XBOX

Nghệ sĩ Gravity Rush Shunsuke Saito và Nhà sản xuất Bloodborne Kentaro Motomura rời Sony Japan Studio

Trọng lực Rush Kat

trọng lực Rush nghệ sĩ kiêm nhà làm phim hoạt hình Shunsuke Saito và đàn anh đường máu nhà sản xuất Kentaro Motomura là những người mới nhất rời Sony Japan Studio.

Của Saito kêu riu ríu được xuất bản ngày hôm nay ngắn gọn và đúng trọng tâm, không có chi tiết nào khác được cung cấp ngoài việc thông báo về sự ra đi của ông bằng cả tiếng Anh và tiếng Nhật. Nó được đi kèm với tác phẩm nghệ thuật của trọng lực Rush nhân vật chính Kat, như đã thấy ở trên. Saito là người thiết kế nhân vật cho Gravity Rush 'các nhân vật chính, và giám đốc nghệ thuật trên Trọng lực Rush 2.

Motomura's kêu riu ríu (cũng được xuất bản ngày hôm nay) bày tỏ lòng biết ơn đối với các trò chơi mà anh ấy đã làm việc và rằng anh ấy sẽ tiếp tục sản xuất trò chơi.

“Hôm nay, tính đến cuối tháng XNUMX, tôi sẽ nghỉ việc tại SIE, công ty mà tôi đã làm việc trong nhiều năm. Tôi không thể cảm ơn bạn đủ vì nhiều trò chơi mà tôi đã tham gia, bao gồm cả Dark Cloud, WildArms, Soul Sacrifice, Bloodborne và Everybody's GOLF. Mình sẽ tiếp tục sản xuất game trong thời gian tới, mong các bạn tiếp tục ủng hộ mình nhé! Cám ơn rất nhiều!"

Dịch: DeepL, đã điều chỉnh

Trước đây, Linh hồn của quỷ (2020) đường máu sản xuất Teruyuki Toriyama rời công ty, theo dõi bởi Nhân ngưtrọng lực Rush người sáng tạo Keiichiro Toyama khởi hành Sony cùng với Sato Kazunobu và Junya Okura. Gần đây nhất, đường máu sản xuất Masaaki Yamagiwa và nhà sản xuất điều hành Masami Yamamoto trái.

Japan Studios được biết đến nhiều nhất với Khỉ trốn thoát, Gravity Rush, Sở trường; và hỗ trợ các nhà phát triển khác về các tựa game PlayStation chính như Dòng máu, Bóng tối của bức tượng khổng lồ, Patapon.

VGC báo cáo rằng theo nhiều nguồn ẩn danh, Sony Japan Studio đã "cuộn xuống" phát triển trò chơi gốc và “đại đa số”Của nhân viên phát triển đã bị cho đi.

Nguyên nhân của việc tái cơ cấu mạnh mẽ được cho là do Sony Japan Studio không đủ lợi nhuận trong những năm gần đây. Nhà phát triển mong muốn tạo ra các trò chơi chủ yếu thu hút thị trường Nhật Bản, hy vọng nó sẽ vẫn có sức hút toàn cầu. Trong khi đó, SIE muốn "Lượt truy cập toàn cầu" giống với những gì mà các studio bên thứ nhất khác của nó đã sản xuất.

SIE sau đó đã đưa ra một tuyên bố chính thức, xác nhận Sony Japan Studio “sẽ được tổ chức lại thành một tổ chức mới ”. Vào ngày 1 tháng XNUMX, họ sẽ “tập trung lại vào Nhóm ASOBI, nhóm sáng tạo đằng sau PLAYROOM của Astro, cho phép nhóm tập trung vào một tầm nhìn duy nhất và xây dựng dựa trên sự phổ biến của PLAYROOM của Astro. ”

Lý do cho sự mất niềm tin này có thể là do những hạn chế về những gì các nhà phát triển có thể làm và sự thiếu niềm tin ngày càng tăng vào thị trường Nhật Bản. Vào cuối tháng 2018 năm 4, Chủ tịch SIE Nhật Bản khu vực châu Á Atsushi Morita tuyên bố đợt kiểm duyệt gần đây đối với nội dung khiêu dâm theo kiểu anime trên các trò chơi PlayStation XNUMX là “để đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu. ” Sự kiểm duyệt này dường như cưỡng bức ở Nhật Bản.

SIE thường xuyên trích dẫn các tiêu chuẩn toàn cầu và cộng đồng làm lý do cho các hoạt động kiểm duyệt của họ. Điều này đã dẫn đến việc các nhà phát triển Nhật Bản phát hành trên các nền tảng khác, hoặc tạo ra các phiên bản khác nhau.

Đây là trường hợp của D3 "RPG hầm ngục mở rộng vú" Cuộc sống mê cung Omega, cái nào được phát hành không bị kiểm duyệt trên Nintendo Switch khi ra mắt. Một phiên bản kiểm duyệt dành cho PlayStation 4 có tiêu đề Cuộc sống mê cung (bỏ qua chữ “Omega” được cách điệu như một cô gái bán thân trong logo) cũng đã được phát hành với giá giảm để phản ánh nội dung bị cắt.

“Rbất bình về cách diễn đạt và ngăn chặn việc phát hành các tựa sách cho người dùng Nhật Bản ” cũng được trích dẫn bởi một nhà phân tích của Viện Nghiên cứu Ace; tuyên bố rằng nó là “dứt khoát ” PlayStation sẽ giảm ở Nhật Bản. Ông cũng tuyên bố SIE đã không nhận ra tiềm năng của khu vực. Cùng một nhà phân tích đó cũng tuyên bố Nintendo có một "Độc quyền" ở Nhật Bản, trong khi doanh số bán trò chơi PlayStation thực tế đã "diệt trừ".

Gần đây nhất, chủ tịch của CyberConnect2 tuyên bố SIE có chính sách chống lại việc mô tả sự tách rời hoặc các chi bị thiếu đối với các nhà phát triển Nhật Bản. Tuy nhiên, điều này có thể chủ yếu xuất phát từ những lời chỉ trích và lo lắng từ những người bên trong Nhật Bản, hơn là những lời phàn nàn bổ sung từ nước ngoài.

Ngoài ra, Bloomberg báo cáo tuyên bố rằng các nhân viên và nhà phát triển PlayStation đã mất niềm tin tại Nhật Bản với tư cách là một thị trường. Các nhân viên giấu tên cho rằng công ty đã bắt đầu tập trung nhiều hơn vào Mỹ, sau khi PlayStation 4 gây thất vọng tại Nhật Bản.

Theo một số nhân viên của PlayStation Japan, điều này dẫn đến việc văn phòng Nhật Bản (theo lời của Bloomberg) "Sang một bên" Khi lên kế hoạch quảng cáo PlayStation 5. Các nhân viên từ Tokyo nói với Bloomberg rằng họ đang chờ hướng dẫn.

Giám đốc điều hành SIE Jim Ryan đã phủ nhận những điều đó và các báo cáo trước đó, nhấn mạnh rằng thị trường Nhật Bản vẫn quan trọng đối với họ. Cần lưu ý rằng người hâm mộ Nhật Bản đã không vui với quyết định của Sony chuyển đổi các lệnh X và O theo tiêu chuẩn phương Tây và hai buổi phát trực tiếp chính trên PlayStation 5 công chiếu lúc 5 giờ sáng theo giờ JST.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top