ "اپنی مکمل رہائی کے ساتھ ان اعلیٰ توقعات کو حاصل کرنے کے قابل نہیں تھے جو ہم نے خود سے رکھی تھیں۔" آگے بڑھتے ہوئے، وہ شوٹر کو ایک گیم میں تبدیل کرنا چاہتے ہیں "ہر کوئی کھیل سکتا ہے اور لطف اندوز ہو سکتا ہے"، اور اس طرح، پانچ اہم اصلاحات کی نشاندہی کی ہے جو وہ کرنا چاہتے ہیں، گیم کو مزید قابل رسائی بنانے سے لے کر کراس کو فعال کرنے کے لیے مزید گیم موڈز شامل کرنے تک۔ کھیلیں اور زیادہ. ذیل میں ان کے بارے میں ان کے اپنے الفاظ میں پڑھیں:

  • جنگی آرام ہم نے ہمیشہ Hyper Scape کے لیے ایک اعلیٰ مہارت کی چھت کا ارادہ کیا تھا، لیکن ہمارے ڈیٹا سے یہ واضح ہے کہ فرش بھی بہت زیادہ ہے۔ اس کے نتیجے میں نئے کھلاڑیوں کے لیے مشکل تجربہ ہوتا ہے۔ فی الحال، کھلاڑیوں کو نشانہ بنانا، ٹریک کرنا اور مسلسل نقصان پہنچانا اور انہیں ختم کرنا بہت مشکل ہے، خاص طور پر کنسولز پر۔
  • آن بورڈنگ گیم فی الحال نئے کھلاڑیوں کو سیکھنے اور کامیاب ہونے کے لیے کافی وقت اور مواقع فراہم نہیں کرتا ہے۔ ہمیں نئے آنے والوں کی حفاظت کرنے اور تربیتی سرگرمیاں فراہم کرنے کی ضرورت ہے تاکہ انہیں کھیل میں مہارت حاصل کرنے میں مدد ملے۔
  • کھیل کے موڈ ہمارا بنیادی گیم موڈ، کراؤن رش، کافی ناقابل معافی ہو سکتا ہے، لہذا ہم کھلاڑیوں کو سرگرمی اور میچ سائز کے لحاظ سے مختلف فارمیٹس فراہم کرنا چاہتے ہیں۔ اس کا آغاز گیم میں ریسپون سسٹمز اور "ڈیتھ میچ" طرز کے گیم موڈز متعارف کرانے سے ہوگا۔ ہم اس بات پر بھی دوبارہ غور کر رہے ہیں کہ ہم محدود وقت کے طریقوں اور پلیئر بیس اسپلٹ کو کس طرح منظم کرتے ہیں جو ایک ساتھ متعدد طریقوں کو سپورٹ کرنے کے لیے ضروری ہے۔
  • پلیئر گولز فی الحال، کھلاڑیوں کے لیے Hyper Scape میں رہنے کے لیے درمیانی اور طویل مدتی اہداف کافی نہیں ہیں۔ ہم سیزن 2 میں اپنے پلیئر رینکنگ سسٹم کا پہلا ورژن متعارف کروا رہے ہیں، اور ہم مزید ترقی کے نظام اور میچ ٹو میچ بہاؤ میں بہتری بھی لائیں گے۔
  • کراس پلے جب کہ کراس پلے کا مقصد ہمیشہ گیم کے لیے ہوتا ہے، ہم لابی سائز کے موجودہ مسائل کو حل کرنے میں مدد کے لیے منصوبہ بندی سے پہلے اسے شامل کرنا چاہتے ہیں۔

اس سے قطع نظر کہ آپ کتنی ہی سرمایہ کاری کر رہے ہیں (یا نہیں) ہائپر اسکیپ اور یہ کیسے ہوتا ہے، یہ دیکھنا اچھا ہے کہ ایک ڈویلپر اپنے گیم کی خامیوں کو اتنی جلدی پہچانتا ہے اور پھر حقیقت میں ان پر کام کرنے کے قابل ہوتا ہے۔ یہاں امید کی جا رہی ہے کہ یہ حقیقت میں بہت دور نہیں مستقبل میں کچھ بامعنی بہتری کی طرف لے جاتا ہے۔

ہائپر اسکیپ PS4، Xbox One، اور PC پر دستیاب ہے۔ آپ ہمارے گیم کا جائزہ پڑھ سکتے ہیں۔ یہاں کے ذریعے.

اصل مضمون

محبت عام کرو
اور دیکھاو

متعلقہ مضامین

جواب دیجئے

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. درکار فیلڈز پر نشان موجود ہے *

واپس اوپر بٹن