REVIEW

Ed Boon trên AIAS Hall Of Fame được giới thiệu và sự nghiệp của mình trong trò chơi điện tử và pinball

edboon1-6845620

Nền Tảng:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Nhà xuất bản:
Tương tác của Warner Bros.

Nhà phát triển:
NetherRealm Studios

Phát hành:

Đánh giá:
Trưởng thành

Ed Boon được biết đến nhiều nhất với công việc của anh ấy trong loạt phim Mortal Kombat, mà anh ấy đã có tay hướng dẫn từ năm 1992, lần đầu tiên tại Midway Games và bây giờ với nhóm của anh ấy tại NetherRealm Studios. Anh ấy là một trong những người sáng tạo nổi tiếng nhất trong lĩnh vực trò chơi và hôm nay anh ấy sẽ được vinh danh khi được giới thiệu vào Đại sảnh Danh vọng của Học viện Khoa học & Nghệ thuật Tương tác.
Boon tham gia cùng những huyền thoại trò chơi điện tử khác như Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell và người nhận giải năm ngoái, Connie Booth. Fellow Hall of Famer Todd Howard sẽ trao giải thưởng, đây sẽ là một phần của chương trình Lễ trao giải DICE năm nay, bắt đầu lúc 7 giờ tối CT trên IGN và các mạng phát trực tuyến khác nhau.

Tôi đã có cơ hội nói chuyện với huyền thoại game đối kháng trong một giờ cách đây vài tuần, vài ngày sau khi anh ấy lần đầu tiên biết mình được giới thiệu vào Hall of Fame. Anh ấy vẫn đang xử lý những suy nghĩ của mình, tiếp thu tất cả và suy ngẫm về sự nghiệp lâu dài của mình.

Hãy hướng dẫn tôi qua ngày bạn phát hiện ra về sự giới thiệu của Đại sảnh Danh vọng. Tôi đoán đó là một khoảnh khắc bất thường.
Tôi đã nhận được email từ Meggan [Scavio] từ Học viện Khoa học & Nghệ thuật Tương tác. Tôi đã phải đọc nó, thích, ba lần để nó đăng ký. Nó lắng đọng trong nhiều ngày. Với mỗi ngày trôi qua, tôi thậm chí còn trân trọng nó hơn ngày hôm trước. Đó thực sự là một vinh dự lớn.

Bạn là một người hâm mộ thể thao và bạn đã bắt đầu sự nghiệp trò chơi điện tử của mình bằng cách tạo ra High Impact Football. Trong thể thao, việc trở thành Hall of Fame có nghĩa là sự nghiệp của bạn đã kết thúc. Đó không phải là trường hợp của giải thưởng này, nhưng tôi đoán nó vẫn còn một chút khó khăn để nuốt vì nó thể hiện một lượng lớn thời gian để làm điều tương tự.
Tôi rất vui vì nó không phải là một giải thưởng thành tựu trọn đời. [cười] Tuy nhiên, đã 30 năm rồi. Khi tôi nghĩ về điều đó, tất cả những thống kê này bắt đầu hiện ra trong đầu tôi. Tôi đang ở độ tuổi 20 khi thực hiện Mortal Kombat đầu tiên. Tôi có nhiều năm trong đời với Mortal Kombat hơn là không có. Xét về những thập kỷ của tôi - độ tuổi 20, 30 và 40 - nó đã tiêu tốn hầu hết chúng. Tôi đã đủ may mắn để trải qua các trò chơi pinball, trò chơi arcade, kinh doanh trò chơi điện tử gia đình, và bây giờ với trực tuyến, nó trở thành thể loại trò chơi của riêng mình.

Tôi đã có rất nhiều suy nghĩ hoài niệm và hồi tưởng về tất cả những nhóm người mà tôi đã làm việc cùng. Tôi có những chương riêng biệt trong cuộc đời của mình về những nhóm người mà tôi đã làm việc cùng. Rõ ràng, một sự kiện lớn là những ngày Midway. Mọi thứ chỉ bùng nổ hồi đó với Mortal Kombat, NBA Jam, NARC và tất cả những trò chơi này. Tôi đã ở giữa tất cả những thứ đó, từ trò chơi điện tử đến bảng điều khiển, và thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển lớn mạnh như thế nào. Đối với tôi, đó chỉ là một chuyến đi dài theo dòng ký ức và một chuyến đi đầy hoài niệm.

Bạn đã đưa ra những ngày Midway. Có một khoảnh khắc nào từ những ngày đó luôn hiện về trong tâm trí bạn khi bạn khám phá quá khứ không?
Tôi không nghĩ là có. Chắc chắn có những chương lớn. Vài năm ở Midway, nơi mọi thứ đều bốc cháy, và 12 năm qua với Warner Bros. là một kỷ lục tuyệt vời. Bạn không biết bạn đang ở trong đó khi bạn đang ở trong đó. Một vài năm phải trôi qua và sau đó bạn có thể nhìn lại và nói, "Điều đó thực sự tuyệt vời." Khi chúng tôi phát hành trò chơi Mortal Kombat đầu tiên vào năm 2011 với Warner Bros., đó là khoảng thời gian căng thẳng đối với tôi. Nhưng nhìn lại, đó cũng là một khoảng thời gian tuyệt vời - đặc biệt là đi vào các trò chơi Injustice và xen kẽ giữa những trò chơi với Mortal Kombat.

Cũng có một khoảng thời gian dành cho pinball và các trò chơi điện tử thời kỳ đầu mà tôi đã làm việc với Eugene Jarvis và Larry DeMar. Làm việc với họ và nhìn lại bây giờ - cách họ thấm nhuần đạo đức làm việc và cách tiếp cận mọi thứ - điều đó thực sự gắn bó với tôi. Một lần nữa, tôi càng thừa nhận những điều này khi nhìn lại.

Hãy đưa tôi trở lại từ đầu, khi bạn quyết định sẽ làm việc trong các trò chơi. Những lựa chọn nào khác đã được đặt trên bàn vào thời điểm đó cho sự nghiệp? Bạn đã định hướng nào nếu công việc Midway này không thành công?
Tôi không bao giờ chọn sự nghiệp trò chơi điện tử. Tôi đã làm một bản lý lịch trong suốt cuộc đời mình khi tôi 21 tuổi. Có một Asterix nhỏ ở phía dưới cho biết “quan tâm đến trò chơi điện tử”. Đó là một điều cá nhân hơn. Một thợ săn đầu người đã nhìn thấy nó và gửi nó đến Williams Electronics. Họ gọi cho tôi để phỏng vấn. Tôi vào đó nghĩ rằng nó dành cho một trò chơi điện tử, nhưng nó là để chơi pinball. Tôi nhớ rõ ràng đã nói, "Mọi người lập trình máy bắn pin?" Tôi nghĩ một phần tôi vẫn nghĩ chúng là những thứ cơ điện, mặc dù tôi đã xem những trận gần đây hơn. Họ nói, "Ồ, vâng" và cho tôi xem các trò chơi mới. Tôi rất hào hứng với công việc. Tôi cũng biết họ đang bắt đầu những giai đoạn đầu của một hệ thống trò chơi điện tử mới. Đó là khi họ bắt đầu làm việc trên các trò chơi như Narc.

Tôi đã trở thành bạn của những người chơi trò chơi điện tử ở tầng dưới và tôi đã làm việc ba năm để chơi pinball. Tôi yêu thích nó và đã có một khoảng thời gian tuyệt vời, nhưng tôi vẫn thấy Eugene và nhóm làm việc trên Narc và tôi đã bị cuốn hút theo cách đó theo thời gian. Cuối cùng tôi đã gia nhập bộ phận đó và bắt đầu làm việc với High Impact Football.

edboon-3703404

Tôi nghe nói bạn đã cho mượn giọng nói của mình để chơi máy bắn bi.
Tôi là một giọng nói trong khoảng 20 máy bắn pin [cười].

Hãy cho tôi một cái lớn mà mọi người sẽ nhận ra.
Đó có lẽ là FunHouse. Nó có một con rối biết nói. Có một bộ phim tên là ma thuật có một con rối độc ác trong đó. Con rối đó đã khiến chủ nhân của nó làm những điều tồi tệ. FunHouse dựa trên điều đó một cách lỏng lẻo. Có một con rối này đang chế nhạo người chơi. Tôi là tiếng nói của con rối đó.

Nói chuyện với tôi về quá trình chuyển đổi từ trò chơi pinball sang trò chơi điện tử.
Tôi đoán rằng tôi đã bắt đầu lập trình trò chơi trong những ngày pinball. Tôi nghĩ rằng tôi đã hiểu rõ hơn về nó - một điều kiện tiên quyết để gia nhập bộ phận trò chơi điện tử. Tôi yêu thích trò chơi pinball, nhưng tôi luôn biết rằng cuối cùng tôi muốn chơi trò chơi điện tử. Như tôi đã nói, tôi kết bạn với Eugene và một số người đang làm trò chơi ở tầng dưới. Tôi luôn ở dưới đó để xem họ đang làm gì, đặt câu hỏi và xem họ quay video những người thật đã được số hóa. Nó thực sự rất tuyệt. Toàn bộ quá trình đó rất thú vị. Đương nhiên, theo thời gian, khi tôi đang lập trình trò chơi pinball cuối cùng của mình, tôi có một trò chơi điện tử trong văn phòng mà tôi sẽ lập trình vào những giờ rảnh rỗi vì tôi rất hào hứng tham gia cùng họ.

Tôi nhớ họ đã đưa cho tôi gói hình ảnh tờ đô la này sẽ được thả ở Narc và tôi đang làm bùng nổ chúng trên màn hình. Chỉ cần làm cho mọi thứ chuyển động trên màn hình là rất dễ gây nghiện. Không có gì bạn có thể nghĩ đến mà bạn không thể làm. Nó giống như một bức tranh vẽ của một họa sĩ. Những gì bạn có thể thử là không giới hạn.

Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy hoài cổ. Bạn có suy nghĩ gì về việc tạo một trò chơi pinball mới không?
Tôi có những người bạn vẫn đang lập trình máy chơi pinball. Tôi đã ngừng lập trình ít nhất từ ​​15 đến 20 năm trước. Không đời nào tôi có thể theo kịp họ. Để cung cấp cho bạn ý tưởng về thời gian, tôi đã thực hiện tất cả các trò chơi của mình trong Assembly. Điều mà tôi hy vọng sẽ xảy ra vào một ngày nào đó - và nó sẽ gần đến vài lần - là một cỗ máy bắn pin Mortal Kombat. Tôi nghĩ rằng điều đó sẽ thực sự tuyệt vời. Tôi rất thích có một trong những thứ đó trong tầng hầm của tôi.

Bạn biết đấy, Ed Fries [cựu phó chủ tịch xuất bản trò chơi tại Microsoft] đã đi và thực hiện Trò chơi Halo trên Atari 2600. Anh ấy đã làm theo cách cũ của trường học. Bạn có thể làm điều tương tự với máy bắn pin Mortal Kombat! Tôi đã nói chuyện với Matt Booty [người đứng đầu Microsoft Studios] vào một ngày nọ và anh ấy đã nói với tôi về nhóm vẫn đang sản xuất trò chơi Atari 2600 này. Anh ấy đã nói với tôi tất cả về họ và gửi cho tôi các liên kết và mọi thứ. Điều tuyệt vời như bây giờ để tạo ra các trò chơi điện tử, khi đó là một nhóm từ hai đến ba người, việc chuyển ý tưởng thành trên màn hình có thể ngắn tới hai giờ. Bây giờ là tháng. Trải nghiệm thực tế và làm việc với một nhóm nhỏ, gần gũi, không có gì giống như những ngày thực sự đặc biệt.

sinh tử_kombat_1-3804502

Bạn đã nói về sự ra đời của Mortal Kombat ad nauseam. Bây giờ nhìn lại nó, có điều gì khác lạ đến với bạn mà đã bị che giấu đi, hay nó vẫn là câu chuyện cũ?
Hồi ức chính của tôi với rất nhiều trò chơi đó, vì một lý do nào đó, là rất nhiều tiếng cười. Bạn có một nhóm các nhà phát triển chặt chẽ và nó còn hơn cả việc tạo ra một trò chơi. Hai bạn là những người bạn tốt và dành rất nhiều thời gian cho nhau. Chúng tôi đã làm việc hàng giờ đồng hồ điên cuồng và tất cả những điều đó. Tôi chỉ có những kỷ niệm tích cực và rất nhiều tiếng cười.

Gần đây chúng tôi đã thấy một video của bạn đến với câu nói nổi tiếng của Scorpion "Qua đây!" đường kẻ. Đó là một gợi ý ngay tại chỗ, và nó trở thành một trong những thứ mang tính biểu tượng nhất trong tất cả các trò chơi. Hướng dẫn tôi cách tiếp cận để tạo ra những thứ như vậy với một nhóm nhỏ các nhà phát triển.
Tôi đã có một mối quan hệ hợp tác tuyệt vời với [người đồng sáng tạo Mortal Kombat] John Tobias trong trò chơi Mortal Kombat đầu tiên. Đó là trận đấu đầu tiên của tôi ở vị trí lãnh đạo và John cũng vậy. Vào cuối ngày, đó là những gì chúng tôi muốn làm. Chúng tôi đã có thể thực hiện hầu hết mọi ý tưởng giữa hai chúng tôi. Anh ấy sẽ làm đồ họa và tôi sẽ đưa chúng vào trò chơi và tạo cảm giác cho nó. Chúng tôi đã phát triển một quy trình làm việc tự phát.

Bạn nghĩ ra điều gì đó, bạn nói to nó ra, lướt qua nó và đưa nó vào trò chơi. Trong bức ảnh chụp chuyển động đó, chúng tôi có danh sách cảnh quay của mình, nhưng đó là một trong những thứ mà bạn đang chờ đợi xung quanh và một ý tưởng nảy ra trong đầu bạn. Tôi chỉ bắt đầu nói thành tiếng. Tôi đã nói: “Vâng, chúng ta có thể làm điều này,” và “Vâng, chúng ta có thể làm điều đó,” và nó có thể trở thành động thái mang tính biểu tượng nhất trong tất cả các trò chơi Mortal Kombat. Đó là ngọn giáo và nghe thấy rằng "Qua đây!" Và thật kỳ lạ khi nghe giọng mình nói câu đó. Đó là mức độ tự phát và đó là một môi trường sáng tạo tuyệt vời.

Bạn đã là Nolan North trước khi Nolan North thậm chí còn trong trò chơi. Giọng nói của bạn ở khắp mọi nơi!
Có một số trò chơi pinball và các trò chơi điện tử khác như một số trò chơi khác của Mark Turmell và Tobias mà tôi đã thực hiện công việc âm thanh. Hồi đó không có cái gọi là thuê một tài năng lồng tiếng chuyên nghiệp. Vì tôi đã làm được một vài việc, nên một số đội chơi pinball sẽ nói, “Này, Ed, bạn có thể đến trường quay thật nhanh để thực hiện việc phát thanh viên hoặc nhân vật này không.” Tôi luôn nói, "Chắc chắn rồi, tôi có vài giờ để giết." Giọng nói của tôi là trong cả một loạt các trò chơi. Thật là kỳ lạ.

mk11-5738556

Bạn thích cách tiếp cận theo nhóm nhỏ, nhưng hiện đang làm việc với hàng trăm người. Phương tiện quảng cáo đã thay đổi như thế nào đối với bạn?
Tôi đang trò chuyện với các chuyên gia trong các lĩnh vực của họ và cố gắng tổng hợp một bức tranh toàn cảnh. Thật vui [như ngày xưa] khi bạn chơi xong trò chơi. Tôi sẽ vào văn phòng của ai đó đang làm việc gì đó thật tuyệt và tôi sẽ có ngay khoảnh khắc đó ở nơi tôi đến, "Đúng vậy, thật tuyệt khi tôi có thể dành cả ngày để thực hiện một động tác này cảm thấy hoàn hảo." Có một cái gì đó thú vị với điều đó. Tôi có một chút hoài cổ. Khi trò chơi kết thúc và mọi người đang có khoảng thời gian tuyệt vời với nó, đó là lúc tôi có một chút thời gian để đánh giá cao tất cả thời gian mà chúng tôi đã dành cho nó. Đó là khoảnh khắc hài lòng mà bạn nhận được từ nó, đặc biệt là khi trò chơi được đón nhận nồng nhiệt. Có rất nhiều vụ cháy nổ và các mảng quay trong các dự án lớn này, đôi khi nó quá tải và bạn cần tin tưởng các chuyên gia rằng họ sẽ làm việc của họ.

Ngày điển hình của bạn bây giờ với tư cách là người đứng đầu NeatherRealm là gì? Bạn vẫn còn đầu óc trong quá trình sáng tạo?
Tôi tham gia nhiều hơn vào giai đoạn đầu của quá trình phát triển, khi chúng tôi đang tìm ra những gì chúng tôi sẽ làm. Đối với mỗi trò chơi, tôi suy nghĩ về nó: "Sẽ có gì mới về nó mà sẽ khiến mọi người hào hứng?" Xác định nó, giúp định hướng. Tại một thời điểm nào đó, chúng ta biết trò chơi là gì. Chúng tôi biết nó sẽ có 20 môi trường và 30 ký tự. Tất cả các thành phần lớn đều được biết đến. Và sau đó nó là một loại thời gian giảm. Tại thời điểm đó, tôi kiểm tra nhiều hơn về các khía cạnh khác nhau của trò chơi và đưa ra các đề xuất và nội dung. Tôi cũng có thể đang làm việc với các ý tưởng cho trò chơi tiếp theo. Tôi đang cố gắng đi trước nó, nhưng phần lớn công việc được thực hiện bởi những nhà thiết kế, lập trình viên, nghệ sĩ tài năng điên cuồng và danh sách này cứ tiếp tục kéo dài.

Nhìn lại sự nghiệp của mình, có một trò chơi nào mà bạn muốn nói là yêu thích nhất mà bạn đã làm không?
Chúng tôi đã tạo một trò chơi arcade có tên là The Grid. Nó giống như một trò chơi sáu người chơi, sáu tủ, nơi mọi người đang cạnh tranh trong một đấu trường, tương tự như Doom và Quake. Theo một số cách, đó là niềm vui nhất mà tôi đã có khi làm việc trên một trò chơi. Sau một số trò chơi Mortal Kombat, đó là một sự thay đổi đáng kể về loại trò chơi. Nó cho phép tôi khám phá các phần mới của trò chơi.

Trong số các trò chơi Mortal Kombat, có lẽ đó là Mortal Kombat 2, chỉ vì chúng tôi biết mình có thứ gì đó. Có rất nhiều sự tự tin, như, "Đúng, cái này sẽ tốt hơn cái cuối cùng." Sau đó, bộ phim ra mắt, có các chương trình truyền hình và tất cả những thứ đó, và có cỗ máy Mortal Kombat này đang diễn ra. Rất nhiều nỗ lực của chúng tôi là trên chiếc máy chạy bộ đó để hoàn thành trận đấu tiếp theo.

Sự bất công cũng là một điều tuyệt vời khác. Tôi đã đọc DC Comics cả đời mình và để khắc họa phần đa vũ trụ của riêng chúng ta với một Siêu nhân và Người dơi xấu xa, và sau đó thấy nó trở thành một cuốn truyện tranh, trò chơi di động và phim hoạt hình thực sự thú vị. Đó là một điều khá vội vàng.

lưới1-2696510

Bạn có bao nhiêu tham gia vào nội dung đa phương tiện như loạt truyện tranh?
Mức độ khác nhau. Loạt phim hoạt hình Mortal Kombat đầu tiên ra mắt cách đây một hoặc hai năm, [xưởng hoạt hình] thật tuyệt vời. Họ gửi cho chúng tôi kịch bản, họ lấy ý kiến ​​phản hồi và cho chúng tôi xem hình ảnh động. Tôi đã nhận xét rằng tôi nghĩ rằng đầu của Goro quá nhỏ, và họ đã quay lại và làm cho nó lớn hơn một chút. Tôi đã nghĩ rằng dự án đó trở nên tuyệt vời. Nhưng sự tham gia của chúng tôi có một phạm vi. Tôi chắc chắn không thể có dấu vân tay của mình trong mỗi thứ được phát hành với tên “Mortal Kombat” hoặc “Injustice” trên đó.

Bạn có khách mời trong bộ phim Mortal Kombat vừa ra mắt không?
Không, nhưng tôi hy vọng ai đó đọc bài viết của bạn sẽ nói, "Đó là một ý tưởng tuyệt vời!"

Tôi sẽ nói với bạn điều này, giám đốc sáng tạo Donald Mustard tại Epic Games đang tham gia một loạt phim. Tôi không biết anh ấy làm việc đó như thế nào, nhưng anh ấy đang ở trong một Avengers bộ phim, Phục hồi ma trận, Và thậm chí Chiến tranh giữa các vì sao: Sự trỗi dậy của Skywalker như một người đi bão. Thậm chí còn có một cảnh Fortnite được chơi trong một Avengers phim ảnh. Bạn cần nói chuyện với anh ấy để tìm ra con đường đi vào phim.
Ồ! Tôi phải tìm ra cách để làm điều đó!

Tôi muốn quay lại Mortal Kombat một lần nữa. Bạn cảm thấy lạc quan với Mortal Kombat, và tôi muốn biết bạn đang ở đâu và làm gì khi phát hành Mortal Kombat 2. Mọi người chắc hẳn đã rất thích nó.
Tôi có một câu chuyện vui về điều đó. Chúng tôi đang thử nghiệm Mortal Kombat 2 tại một trò chơi điện tử ở Chicago, cách nơi làm việc khoảng 20 phút. Chúng tôi đã đặt tủ ở đó và nó có Mortal Kombat 2 trên thị trường, nhưng không có CPU trong đó. Bạn có thể bật nó lên và đèn sẽ sáng, nhưng không có gì khác sẽ xảy ra. Khi chúng tôi đến đó để lắp CPU vào, đó là đêm thứ Sáu và mọi người đã hình dung ra điều đó. Ngay lập tức có một đám đông lớn xung quanh nó.

Tôi đang xem ai đó chơi trò chơi một người. Kung Lao có một nước đi mà anh ta dịch chuyển và đi đến phía bên kia. Mỗi khi CPU làm điều đó, trò chơi sẽ bị treo. Mỗi lần. Đây là tối thứ sáu và là 7 giờ tối. Mọi người đều muốn chơi nó. Tôi thốt lên: “Ôi trời, một người có thể dịch chuyển tức thời và nó sẽ không bị rơi, nhưng nếu AI làm được điều đó thì lần nào cũng vậy”. Tôi đổ mồ hôi hột và nghĩ, "Tôi phải quay lại làm việc, tìm lỗi, sửa nó, ghi một bộ ROM mới, lái xe trở lại trò chơi điện tử và đưa nó vào." Lúc tôi quay lại sẽ là nửa đêm. Với đám đông khổng lồ ở đó, tôi nghĩ tôi sẽ đợi một chút cho đến khi nó lắng xuống vì mọi người sẽ chơi với nhau và trò chơi sẽ không sụp đổ. Cứ như vậy cho đến 2 giờ sáng khi họ đóng cửa trò chơi điện tử. Nó không có một trò chơi với một người chơi với máy tính. Đó luôn là hai người chơi. Mình cứ chờ và đợi thôi chứ có sửa đâu. Tôi quay lại sau khi rời khỏi trò chơi điện tử và sửa nó.

Vì vậy, nó là lớn như vậy. Đó là một trò chơi điện tử địa phương ở Chicago và có rất nhiều người trên máy. Chúng tôi biết trò chơi trông đẹp hơn, chơi hay hơn và có nhiều nhân vật hơn cũng như nhiều bí mật hơn - nó đã đánh dấu mọi ô trống. Có một sự phấn khích đối với nó, nhưng tôi chỉ đổ mồ hôi hột vì lỗi đó.

Tôi biết bạn vẫn thích làm trò chơi điện tử và có lẽ sẽ trong nhiều năm tới. Tương lai của bạn nắm giữ những gì? Bạn muốn làm gì?
[tạm dừng lâu] Khi bạn đang làm một điều gì đó lớn lao như những trò chơi này, mỗi ngày đều có mười thử thách. “Bạn không thể làm điều này, nhóm công nghệ lo ngại về điều này, các nhà thiết kế muốn làm điều này, âm thanh đang thêm tính năng mới này” - đó là đám mây giải quyết vấn đề liên tục này phải được thực hiện. Khi bạn đang ở giai đoạn giữa, nó có thể khiến bạn căng thẳng và đánh thuế, nhưng khi bạn đã hoàn thành và nhận được sản phẩm tốt, bạn có xu hướng quên đi những ngày đó - những điều khó khăn. Điều đó tiếp thêm năng lượng cho bạn cho trận đấu tiếp theo. Khi bạn đang ở giữa nó, nó có thể khá khó khăn. Ở quy mô lớn, đại sảnh danh vọng này đã khiến tôi phải nhìn lại mọi thứ bằng cặp kính màu hồng. Trong những năm qua, có rất nhiều áp lực và căng thẳng và rất nhiều năng lượng đã được dồn vào những trò chơi này. Một lần nữa, nhận được một giải thưởng như thế này chắc chắn rất xứng đáng.

Điều gì tiếp theo cho NetherRealm?
Tôi có thể nói rằng trong 10 năm, chúng tôi đã phát hành Mortal Kombat và Injustice, Mortal Kombat và Injustice. Khi chúng tôi phá vỡ mô hình đó, có rất nhiều suy đoán về những gì chúng tôi sẽ làm tiếp theo. Tôi có thể nói với bạn là có lý do của nó và khi chúng tôi công bố trò chơi tiếp theo của mình, nó sẽ có ý nghĩa hơn rất nhiều. Tại thời điểm này, tôi sẽ gặp rất nhiều rắc rối nếu tôi nói thêm bất cứ điều gì.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top