Nintendo

Soapbox: Thuật ngữ 'Indie' đang mất đi ý nghĩa, nhưng có lẽ đó là một dấu hiệu tích cực

Indie là gì

Quay trở lại những ngày trước khi có internet / cửa hàng tải xuống của Cuộc chiến Console 'Bit', cách chúng tôi mua và thưởng thức trò chơi không thể khác hơn. Trò chơi điện tử là những trò chơi đắt tiền khi mua ở cửa hàng và bạn thường dựa vào việc thuê những trò chơi mà bạn không đủ khả năng chi trả hoặc không thể 'cam kết' mua. Không có tải xuống, không có nhiều chiết khấu và thị trường có nghĩa là một số lượng tương đối nhỏ các công ty nắm giữ tất cả các thẻ.

Ví dụ, phát hành một trò chơi mong muốn đạt được thành công về doanh số trong những năm 90 là một thách thức hậu cần mà chỉ những nhà phát hành lớn mới có thể giải quyết được. Có sản xuất, phân phối, bán lẻ, tất cả các bước trong quy trình đòi hỏi nhân viên, địa chỉ liên hệ và số tiền lớn. Giống như bất cứ điều gì khác trong ngành công nghiệp giải trí hồi đó, có rất nhiều người gác cổng và khóa cửa nếu bạn không có trọng lượng và nguồn lực của công ty. Nintendo chắc chắn là một trong những người gác cổng đó, với một thỏa thuận cấp phép hà khắc cuối cùng đã khiến một số công ty rời đi để hợp tác với Sony khi PlayStation ra mắt vào giữa những năm 90.

Ngày nay, một trò chơi có thể được làm bởi một vài người, được phát hành với rất ít sự trợ giúp và bán được hàng trăm nghìn, thậm chí hàng triệu bản sao. Đây cũng là một sự phát triển gần đây, trong bức tranh rộng hơn, trong suốt hơn một thập kỷ. Trở lại năm 2012 'Trò chơi Indie: Bộ phim'đã thu hút sự chú ý bởi vì nó đi sau hậu trường và cho thấy một số người đi trước tiên phong ban đầu và - vào thời điểm đó - thành công đáng kinh ngạc của họ, cụ thể là Team Meat với cậu bé mập mạp , Số Không có Braidvà Polytron với Thứ mu của thổ nhỉ kỳ. Tất nhiên, có những thành công ban đầu khác, nhưng những ví dụ đó đặc biệt cho thấy một lượng lớn khán giả chơi game - và một cộng đồng các nhà phát triển nhỏ đang phát triển - chỉ là những gì có thể.

Hình ảnh: Polytron

Thuật ngữ 'Indie' có ý nghĩa vào thời điểm đó - sau tất cả, nó là viết tắt của 'độc lập'. Đây thực sự là những cá nhân và nhóm nhỏ đi một mình, sau đó được các chủ sở hữu nền tảng như Xbox, Nintendo và Sony chào đón vì rõ ràng rằng các cửa hàng tải xuống tương đối mới cần những trò chơi thú vị để thu hút người chơi. Hơn hết, những nhà phát triển độc lập này đã sản xuất những loại trò chơi mà nhiều người chưa từng thấy trước đây: nhỏ, thông minh, đôi khi xúc động và trên hết, có tác động. Không có ngân sách lớn không có nghĩa là trải nghiệm chơi trò chơi thực tế không thể hấp dẫn. Bây giờ nó có vẻ hiển nhiên, nhưng hãy quay trở lại hơn một thập kỷ và điều này giống như một sự mặc khải.

Không có ngân sách lớn không có nghĩa là trải nghiệm chơi trò chơi thực tế không thể hấp dẫn.

Trên thực tế, đây là một sự phát triển hướng tới xu hướng chủ đạo cho một bối cảnh luôn tồn tại trong trò chơi nhưng hiếm khi có cơ hội tỏa sáng. 'Lập trình viên phòng ngủ' thực sự đã khai sinh ra ngành công nghiệp về các hệ thống chơi game trước NES và bối cảnh PC / Internet sơ khai là ngôi nhà cho những loại trò chơi này. Điều thay đổi là thực tế là những người gác cổng quyền lực nhất, những người nắm giữ nền tảng bảng điều khiển, giờ đây quan tâm đến những đội độc lập, nhỏ này và những trò chơi hấp dẫn của họ.

Ngày nay, chúng ta vẫn còn một số Ấn Độ này; các nhóm nhỏ sản xuất các trò chơi tuyệt vời trở thành hit, tự làm như vậy. Nhóm tài năng đó đã thành công thực sự một mình vẫn ở ngoài đó, và điều đó thật đáng chú ý.

Tuy nhiên, trong thập kỷ qua, chúng ta đã chứng kiến ​​sự gia tăng của các nhà xuất bản Indie. Trong khi nhiều trò chơi chỉ tải xuống hoặc trò chơi nhỏ hơn vẫn không được những người chơi lớn của bối cảnh bán lẻ truyền thống đón nhận và hỗ trợ, một khía cạnh mới của hoạt động kinh doanh đã làm nảy sinh các nhà xuất bản trò chơi chỉ tải xuống này và tất nhiên phiên bản vật lý phát hành giới hạn.

Các nhà xuất bản này tự nhiên rất khác nhau về quy mô và tài nguyên; trong một số trường hợp, họ bỏ ra số tiền đáng kể để giúp một trò chơi nhỏ phát triển và đạt cấp độ tiếp theo. Trong các trường hợp khác, họ chỉ tập trung vào tất cả những thứ mà một số nhà phát triển không thể hoặc không muốn giải quyết - tiếp thị, PR, đánh giá chất lượng và mức độ nghiêm trọng của việc gửi và phát hành trò chơi trên một nền tảng như eShop. Ý tưởng này tương tự như những nhà xuất bản toàn năng của những năm 90, nhưng thường thì số tiền thu được sẽ thấp hơn và đó là một cam kết chủ yếu về kỹ thuật số cho hầu hết các trò chơi nhỏ hơn. Nhỏ hơn và linh hoạt hơn, một sự tiến hóa tự nhiên trong thời đại internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon được thực hiện bởi một studio Indie nhỏ hơn, GuruGuru, 'cùng với' Konami (Ảnh: Konami)

Tuy nhiên, giờ đây, việc sử dụng phổ biến 'Indie' như một thuật ngữ đã phát triển đến mức nó không thực sự có nghĩa là 'độc lập' theo bất kỳ số liệu hợp lý nào. Các chương trình phát sóng Indie World của Nintendo là một ví dụ - một số nhà xuất bản liên quan đã bao gồm Thunderful, Devolver Digital, Team17 và thậm chí Konami. Nói thẳng ra, đây không phải là một lời chỉ trích, nhưng vấn đề là việc áp dụng 'Indie' cho những công ty như thế này chẳng có ý nghĩa gì. Chính xác thì họ 'độc lập' về cái gì khi xét đến quy mô doanh nghiệp của họ?

Để lấy Thunderful, Team17 và Devolver Digital làm ví dụ, điều quan trọng là phải nói rằng họ đã đạt được thành công lớn với tư cách là nhà xuất bản và nhà phát triển thông qua kinh doanh hiểu biết, đầu tư và quan trọng hơn là các trò chơi nổi bật. Thunderful nổi lên từ câu chuyện chiến thắng của Image & Form, đã đạt được thành công ban đầu với Thế giới hơi nước loạt. Devolver đã trở thành một từ ngữ cho các trò chơi 'cửa hàng' kỳ quặc, táo bạo, giàu trí tưởng tượng, một công ty có con mắt xuất sắc đối với các tựa game hàng đầu và các kỹ thuật tiếp thị lan truyền ấn tượng. Team17 đã tự định hình mình thành nhà vô địch trong các trò chơi từ các nhà phát triển nhỏ hơn, đồng thời hiện đại hóa các thương hiệu mang tính biểu tượng của riêng mình như Worms. Tuy nhiên, tất cả chúng đều là thực thể, cũng không chỉ là 'Indie' theo nghĩa gốc của từ này; theo đúng nghĩa họ là những cường quốc, với nhiều bộ phận khác nhau để phù hợp với những cạm bẫy của doanh nghiệp lớn hơn, nhiều nhân viên và có nhiều ảnh hưởng.

Trong thời đại tiền internet, các nhà phát triển sẽ cần sự hỗ trợ của Capcom, Electronic Arts và cộng sự, nhưng hiện nay có hàng chục (có thể hàng trăm) nhà xuất bản cung cấp một lộ trình vào indie mới bối cảnh.

Trong công việc trước đây, tôi đã tham dự nhiều sự kiện của ngành trò chơi với tư cách kinh doanh, sẽ đưa bạn vào các khu vực riêng biệt với chương trình chính với rất nhiều khu vực họp và thậm chí một số bộ quần áo được tìm thấy. Devolver Digital thường có không gian họp có quy mô tương tự như Nintendo và Microsoft - quy mô của hoạt động đó rất ấn tượng. Đã có báo cáo trong năm nay rằng công ty có thể niêm yết cổ phiếu chào bán cổ phiếu có khả năng đạt 1 tỷ bảng Anh.

Nhưng, điểm mấu chốt là tôi không nói điều này như một tiêu cực, mà là một dấu hiệu cho thấy ngành công nghiệp game tiếp tục phát triển. Những công ty như thế này không phải là Indies theo nghĩa chính xác của từ này, nhưng họ thường giúp nâng tầm các trò chơi của các đội nhỏ để thu hút sự chú ý của cộng đồng. Cũng giống như các nền tảng truyền thông xã hội sắp ra mắt, cảnh 'Indie' - theo thời gian - đã phát triển và kiếm tiền thông qua các mô hình truyền thống hơn. Trong thời đại tiền internet, các nhà phát triển sẽ cần sự hỗ trợ của Capcom, Electronic Arts và cộng sự, nhưng hiện nay có hàng chục (có thể hàng trăm) nhà xuất bản cung cấp một lộ trình vào indie mới bối cảnh, nơi mà ảnh hưởng và tầm ảnh hưởng không có được không gian kệ trong các cửa hàng, mà là thanh toán chính trong các phương tiện truyền thông và người giữ nền tảng trưng bày.

Khi bạn kết hợp tầm ảnh hưởng của các nhà xuất bản giàu có này với các nhóm phát triển nhỏ vẫn tạo ra các trò chơi sáng tạo, hấp dẫn, bạn sẽ có một kỷ nguyên thú vị cho những người hâm mộ không gian tải xuống / không phải Triple-A. Công nghệ và công cụ cũng cho indie các nhà phát triển phương tiện để tạo ra các trò chơi không chỉ có tác động mà còn đẹp mắt và một số dự án với ngân sách cẩn thận và địa chỉ liên hệ phù hợp có thể đạt được loại giá trị sản xuất mà cách đây một thập kỷ không hề mơ tới -các tiêu đề mục tiêu.

Nếu có tiêu cực vào lúc này, đó là 'Indie' có thể bị tấn công như một thuật ngữ để chỉ mức độ 'mát mẻ'. Konami rõ ràng đủ điều kiện để phát sóng Indie World, điều này có vẻ rất phi thường, và có các studio phát triển tương đối lớn, có nguồn lực dồi dào đã hình thành và tự xây dựng thương hiệu là 'độc lập'. Gần đây, chúng tôi đã nhận được một thông cáo báo chí về việc quảng cáo một studio độc lập mới với đầy những tên tuổi lớn trong ngành đã kết thúc bằng việc cảm ơn các đối tác của họ: Google, Tencent và 505 Games.

Trong số chúng ta được phát triển và tự xuất bản bởi Innersloth, đạt được thành công đáng kinh ngạc vào năm 2020 và trong năm nay (Hình ảnh: Innersloth)

Vấn đề với điều này và cả việc áp dụng thẻ Indie cho các nhà xuất bản lâu năm như những nhà xuất bản đã đề cập ở trên, là nó tạo ra những người gác cổng mới có thể gây khó khăn hơn cho những nhà xuất bản thực sự bám sát tuyến đường độc lập. Nó không phải là không thể, như các trò chơi như Giữa chúng tavalheim đã cho thấy, nhưng chúng ta không nên coi một số lượng tương đối nhỏ các thành công đột phá như một dấu hiệu cho thấy vấn đề không tồn tại. Nếu những người như Devolver, Team17, Annapurna Interactive và hơn thế nữa là thế hệ người gác cổng mới, thì điều quan trọng là khi năm tháng trôi qua, sự phát triển của tài sản và ảnh hưởng của họ không làm mất đi tinh thần Indie. Hiện tại, chúng tôi đang ở một vị trí tuyệt vời, nơi các nhóm nhỏ được tìm thấy và được hỗ trợ đáng kể và cuối cùng là thành công, nhưng chúng tôi cũng đã thấy các nhà phát triển không hợp tác với các đối tác xuất bản. Nó sẽ vẫn là một sự cân bằng.

Thật không may, chúng ta đã thấy trong ngành 'triple-A' lợi nhuận và tài chính lớn có thể góp phần vào việc xói mòn đạo đức, quyền của người lao động và chất lượng thực tế của trải nghiệm trò chơi như thế nào. Hãy hy vọng rằng, như thời đại này của Ấn Độ lớn tiếp tục mở ra, những cạm bẫy đó có thể tránh được và hàng loạt trò chơi và trải nghiệm mà chúng ta đã tận hưởng trong thập kỷ qua chỉ trở nên tốt hơn khi 'Ấn Độ' ngày càng lớn hơn.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top