Nintendo

Tính năng: United Games Entertainment đang bắc cầu khoảng cách giữa Nhật Bản và phương Tây như thế nào

Hoa trò chơi giải trí
Hình ảnh: United Games Entertainment

Rất có thể, bạn có thể chưa nghe nói về công ty Đức Hoa trò chơi giải trí, nhưng bạn gần như chắc chắn đã nghe nói về một trong những thương hiệu phụ của nó.

Trò chơi có giới hạn, chẳng hạn, là một trong nhiều công ty hiện đang đẩy mạnh các phiên bản đặc biệt của các tựa sách hiện đại, trong khi Trò chơi ININ đã tạo dựng mối quan hệ xuất bản với một loạt các công ty Nhật Bản đáng kính. United Games Entertainment cũng tham gia vào lĩnh vực xuất bản kỹ thuật số thông qua Trò chơi Tên lửa thương hiệu, trong khi của nó McGame.com cổng thông tin làm nổi bật các giao dịch và khuyến mãi.

Thông qua các công ty con này, United Games Entertainment đã tham gia với các tựa game như Darius Cozmic Khải huyền, Wonder Boy: Asha Trong Thế giới Quái vật, Khởi động lại bông, Hồi tưởng người Mỹ, Xạ thủ lăn, Sao Renegades, Kẻ xâm lược không gian mãi mãiBong bóng Bobble 4 người bạn.

Vì vậy, mặc dù cái tên này có thể không quen thuộc ngay lập tức, nhưng rất có thể những nỗ lực của công ty đã có một số tác động đến cuộc sống chơi game của bạn trong vài năm qua. Muốn tìm hiểu thêm một chút về công ty và những người đứng sau nó, chúng tôi đã ngồi lại với Giám đốc điều hành Helmut Schmitz và Trưởng phòng xuất bản Dennis Mendel.

Nintendo Life: Bạn có thể cho chúng tôi biết một số thông tin cơ bản về lịch sử game thủ của bạn không?

DennisMendel: Bàn điều khiển đầu tiên của tôi là Mattel Intellivision; điều này, kết hợp với việc mẹ tôi điều hành một cửa hàng sách với tất cả những tạp chí trò chơi điện tử thú vị này có sẵn trong tay, các trò chơi bắt đầu chậm nhưng chắc chắn để xâm nhập vào cuộc sống của tôi (và vào gia đình chúng tôi như tất cả những bản sao vật lý và bảng điều khiển / máy tính này thực sự chiếm rất nhiều không gian).

Sau Commodore 64 và Amiga, những máy tính gia đình nổi tiếng nhất ở Đức, tôi ngày càng bị mê hoặc bởi máy chơi game và sự sáng tạo của các nhà phát triển trò chơi Nhật Bản. Ý tôi là, chắc chắn rằng tôi đã thích rất nhiều trò chơi Nhật Bản ngay cả trước khi PC Engine và Mega Drive thay thế đồ chơi như một món quà mong muốn nhất của tôi cho Giáng sinh và sinh nhật (ví dụ: Quần đảo cầu vồng là trò chơi đầu tiên tôi mua cho Amiga). Nhưng ở độ tuổi trẻ đó, tôi không nhận thức được thực tế là chúng có nguồn gốc từ Nhật Bản - nhận thức này chỉ đến sau này. Vì vậy, tôi có thể nói rằng trò chơi có luôn luôn là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của tôi, và tất nhiên, tôi không phải là người duy nhất trong công ty của chúng tôi có niềm đam mê này.

Tôi nghĩ tình cảm này và sự tôn trọng mà tất cả chúng ta dành cho trò chơi điện tử nói chung và các tựa game Nhật Bản nói riêng đã và đang là động lực để thiết lập mối quan hệ tốt đẹp trong ngành công nghiệp trò chơi.

Tôi nghĩ tình cảm này và sự tôn trọng mà tất cả chúng ta dành cho trò chơi điện tử nói chung và các tựa game Nhật Bản nói riêng đã và đang là động lực để thiết lập mối quan hệ tốt đẹp trong ngành công nghiệp trò chơi.

Bạn đã làm gì trong ngành công nghiệp trò chơi trước khi thành lập mạng lưới các công ty của mình?

tin nhắn trực tiếp: Với việc trò chơi luôn ở bên tôi theo cách này hay cách khác, không thể tránh khỏi việc tôi bắt đầu học khoa học truyền thông và tiếng Nhật ở trường đại học (gần như mọi bài báo tôi viết đều có liên quan đến trò chơi điện tử). Điều này khiến tôi phải nghiên cứu nhiều hơn về lịch sử trò chơi điện tử và hiểu biết về trò chơi trong số các chủ đề khác liên quan đến trò chơi, và sau đó tôi có cơ hội “đổi bên” từ khoa học trò chơi sang kinh doanh, với điểm dừng đầu tiên là Square-Enix ở London.

Bạn có thể cho chúng tôi biết động lực của bạn để thành lập nhóm công ty của bạn không?

Helmut Schmitz: Không gì vui hơn việc tạo ra những sản phẩm và dịch vụ mà mọi người yêu thích. Đó không chỉ là động lực của tôi mà là động lực của toàn đội. Khi chúng tôi có cơ hội khai thác một trò chơi tuyệt vời và hồi sinh nó, điều đó thực sự tuyệt vời. Và tất nhiên, chúng tôi hy vọng rằng chúng tôi không phải là những người duy nhất hào hứng với nó mà còn cả những khách hàng của chúng tôi. Sự phấn khích vẫn còn cho đến khi chúng tôi công bố trò chơi và khi chúng tôi nhận được phản hồi tích cực từ khách hàng và phương tiện truyền thông trên toàn thế giới, như chúng tôi đã làm với Aquario đồng hồ, điều đó thật tuyệt vời và thúc đẩy chúng tôi tiếp tục phát huy hết khả năng của mình.

Thực tế là một số công ty thành công đã xuất hiện từ điều này thực sự chỉ là một hệ quả, chứ không phải là ý định ban đầu. Đó là tất cả về trò chơi tuyệt vời và khách hàng vui vẻ.

Cảm giác như thế nào khi làm việc với các công ty Nhật Bản được đánh giá cao như Sega và Taito? Có một yếu tố nào đó để tạo được sự tin tưởng của họ trước khi mối quan hệ công việc có thể bắt đầu không?
tin nhắn trực tiếp: Là một fan hâm mộ lớn của những công ty này (ý tôi là trò chơi của họ đã đồng hành cùng tôi ngay từ đầu), tất nhiên là một vinh dự lớn khi được làm việc với họ. Chúng tôi biết rất rõ về tất cả các tựa sách của họ, vì vậy không cần phải nói rằng chúng tôi muốn đảm bảo rằng các tác phẩm tuyệt vời của họ đang được đối xử với tất cả sự tôn trọng và chăm sóc mà họ xứng đáng có được. Tôi nghĩ điều đó có tầm quan trọng thiết yếu đối với bất kỳ mối quan hệ hợp tác tốt đẹp nào, vì không ai muốn thấy thành quả lao động chăm chỉ của họ bị đối xử tệ bạc.

Làm việc với các nhượng quyền thương mại như Darius và Wonder Boy hẳn là một trải nghiệm khá tuyệt vời, vì họ đã trở thành huyền thoại trong ngành công nghiệp trò chơi như thế nào?
tin nhắn trực tiếp: Ồ, đúng rồi. Nếu ai đó nói với tôi rằng một ngày nào đó, cậu ấy sẽ có cơ hội gặp và làm việc cùng với một thiên tài như Nishizawa-san, thì cậu ấy sẽ không bao giờ tin điều đó. Tôi nghĩ rằng nhiều người vẫn chưa nhận thức được đầy đủ tầm quan trọng của công việc của các nhà phát triển trò chơi điện tử Nhật Bản; trò chơi điện tử ngày nay sẽ ở đâu nếu không có sự sáng tạo và đổi mới mà “thế hệ hình ảnh” đã đưa vào để tạo ra tất cả những trò chơi tuyệt vời này (bất chấp tất cả những hạn chế do phần cứng áp đặt vào thời điểm đó) sau vụ tai nạn lớn vào những năm 1980? Họ đã hồi sinh thị trường và truyền cảm hứng cho nhiều thế hệ nhà phát triển trên toàn thế giới và chúng ta có thể thấy rất nhiều điểm tương đồng giữa những bộ óc sáng tạo của Nhật Bản thời đó và bối cảnh độc lập ngày nay… Tôi thường tự hỏi liệu Roger Ebert có bao giờ thay đổi quyết định của mình không nếu anh ấy vẫn ở bên chúng tôi và có thể thấy tất cả sức mạnh sáng tạo này, nhưng đó là một câu chuyện khác.

Clockwork Aquario là một ví dụ về công việc hàng đầu mà bạn đang làm với những tựa game 'đã mất'. Khó làm thế nào để hồi sinh một trò chơi 'đã chết'? Làm thế nào để một dự án như vậy thậm chí bắt đầu?

Theo quan điểm của nhà phát hành, một dự án như Clockwork Aquario là rất phi lý vì vấn đề của loại dự án này là khi bạn bắt đầu, bạn không thể biết cuối cùng trò chơi sẽ diễn biến như thế nào, đơn giản vì gần như chưa ai từng xem nó. trong hành động hoặc thậm chí chơi nó

tin nhắn trực tiếp: Chúng tôi yêu thích trò chơi, nhưng với tư cách là một công ty, chúng tôi cũng cần đảm bảo rằng những gì chúng tôi làm là khả thi về mặt kinh tế. Theo quan điểm của nhà phát hành, một dự án như Clockwork Aquario là rất phi lý vì vấn đề của loại dự án này là khi bạn bắt đầu, bạn không thể biết cuối cùng trò chơi sẽ diễn biến như thế nào, đơn giản vì gần như chưa ai từng xem nó. trong hành động hoặc thậm chí chơi nó. Và nếu nó hóa ra không thú vị như mong đợi, bạn thậm chí sẽ không thể thay đổi trò chơi vì điều này sẽ đi ngược lại ý định mang lại một phần lịch sử trò chơi được cho là đã mất theo hình thức của những người sáng tạo đã hình dung ban đầu về nó.

Nhưng cha tôi luôn nói “bạn phải tham gia để giành chiến thắng” - vì vậy nếu chúng ta thực sự muốn tạo ra sự khác biệt, đôi khi chúng ta phải chấp nhận rủi ro và chỉ làm điều đó. Tất nhiên, chúng tôi luôn cố gắng hợp lý chỉ vì điều này mang lại cho chúng tôi sự ổn định về tài chính và là cơ sở vững chắc để bắt đầu các dự án như siêu nhân hoặc Aquario. Từ đó, một lượng lớn sự bất hợp lý và ngây thơ có thể dẫn đến những điều tuyệt vời!

Tôi không thể nghĩ ra bất kỳ trò chơi tồi tệ nào mà Westone đã tạo ra, vì vậy rất có thể Clockwork Aquario sẽ đáp ứng được tất cả những gì mà người ta mong đợi từ một công ty đã khai sinh ra series Wonder Boy. Vì vậy, trong thời gian đầu, có rất nhiều cuộc trò chuyện đã diễn ra; chúng tôi đã nói chuyện với các thành viên cũ của Westone và những người có giấy phép và về cơ bản, tất cả những người khác đã liên hệ với Clockwork Aquario trong những năm qua (hoặc đúng hơn là nhiều thập kỷ). Điều quan trọng là phải tìm ra bao nhiêu mã nguồn vẫn còn tồn tại và sau khi chúng tôi được tin tưởng với dữ liệu quý giá, nhóm của chúng tôi ngay lập tức bắt tay vào thực hiện. Sau một vài tuần, chúng tôi đã có một số hoạt ảnh và đồ họa từ trò chơi để thưởng thức, và từ đó rõ ràng là chúng tôi có thể làm được.

Bạn có dự án nào khác, tương tự 'bị mất' trong các công trình không?

tin nhắn trực tiếp: Tất nhiên, chúng tôi không có bất kỳ kế hoạch dừng lại với những nỗ lực phi lý này - miễn là chúng tôi có bạn bè ủng hộ chúng tôi, chúng tôi sẽ mang về nhiều báu vật hơn từ quá khứ. Có thể không phải tất cả chúng đều “bị mất”; một số chưa bao giờ đến được với máy chơi game tại nhà hoặc tìm đường ra ngoài Nhật Bản, nhưng mỗi trò chơi đều có một nền tảng mà chúng tôi muốn kể và những người chúng tôi muốn giới thiệu với các game thủ ở đó.

Khi nói đến trò chơi đóng hộp, định dạng hiện tại nào là thành công nhất đối với bạn?
học sinh: Nội dung của trò chơi là chìa khóa cho chúng tôi. Và nếu có khả năng, chúng tôi thường cố gắng cung cấp trò chơi trên nhiều nền tảng nhất có thể. Một ví dụ điển hình về điều này là chúng tôi cũng hỗ trợ các nền tảng cũ như Sega Mega Drive, NES và SNES ở những nơi chúng tôi có thể. Vẫn có rất nhiều người hâm mộ của những nền tảng cũ này rất vui khi được chạm tay vào các trò chơi mới. Tất nhiên, chúng tôi hỗ trợ các nền tảng hiện tại như Xbox, Playstation 4 và 5 và tất nhiên là Nintendo Switch - và đôi khi là cả PC. Tuy nhiên, xem xét nội dung trò chơi của chúng tôi, Nintendo Switch là một nền tảng hoàn hảo cho chúng tôi và sau đó rất mạnh mẽ.

Dữ liệu bán hàng cho thấy thị trường đang hướng tới kỹ thuật số, nhưng các trò chơi vật lý vẫn phổ biến với các nhà sưu tập. Khó khăn như thế nào để thu hẹp khoảng cách giữa vật lý và kỹ thuật số khi bạn đang điều hành một công ty quá tập trung vào các sản phẩm đóng hộp?
tin nhắn trực tiếp: Trò chơi tải xuống kỹ thuật số rất tiện lợi; Nếu bạn muốn chơi một tựa game khác, bạn không cần phải hoán đổi phương tiện, bạn chỉ cần thoát một trò chơi và chọn trò chơi kia. Các trò chơi có thể dễ dàng được tải xuống từ các cửa hàng tải xuống kỹ thuật số của chủ sở hữu nền tảng bất kỳ lúc nào. Tất cả điều này nghe có vẻ hoàn hảo, phải không?

Nhưng nhiều trò chơi chỉ biến mất trong hàng loạt lượt tải xuống kỹ thuật số được cung cấp hàng tuần. Thật không may, có một sản phẩm tuyệt vời là chưa đủ và không phải ai cũng đọc các trang tin tức như Nintendo Life để có được tất cả thông tin liên quan về các bản phát hành mới. Xuất bản trên thực tế vẫn có một số trọng lượng ở đây - đó là một hình thức quản lý và cải tiến trò chơi, một điều gì đó để nhấn mạnh thực tế rằng trò chơi không chỉ đơn giản là hàng hóa để tiêu thụ và bị lãng quên sau đó, chúng là những tác phẩm văn hóa đáng được chúng ta quan tâm và đánh giá cao.

Hãy lấy Turrican Flashback làm ví dụ. Trò chơi có sẵn thông qua ININ ở dạng bán lẻ, nhưng những gì chúng tôi sẽ cung cấp cho những người hâm mộ đã mua phiên bản của họ từ SLG sẽ là một trải nghiệm rất khác

Và sau đó cũng có nguy cơ cửa hàng tải xuống đóng cửa vĩnh viễn và không đảm bảo rằng các trò chơi sẽ xuất hiện lại ở một cửa hàng khác (điều này đã xảy ra với một số tựa game khi PlayStation Mobile ngừng hoạt động). Nó thậm chí không cần phải là một cửa hàng toàn bộ; nó cũng có thể là nhà phát triển hoặc nhà xuất bản ngừng kinh doanh hoặc giấy phép hết hạn khiến trò chơi biến mất.

Vì vậy, với công ty chị em ININ, chúng tôi rất vui khi được cung cấp cả phiên bản vật lý và kỹ thuật số cho người chơi. Điều này giúp đưa những tựa game hay đến với nhiều người nhất có thể theo bất kỳ cách nào họ thích, nhưng cũng thể hiện trách nhiệm của chúng tôi với tư cách là nhà phát hành trong việc quảng bá giá trị của trò chơi.

SLG không phải là công ty duy nhất đang hoạt động trên thị trường khi nói đến các bản phát hành vật lý - cách tiếp cận của bạn khác với các đối thủ của bạn như thế nào?
tin nhắn trực tiếp: Điều rất quan trọng là tạo sân khấu cho tất cả các trò chơi tuyệt vời này và hỗ trợ việc bảo tồn chúng cho các thế hệ sau, vì vậy mọi đối thủ đều giúp đạt được điều này.

Nhưng chúng tôi cũng làm việc chăm chỉ để làm cho mọi thứ khác đi bằng cách đi xa hơn chỉ vì mục đích mang lại kết quả tốt nhất có thể. Hãy lấy Hồi tưởng người Mỹ Ví dụ. Trò chơi có sẵn thông qua ININ ở dạng bán lẻ, nhưng những gì chúng tôi sẽ cung cấp cho những người hâm mộ đã mua phiên bản của họ từ SLG sẽ là một trải nghiệm rất khác. Do một số sự chậm trễ không mong muốn mà chúng tôi đã gặp phải và không may nằm ngoài tầm kiểm soát của chúng tôi, chúng tôi đã quyết định sử dụng thêm thời gian để thêm các tính năng mới. Một lần nữa, điều này chắc chắn không phải là không hợp lý, vì thời gian phát triển không phải là miễn phí, nhưng với thời gian buộc phải tăng thêm, chúng tôi đã quyết định nâng cao hơn nữa Tuyển tập Turrican - Tôi chưa bao giờ thấy thứ gì đó tương tự được triển khai trong bất kỳ bộ sưu tập trò chơi cổ điển nào khác và tôi khá tự tin rằng các tính năng mới sẽ khiến mọi người hâm mộ của Turrican rất vui. Tôi biết rằng có rất nhiều người hâm mộ ngoài kia mong muốn được thấy trò chơi của họ được xuất xưởng sớm hơn, nhưng đội đã tốn rất nhiều công sức để phát triển để đảm bảo rằng sự chờ đợi sẽ xứng đáng.

Bạn có kế hoạch làm việc với bất kỳ công ty Nhật Bản nào khác trong tương lai?

HS: Đó cũng là một trải nghiệm tuyệt vời khi làm việc với các nhà phát triển và nghệ sĩ cho Clockwork Aquario. Tất nhiên, chúng tôi luôn thích làm việc với các đối tác của mình, bất kể họ đến từ đâu. Nhưng với mối liên hệ chặt chẽ của chúng tôi với văn hóa và lịch sử game Nhật Bản, không có gì ngạc nhiên khi chúng tôi có kế hoạch tăng cường các hoạt động của mình trong lĩnh vực này trong tương lai.

Chúng tôi muốn cảm ơn Helmut và Dennis vì đã bỏ thời gian để nói chuyện với chúng tôi.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top