Nintendo

Kinh điển phần cứng: Nintendo GameCube

gamecube-system-front-900x-9051568
Hình ảnh: Nintendo Life

Nhân kỷ niệm sinh nhật lần thứ 20 của GameCube, chúng tôi đang xuất bản lại phần này để xem lại hộp thủ thuật nhỏ của Nintendo…

Theo nhiều cách, GameCube là một bảng điều khiển lỗi thời, được cho là đến quá muộn (hoặc có lẽ là quá sớm) để nhận ra tiềm năng thực sự của nó. Bây giờ chúng ta có thể nhìn lại và đánh giá cao những điều kỳ quặc của nó, ngưỡng mộ thiết kế và thư viện phần mềm tuyệt vời của nó, và thèm muốn những biến thể chưa bao giờ đến với bờ biển phía Tây, nhưng vào đầu những năm 2000, nó là một khối lớn, đầy màu sắc thách thức với một tay cầm chunky ở một thời mà các thiết bị đa phương tiện kiểu dáng đẹp đang là cơn thịnh nộ. Đó là một cái chốt hình vuông trong lỗ tròn, một ngón tay cái bị đau đáng xấu hổ nổi bật so với mục tiêu 'ngầu' của cuộc thi. Không phải ngẫu nhiên mà khoảng thời gian kéo dài hàng thập kỷ trải dài cả thiên niên kỷ lại được coi là 'thế hệ PlayStation'.

Đối với muốn có một tính từ tốt hơn, đó là một bảng điều khiển rất 'Nintendo', kết quả của việc chủ sở hữu nền tảng tập hợp lại sau khi phần cứng đầu tiên của nó 'chao đảo' với Nintendo 64. Lần đầu tiên trong lịch sử của mình, công ty bước vào thế hệ console đầy máu me. Trong khi các cuộc chiến trên bảng điều khiển có thể đã bùng phát ở phương Tây, Mega Drive của Sega trở về nhà ở Nhật Bản đã không thể tác động đến thị phần của Nintendo theo cách tương tự và phải đến khi Sony đến hiện trường - bị hắt hủi và kiên quyết sau khi bị đâm sau lưng Trạm chơi Nintendo - rằng công ty Kyoto thực sự bắt đầu cảm thấy sức nóng. Đối với tất cả những niềm vui và sự tiến bộ, Nintendo 64 đã cung cấp cho người chơi trong lĩnh vực chơi game 3D non trẻ, các công cụ tối tân và hộp mực đắt tiền có nghĩa là nó không phải là một hệ thống thân thiện với nhà phát triển.

Giao diện điều khiển mới, có tên mã là Dolphin, là một nỗ lực có ý thức để giải quyết một số vấn đề mà người tiền nhiệm của nó đã mắc phải. GPU 'Flipper' của hệ thống được tạo ra bởi ArtX, một công ty mới bao gồm các cựu nhân viên của Silicon Graphics, Inc., những người đã thiết kế GPU của N64 trước khi bỏ trốn để thành lập cửa hàng của riêng họ. Việc có những gương mặt quen thuộc giúp các kỹ sư của Nintendo dễ dàng giao tiếp những cạm bẫy nào mà họ muốn tránh trong thời gian này.

Hình ảnh: Nintendo Life

Nintendo đã quyết tâm làm cho bảng điều khiển có giá cả phải chăng và giữ nó trong tầm tay khán giả nhỏ tuổi. Chính thức tiết lộ trong một cuộc họp báo tại E3 năm 1999, Howard Lincoln nhấn mạnh trong một bài phát biểu tuyệt vời, khiêu khích Dolphin sẽ rẻ như thế nào, cũng như cách nó sẽ “ngang bằng hoặc vượt xa bất cứ thứ gì mà bạn bè của chúng tôi tại Sony có thể đưa ra cho PlayStation 2”.

Nintendo đã nảy ra ý tưởng về một màn hình LCD đặc biệt gắn vào chính bảng điều khiển và sẽ hiển thị 3D lập thể. Như chi tiết trong một cuộc phỏng vấn Iwata Asks phát hành khi ra mắt Nintendo 3DS, công ty đã có một phiên bản trò chơi khởi chạy đang hoạt động Biệt thự của Luigi và chạy cho thiết bị, nhưng chi phí sản xuất đã khiến thiết bị trở nên đắt đỏ vào thời điểm đó, vì vậy sẽ phải đợi một thập kỷ thành hiện thực trên 3DS.

Bộ điều khiển là một lĩnh vực khác, nơi những nỗ lực được thực hiện để tiếp tục những gì đã xảy ra trước đó. Rumble trở thành một tính năng được tích hợp sẵn, các nút ở vai có độ nhạy tương tự và các nút C màu vàng của người tiền nhiệm của nó đã biến thành một nút tương tự thứ hai của C-stick. Bốn nút trên mặt đã được cấu hình lại và định hình lại để giúp chúng dễ dàng xác định chỉ thông qua thao tác chạm. Mặc dù có một D-pad quá nhỏ và được cho là không hài lòng, bộ điều khiển GameCube rất thoải mái khi cầm trên tay và vẫn có những ứng cử viên vô địch cho đến ngày nay (nhiều Smash Bros. người hâm mộ vẫn thề bởi nó).

Dreamcast đã dẫn đầu trách nhiệm trong thế hệ console thứ sáu, nhưng thông qua một loạt quyết định kém cỏi, giao tranh của công ty và quản lý yếu kém, Sega đã tự chống đỡ trước khi GameCube ra mắt; Sony là đối thủ cạnh tranh chính bây giờ. Và vì vậy, sau nhiều lần trì hoãn (nguyên nhân chính là thiếu phần mềm), bảng điều khiển đã ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 14 tháng 2001 năm 129, với sự ra mắt ở Bắc Mỹ chỉ hơn hai tháng sau đó và châu Âu nhận được 'Cube vào tháng 199 năm sau . Với giá 2 bảng Anh / 70 đô la, nó đã hạ giá PlayStation 100 bằng một khoản không đáng kể là XNUMX bảng Anh / XNUMX đô la và buộc Microsoft phải giảm giá Xbox gốc ít nhất là mang nó phù hợp với bảng điều khiển của Sony.

PS2 đã có một năm khởi đầu thuận lợi, nhưng mặc dù thiết kế giao diện điều khiển sao cho thân thiện với nhà phát triển nhất có thể, Nintendo - dù là do ngẫu nhiên hay do thiết kế - hoàn toàn thất bại trong việc đưa bộ dụng cụ nhà phát triển vào tay các bên thứ ba một cách nhanh chóng và buộc các bên thứ ba chơi trò bắt kịp không phải là cách tốt nhất để tự đào tạo sau những khó khăn của kỷ nguyên Nintendo 64. Tuy nhiên, được cho là sai lầm lớn nhất của công ty đã xảy ra với việc lựa chọn trò chơi khởi chạy cho hệ máy console.

Super Mario 64 là một bản phát hành quan trọng trong lịch sử trò chơi điện tử, một ứng dụng sát thủ được cho là đã giữ cho Nintendo 64 tồn tại trong thời kỳ hạn hán phần mềm dữ dội đi kèm việc này sự ra mắt của bảng điều khiển (và sẽ tiếp tục mô tả chu kỳ của nó so với lượng lớn trò chơi phát hành trên PlayStation). GameCube không có một trò chơi ra mắt mang tính cách mạng tương tự như trong Luigi's Mansion, và mặc dù nó đã được đánh giá cao về mặt bản thân, nhưng nhận thức về ngày đó là Nintendo đang hỗ trợ đội B. Tuy nhiên không công bằng khi so sánh, lịch sử đầy cảm hứng của các trò chơi Mario ra mắt cùng với hệ máy Nintendo (Super Mario Bros, Super Mario thế giới và Super Mario 64) đã có tiền lệ cho một tựa game ra mắt mang tính cách mạng tương tự. Luigi's Mansion không phải là thứ mà game thủ mong đợi hay mong muốn vào năm 2001.

Nintendo đã đánh giá sai thị hiếu đang phát triển của những game thủ đã lớn lên với SNES và tiếp tục nhắm mục tiêu vào cùng một nhóm nhân khẩu học mà nó luôn có trong khi Sony đã chọn một cách thành thạo những thanh thiếu niên lo lắng tuyệt vọng để tránh xa những thứ trẻ con. Nintendo cũng không lường trước được (hoặc đơn giản là không quan tâm đến) phản ứng của các game thủ phương Tây đối với yếu tố hình thức và trò chơi của hệ máy console. Cũng giống như cách mà Xbox khờ khạo của Microsoft chỉ đơn giản là không phản ánh thị hiếu của game thủ Nhật Bản, GameCube là một mặt hàng khó bán ở phương Tây mặc dù có IP của Nintendo. Ví dụ, tay cầm mang theo là một bổ sung thú vị nhằm mục đích làm cho bàn điều khiển dễ dàng di chuyển trong các ngôi nhà Nhật Bản, chuyển từ TV phòng khách sang phòng ngủ mà ít ồn ào nhất. Ở phương Tây, nó được cho là đã tạo ấn tượng về một 'Bảng điều khiển trò chơi đầu tiên của tôi' của Fisher-Price - giải pháp cho những game thủ thiếu ý thức về bản thân muốn chơi DVD và các trò chơi 'trưởng thành' trên PS2 hoặc Xbox. Có một lý do mà panasonic q vẫn giữ được một sức hấp dẫn đáng kinh ngạc trong tâm trí người hâm mộ phương Tây - đó là phiên bản phần cứng 'người lớn' quyến rũ hơn mà chúng tôi chưa từng có.

Ngay cả dòng IP và nhượng quyền thương mại của Nintendo dường như cũng chống lại nó trong thế hệ này. So với các trò chơi nghiệt ngã được phát hành cho PlayStation 2 - các tựa game như God of War, Gran Turismo 3, GTA San AndreasMetal Gear Solid 23, để kể tên một số người - các nhân vật đầy màu sắc của Vương quốc Nấm dường như 'trẻ con' hơn bao giờ hết, và cả một thế hệ game thủ đã quyết định Nintendo không còn dành cho họ nữa. Không nơi nào có điều này rõ ràng hơn cuộc tranh cãi về 'Celda' từ Space World 2001.

Hình ảnh: Nintendo Life

Một bản demo công nghệ GameCube đã được trình chiếu vào năm trước tại sự kiện ngành của chính Nintendo, điều này đã thu hút sự tưởng tượng của những người hâm mộ Nintendo. Link và Gannondorf từ Ocarina of Time đã bị khóa trong chiến đấu một clip chỉ kéo dài khoảng 20 giây nhưng đã nhìn đáng kinh ngạc so với hình ảnh khối đa giác của N64. Cắt theo cùng một sự kiện một năm sau đó và đám đông cuồng nhiệt Nintendo, những người đã mơ về một Zelda 'thực tế' đã được đối xử một tiết lộ đã biến Liên kết thành phim hoạt hình. Phản ứng dữ dội diễn ra ngay lập tức và đó sẽ là sự kiện Thế giới Không gian cuối cùng. Thời gian đã tử tế với Người làm gió và ngày nay, ngay cả những nhà phê bình nghiêm khắc nhất cũng có xu hướng thừa nhận rằng Người làm gió - mặc dù có sai sót - hơi đặc biệt. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, Toon Link là biểu tượng cho thấy Nintendo đã tiến bộ như thế nào với quần chúng chơi game.

Mặc dù nó không có trò chơi Mario, hệ thống vẫn có một số dịch vụ mạnh mẽ ở phần đầu. Bạn không thể nhầm lẫn với trò chơi Star Wars trong dòng ra mắt và không giống như N64 với (vẫn cực kỳ phổ biến) Bóng của đế chế, GameCube đã có một trò chơi thực sự xuất sắc dưới dạng Phi đội Rogue II của Star Wars: Thủ lĩnh Rogue - Game bắn súng không gian theo phong cách arcade của Factor 5 vẫn còn 18 năm sau trông xinh đẹp. Ngay từ đầu đã có Sega với Siêu bóng khỉ - vâng, sau sự sụp đổ không kịp thời của Dreamcast, đối thủ cũ của Nintendo không lãng phí thời gian để nhảy trên các nền tảng khác và chúng ta đã sớm chứng kiến ​​điều trước đó không thể tưởng tượng sự kiện Sonic the Hedgehog xuất hiện trên hệ máy Nintendo.

GameCube sẽ đều đặn tích lũy khá nhiều thư viện kinh điển với các trò chơi như Đua sóng: Bão xanh, Pikmin, Super Smash Bros Melee, Các Resident Evil làm lại, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Animal Crossing (một phiên bản của N64 ban đầu ra mắt ở phương Tây), Bóng tối vĩnh cửu, F-Zero GX, Wind Waker đã nói ở trên và phần tiếp theo là bước nhảy vọt của nó twilight Princess cung cấp cho bảng điều khiển một số tính năng độc quyền thực sự tuyệt vời, ấn tượng. Những điều này được củng cố bởi những nỗ lực đa nền tảng chất lượng như Spider-Man 2, Cần tốc độ: Được mong muốn nhất, Linh hồnCalibur II (với Liên kết như một chiến binh độc quyền) và Vượt lên trên Thiện và Ác. Thường trú 4 ác đã giúp mang lại cho GameCube một số tín dụng đường phố, nhưng Capcom đã quyết định công bố một cổng PS2 trước khi trò chơi độc quyền trước đó của Nintendo ra mắt.

Tuy nhiên, phần mềm chắc chắn không phong phú như đối với bảng điều khiển của Sony và Nintendo đã từ bỏ một tài sản đáng kể dưới dạng Rareware studio của bên thứ hai. Trước sự ngạc nhiên của người xem (và anh em nhà Stamper người điều hành công ty) Nintendo đã từ chối mở rộng 49% cổ phần của mình trong Rare và mua nó hoàn toàn. Vì vậy, vào năm 2002, Microsoft đã thành công với studio của bên thứ hai, người được cho là đã giữ cho con tàu '64 tồn tại tốt ở thế hệ trước với một chuỗi thành công. Đáng thất vọng Cuộc phiêu lưu của Star Fox sẽ là trò chơi Rareware duy nhất được phát hành trên 'Cube và sự vắng mặt của nhà phát triển đã được cảm nhận rõ ràng.

Một số phụ kiện và thiết bị ngoại vi đã được phát hành trong những năm qua, đáng chú ý nhất là bộ điều khiển WaveBird không dây tuyệt vời và Trình chơi Game Boy nằm gọn gàng bên dưới bảng điều khiển. Bộ điều hợp quay số và băng thông rộng đã có sẵn nhưng hỗ trợ cực kỳ hạn chế, với Phantasy Star Online là lý do thực sự duy nhất để sở hữu một chiếc (trừ khi bạn tưởng tượng ra một số cuộc đua LAN 16 người chơi trong Mario Kart: Double Dash !!). Có thể cho rằng thiết bị ngoại vi vui nhộn nhất là DK Bongos, một cặp trống bongo với micrô tích hợp được sử dụng trong lừa Konga trò chơi nhịp điệu và Donkey Kong Jungle Beat (và đang vẫn được sử dụng cho đến ngày nay bởi các game thủ gan dạ tìm kiếm thử thách của trò chơi yêu thích của họ).

Thật không may, mặc dù có một số trò chơi xuất sắc, Nintendo đã phải đối mặt với một trận thua. PS2 đã đào hào từ rất lâu trước khi GameCube xuất hiện trên chiến trường, và với việc Microsoft hiện đang tập trung vào một mặt trận khác, Nintendo đã tìm thấy chính mình. Doanh số bán bảng điều khiển ban đầu rất mạnh, nhưng họ đã chậm lại và vào cuối thế hệ Nintendo đã đứng thứ ba vì Sony một lần nữa chiếm thị phần lớn trên thị trường.

GameCube chắc chắn là một sự thất vọng về mặt thương mại, nếu không muốn nói là một thất bại hoàn toàn đối với Nintendo. Dựa theo số liệu của chính nó, chiếc console này đạt doanh số bán hàng trọn đời là 21.74 triệu máy. Nói cách khác, N64 đã bán được 32.93 triệu chiếc và tại thời điểm viết bài, có 89.04 triệu chiếc Switch trong vòng XNUMX năm rưỡi kể từ khi ra mắt bảng điều khiển lai - chỉ có Wii U bán được ít hơn GameCube. May mắn thay, Nintendo đã nổi lên vào thời điểm đó nhờ sự thành công vượt bậc của mảng kinh doanh thiết bị cầm tay của mình, vì vậy mặc dù doanh số bán hàng có thể vẫn đang tăng vọt, nhưng không bao giờ có bất kỳ mối nguy hiểm nào về việc Sega rút lui khỏi ngành công nghiệp phần cứng.

Cuối cùng thì Nintendo sẽ thoát ra khỏi những giới hạn hình khối đó, thay đổi cuộc trò chuyện với bảng điều khiển tiếp theo của nó. Nếu nó không phù hợp với các game thủ, thì giải pháp chỉ đơn giản là mở rộng định nghĩa về game để bao gồm một "khối lượng" người chơi hoàn toàn mới, và các thử nghiệm và công nghệ từ thời GameCube là chìa khóa cho sự phát triển của Wii. Trò đùa cũ rằng Wii chỉ là hai ống GameCubes được gắn với nhau có thể là một sự cường điệu, nhưng chip 'Flipper' của 'Cube' là cơ sở cho tương đương với 'Hollywood' của Wii, giống như chip 'Broadway' của IBM chia sẻ kiến ​​trúc PowerPC của CPU 'Gekko' của GameCube. Cốt lõi của bảng điều khiển được cho là sẽ tiếp tục tạo ra một cuộc cách mạng, và mặc dù có thể chỉ có khoảng 21 triệu GameCubes trong tự nhiên, nhưng phần lớn trong số 101.63 triệu Wiis ở ​​đó Ngoài ra chơi những đĩa nhỏ dễ thương. Kết hợp điều đó với thư viện các trò chơi đáng kinh ngạc và - bất kể số lượng bán ra - thật khó để coi GameCube là bất cứ thứ gì ngoài một chiến thắng.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top