PCTECH

13 Sentinels: Aegis Rim Review - Tôi sẽ trở lại

SentinX Sentinels: Aegis Rim là một trò chơi cực kỳ bất thường, thật sự là một thách thức để nói nhiều về nó mà không cho đi nhiều điều khiến nó trở nên đặc biệt. Các nhà phát triển Vanillaware đã thực hiện công việc đầy tham vọng và thành tựu nhất của họ cho đến nay trong sự pha trộn tuyệt vời giữa thể loại và thẩm mỹ, điều đó vẫn gắn kết một cách đáng kinh ngạc và mang lại trải nghiệm hoàn toàn không giống bất kỳ thứ gì khác - và một trải nghiệm thực sự phải trải nghiệm bởi bất kỳ ai yêu thích thời gian du lịch, huyền bí, xâm lược, lát cắt cuộc sống hoặc câu chuyện chính kịch về nhân vật.

Bề rộng tuyệt đối của các thể loại kể chuyện mà tôi kể tên ở trên có thể giống như một tập hợp các phong cách kể chuyện xung đột và mâu thuẫn - và ở một mức độ nào đó, sự căng thẳng tiềm ẩn giữa một thứ gì đó bình dị và dễ chịu như một lát cắt của câu chuyện trung học và một câu chuyện hậu khải huyền về sự diệt vong sắp xảy ra nhất định, là mấu chốt của phong trào tường thuật về 13 câu. Giống như Atlus 'của riêng Persona sê-ri pha trộn giữa trần tục với huyền bí, 13 câu cân bằng kịch tính do nhân vật điều khiển của một câu chuyện riêng tư và thân mật hơn với mức độ cấp thiết rộng hơn của một cốt truyện theo phong cách giải cứu thế giới.

Tiền đề chủ yếu là đơn giản - vũ khí robot cơ khí khổng lồ được gọi là Sentinels được nhân loại tạo ra vào một thời điểm nào đó để ngăn chặn những kẻ xâm lược thế giới khác. Sau một cuộc xâm lược thảm khốc như vậy trong tương lai gần, một loạt thanh thiếu niên trong lịch sử gần đây - từ năm 1945 đến năm 1985 đến năm 2025 - được kéo vào trận chiến, để cố gắng chống lại sự diệt vong gần như chắc chắn xâm phạm nhân loại.

Đó là một tiền đề đơn giản có nguy cơ trở thành sáo mòn, nhưng Vanillaware quản lý để giữ cho nó bắt đầu độc đáo thông qua nhiều kỹ thuật kể chuyện, bao gồm một phong cách kể chuyện hoàn toàn phi tuyến tính, không theo trình tự mà lần lượt được chia thành nhiều nhân vật, trong các khoảng thời gian và thời đại khác nhau. Theo dõi những mô hình này trải dài theo thời gian và không gian, và cố gắng ghép chúng lại với nhau để xem tất cả các yếu tố dường như hoàn toàn khác biệt này kết hợp với nhau như thế nào để tạo thành một câu chuyện liên tục, thêm một lớp thử thách và tính tương tác cho câu chuyện mà nó sẽ thiếu nếu nó mắc kẹt. với cách tiếp cận thông thường, tuyến tính để kể chuyện.

13-Lính-Aegis-Rim

"Sự căng thẳng tiềm ẩn giữa một thứ gì đó bình dị và dễ chịu như một lát cắt của câu chuyện trung học và một câu chuyện hậu khải huyền về một sự diệt vong nào đó sắp xảy ra, là mấu chốt của phong trào kể chuyện của 13 câu. Giống như Atlus 'của riêng Persona sê-ri pha trộn giữa trần tục với huyền bí, 13 câu cân bằng kịch tính do nhân vật điều khiển của một câu chuyện riêng tư và thân mật hơn với tính cấp thiết rộng lớn hơn của một cốt truyện theo phong cách giải cứu thế giới. "

Công bằng mà nói, cách tiếp cận này có thể cực kỳ khó hiểu, đặc biệt là ban đầu - đặc biệt là vì nó có khái niệm trong một nửa res đến giới hạn của nó, và theo đúng nghĩa đen, bạn sẽ bị rơi vào giữa một câu chuyện với nhiều nhân vật, thuật ngữ và sự kiện ném vào bạn mà không có lời giải thích, những lời giải thích sau đó được tiếp tục giữ lại do cách chắp nối câu chuyện bị đứt đoạn. Nhưng có một bí ẩn trung tâm có thể khiến bạn bị cuốn hút ngay lập tức - và một khi điều đó xảy ra, Vành Aegis không cho đi.

Một trong nhiều điều hữu ích 13 lính gác với cách tiếp cận bí truyền để kể chuyện là dàn nhân vật cực kỳ đáng yêu, những người có thể liên tưởng ngay lập tức và cũng được viết rất hay. Ngay cả khi bạn thấy mình bị ném xuống đáy vực sâu mà không có bất kỳ ổ đỡ nào, và sóng khi sóng đánh xuống bạn và làm bạn mất phương hướng hơn nữa, các nhân vật cung cấp một mỏ neo ngay lập tức. Chúng được viết rất tốt (một lời kêu gọi đặc biệt cần đến nhóm bản địa hóa ở đây, vì họ xử lý tốt như thế nào khi mang lại cho nhiều nhân vật khác nhau giọng nói độc đáo của riêng họ, đồng thời giữ cho tất cả họ được đồng cảm) và màn trình diễn của các diễn viên lồng tiếng , trên các bản nhạc tiếng Anh và tiếng Nhật, là mẫu mực và rất quan trọng để bán các nhân vật đó ngay từ đầu.

Những nhân vật này sẽ là điểm hấp dẫn ban đầu của bạn - ngay cả khi bản nhạc rộng lớn hơn của câu chuyện bận rộn biến thành tiếng ồn, bạn sẽ muốn tìm hiểu và biết thêm về các nhân vật, đồng thời ghép nối những gì đã xảy ra với họ và khi nào. Vanillaware biết họ đang làm gì ở đây và bản chất có chủ ý trong lựa chọn kể chuyện của họ có thể được đánh giá cao khi bạn nhận ra bức màn đang từ từ, đều đặn, được kéo trở lại trong cốt truyện lớn hơn và vị trí của các nhân vật này trong đó, dần dần khi bạn theo dõi phần chiết trung này đúc qua thời gian và không gian.

Bạn sẽ nhận thấy tất cả bài đánh giá này cho đến nay chỉ tập trung vào câu chuyện và khía cạnh kể chuyện của mọi thứ, và đó là do câu chuyện đó có trọng tâm như thế nào đối với trải nghiệm. Không giống như bất kỳ tựa game nào trước đây của Vanillaware, 13 câu là một tiểu thuyết trực quan với các yếu tố phiêu lưu điểm và nhấp trong phần lớn thời gian chạy của nó. Các phân đoạn mà bạn đang theo dõi các nhân vật này trong cuộc sống của họ dẫn đến trận chiến kinh hoàng mà họ sẽ chiến đấu cuối cùng đều được trình bày ở định dạng VN này. Vanillaware, tuy nhiên, giữ cho mọi thứ thú vị về mặt máy móc ngay cả ở đây - khái niệm bong bóng suy nghĩ mà họ giới thiệu ở đây, về cơ bản liên quan đến các từ khóa bạn có thể chọn và sau đó tự mình suy ngẫm hoặc thảo luận với các nhân vật khác - với bối cảnh ở đâu, khi nào và với ai cuộc thảo luận đang diễn ra thay đổi những gì tiếp theo - thêm một loại tương tác mà tiểu thuyết hình ảnh thiếu (và, một lần nữa, thêm cảm giác không tuyến tính cho quá trình tố tụng).

13 Sentinel Aegis Rim

"Một trong nhiều thứ hữu ích 13 lính gác với phương pháp kể chuyện bí truyền của nó là dàn nhân vật cực kỳ đáng yêu, những người có thể liên tưởng ngay lập tức và cũng được viết rất hay. "

Tuy nhiên, trong khi phần lớn trò chơi mở ra ở các phần VN đó, phần dày đặc nhất về mặt cơ học của gói là các trận chiến. Đây là những trận chiến bạn sẽ chiến đấu trong tương lai để ngăn chặn những kẻ xâm lược khi bạn điều khiển Sentinel của mình và chúng, giống như mọi thứ khác trong trò chơi, là sự kết hợp của nhiều phong cách - game nhập vai theo lượt, chiến lược thời gian thực và phòng thủ tháp , trong trường hợp cụ thể này. Những trận chiến này là cực kỳ thú vị (và có thể trở nên thực sự thách thức sau này). Bạn có nhiều đơn vị, mỗi đơn vị có những khả năng riêng biệt, để điều khiển và theo dõi trên bản đồ, các điểm mục tiêu trên bản đồ, và từng làn sóng kẻ thù để kiềm chế.

Các trận chiến, giống như trong truyện, thoạt đầu có thể cảm thấy cực kỳ choáng ngợp và hỗn loạn, và có thể khó theo dõi những gì bạn dự kiến ​​sẽ làm. Ở đây, ít nhất, Vanillaware đã nhượng bộ một số người chơi và mọi thứ dần dần được giải thích cho bạn từ từ và theo thời gian, với các khái niệm được giải thích và sức mạnh mới được cung cấp khi các trận chiến tiếp tục tăng cường độ. Hệ thống chiến đấu có một số điểm kỳ quặc rất hấp dẫn của riêng nó, chẳng hạn như một vòng quay thú vị trên hệ thống SP truyền thống dưới dạng EP; hầu hết các đòn tấn công mạnh mẽ của bạn đều tiêu tốn EP và khá nhiều. Bạn có thể tái tạo EP bằng cách tiêu diệt kẻ thù hoặc dành thời gian ở chế độ phòng thủ. Trong chế độ phòng thủ, bạn nạp EP của mình, nhưng bạn cũng hoàn toàn bất động và không thể làm bất cứ điều gì trong một khoảng thời gian cố định - có nghĩa là lập kế hoạch trình tự và thời gian của các cuộc tấn công của bạn bằng cách xác định vị trí của các đơn vị đối phương trên bản đồ, cũng như vị trí của các đơn vị của bạn, là điều tối quan trọng. Điều cuối cùng bạn muốn là thấy mình bị bao vây bởi lực lượng kẻ thù cực kỳ mạnh mẽ, không có EP và một bản án tử hình nhất định nếu bạn vào chế độ phòng thủ.

Cuối cùng, tất nhiên, có một phần của trò chơi mà bạn dành để cố gắng ghép câu chuyện và các sự kiện lại với nhau theo thứ tự tuần tự, để có được bức tranh đầy đủ. 13 câu làm cho điều này thực sự dễ dàng, rất may, vì nó thu thập và đối chiếu tất cả thông tin có liên quan trong một danh sách gọn gàng cho bạn mà bạn có thể xem qua bất cứ lúc nào. Mặc dù đây có thể là một sự giải thoát khỏi cách mọi thứ bận rộn có thể đến ở nơi khác trong trò chơi, như đã đề cập, phần này đặt ra thách thức độc đáo của riêng nó đối với người chơi (theo cách tốt), khi bạn cố gắng điều hòa và tổng hợp tất cả thông tin có trong tay .

Nó thực sự không nên hoạt động, nhưng 13 câu bằng cách nào đó đến với nhau. Nó có rất nhiều cơ chế đứt gãy và mâu thuẫn, nhịp điệu câu chuyện, tính thẩm mỹ, thể loại, sự phát triển và phong cách tất cả được kết hợp với nhau mà thực sự, trò chơi này nên cảm thấy giống như sản phẩm của một chu kỳ phát triển rất kéo dài và rắc rối. Thay vào đó, nó tập hợp tất cả các yếu tố của nó lại với nhau thành một gói cực kỳ mạnh mẽ, cực kỳ độc đáo và cực kỳ gắn kết, hoàn toàn không giống bất kỳ thứ gì khác và là một trong những trải nghiệm mạnh nhất hiện có trên PS4.

Trò chơi này đã được đánh giá trên PlayStation 4.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top