XBOX

Phỏng vấn Vesper - Phong cách nghệ thuật, Câu chuyện, Tàng hình, và hơn thế nữa

Một cái nhìn về Vesper là đủ để thu hút sự chú ý nhờ thiết kế hình ảnh nổi bật của nó và khi bạn nhìn sâu hơn một chút về thể loại trò chơi mà nó hứa hẹn sẽ trở thành, thì vẫn còn nhiều điều cần chú ý hơn. Tập trung vào nền tảng tàng hình và giải đố trong một thế giới trông huyền bí nhưng lại sống động, sao hôm chắc chắn dường như có một số ý tưởng thực sự thú vị - mà nếu được thực hiện tốt, có thể dẫn đến một trải nghiệm thực sự hấp dẫn. Gần đây, chúng tôi đã gửi một số câu hỏi nhức nhối nhất của chúng tôi về trò chơi cho các nhà phát triển của nó tại Cordens Interactive. Bạn có thể đọc cuộc phỏng vấn của chúng tôi với người đồng sáng lập studio Matteo Marzorati bên dưới.

vespers

"Toàn bộ hướng nghệ thuật của trò chơi sống động bởi sự tương phản của nó: các bóng, được xác định bởi sự vắng mặt của màu sắc, nổi bật như sự đối lập của nền, sử dụng bảng màu axit, cháy và phủ trên cùng."

Vesper's thẩm mỹ hình ảnh nổi bật là một trong những điều đáng chú ý ngay lập tức về trò chơi. Làm thế nào bạn có được giao diện này cho trò chơi, và quá trình đưa nó vào cuộc sống như thế nào?

Giao diện của trò chơi được lấy cảm hứng rất nhiều từ việc liên tục tìm kiếm các mẫu hình ảnh khác thường nhất trong Vesper's thể loại chính, là thể loại phiêu lưu giải đố. Toàn bộ hướng nghệ thuật của trò chơi sống động bởi sự tương phản của nó: các bóng, được xác định bởi sự vắng mặt của màu sắc, nổi bật như đối lập với nền, sử dụng bảng màu axit, cháy và phủ trên cùng. Các nguyên mẫu hình ảnh khoa học viễn tưởng mà chúng tôi bắt nguồn từ đó và nơi chúng tôi lấy cảm hứng chính - loại sử thi mà bạn thường có thể thấy trong các trò chơi chẳng hạn như Halo or Metroid Prime - thường trái ngược với chủ nghĩa hiện thực bực tức và tình trạng suy đồi của các kiến ​​trúc. Một tính năng thiết kế chính thực sự thú vị khác mà trò chơi của chúng tôi có là tính năng dựa trên màn hình tĩnh (tương tự như những gì xảy ra trong Oddworld: Abe's Oddysee): cách tiếp cận đó cho phép các nghệ sĩ của chúng tôi khắc họa những bức tranh độc đáo được làm bằng tay và thiết kế riêng theo cảm xúc mà chúng tôi muốn truyền tải trong mỗi màn hình khác nhau. sao hôm là tất cả về sự căng thẳng và khám phá, và sự tương phản là chìa khóa để làm cho nghệ thuật của chúng tôi nổi bật giữa đám đông.

Thế giới kỳ lạ, bí ẩn của sao hôm là một trong những điều thú vị nhất của trò chơi, nhưng nó tận dụng điều đó bao nhiêu về mặt kể chuyện? Tìm hiểu thêm về thế giới này có phải điều gì đó Vesper's câu chuyện tập trung vào?

In sao hôm, Seven - nhân vật chính - và Người chơi, cố gắng ghép nối những gì đã xảy ra với thế giới sau khi kích hoạt Giao thức Vesper. Ngay từ đầu trong chu kỳ phát triển, chúng tôi đã quyết định rằng sao hôm hẳn đã kể một câu chuyện rất cụ thể, gắn liền với người thợ điều khiển của Drive Gun. Cách kể chuyện có thể được chia làm hai phần: phần hình ảnh, đoạn cắt cảnh và cơ chế gameplay kể về một câu chuyện rất đơn giản, cuộc hành trình của một anh hùng chống lại kẻ thù khó hiểu; các khu vực bí mật và nhật ký cung cấp cái nhìn sâu sắc hơn về truyền thuyết của thế giới. Cuối cùng, các kết thúc khác nhau, gắn liền với các hành động và khám phá khác nhau của Người chơi, sẽ cho phép anh ta định hình tương lai của chủng tộc Android.

Drive Gun nghe có vẻ như là một vũ khí đặc biệt thú vị, bởi vì nó có vẻ giống như một ví dụ tuyệt vời về một loại vũ khí với một vài chức năng đơn giản mà tất cả đều có thể có nhiều ứng dụng. Đó có phải là một cái gì đó không Vesper's chiến đấu, tàng hình và câu đố được thiết kế xung quanh?

Toàn bộ trò chơi được thiết kế xung quanh Drive Gun và các tính năng của nó như chúng tôi muốn có một cơ chế chơi trò chơi duy nhất gắn kết mọi phần của trò chơi với nhau. Drive Gun cho phép Người chơi hấp thụ các nguồn ánh sáng và điều khiển kẻ thù bằng nó, nhưng đây là vấn đề: kẻ thù cũng có Drive Guns, vì vậy khi Người chơi điều khiển một trong số chúng, anh ta có thể sử dụng anh ta để điều khiển một khẩu khác và giải tất cả các loại câu đố và phần lén lút theo cách này, lẻn qua đường kẻ thù, ngụy trang và không bị chú ý. Ánh sáng cũng được sử dụng để kích hoạt máy móc, bẫy chết người, dịch chuyển tức thời và công nghệ cổ đại xuyên qua thế giới sao hôm.

vespers

"Toàn bộ trò chơi được thiết kế xung quanh Drive Gun và các tính năng của nó như chúng tôi muốn có một cơ chế chơi trò chơi duy nhất gắn kết mọi phần của trò chơi với nhau."

Có bao nhiêu điểm nhấn mạnh sao hôm đặt trên tàng hình so với chiến đấu hoặc thăm dò?

Seven không bao giờ chiến đấu trực diện với kẻ thù của mình chiều: anh ta tương đối yếu và vũ phu sẽ không giúp được gì cho anh ta. Thay vào đó, hầu hết các thử thách mà anh ta sẽ phải đối mặt đều có thể vượt qua bằng một kế hoạch tốt và sử dụng Drive Gun một cách thông minh. Khám phá, trong tất cả 5 Chương của trò chơi, đan xen với các phần giải đố lén lút, tức là một cánh cổng bị khóa phía sau một nhóm kẻ thù, hoặc một cấu trúc đầy điểm nóng và vùng tối. Mỗi Chương cũng có một vài khu vực bí mật, được gợi ý bằng manh mối trực quan hoặc ẩn sau những câu đố khó hơn, phần thưởng cho người chơi những kiến ​​thức quý giá về thế giới trò chơi.

Bạn có thể nói chuyện với chúng tôi về trình tự trốn thoát trong kinh chiều, và những gì họ mang đến cho bàn ăn? Có phải những phần thiết lập không liên tục này sẽ phá vỡ các phần của trò chơi hay các sự kiện diễn ra linh hoạt hơn trong chính trò chơi không?

Có hai loại trình tự thoát trong trò chơi. Điều đầu tiên xuất hiện từ các phần chơi ẩn trong trò chơi: khi kẻ thù bắt được Seven hoặc kẻ thù bị khống chế đang làm điều gì đó bất hợp pháp, chúng sẽ bắt đầu săn lùng anh ta cho đến khi giết được anh ta hoặc Người chơi có thể trốn khỏi chúng. Loại thứ hai là các chuỗi theo kịch bản, giống như trong các tác phẩm kinh điển của những năm 90 (Hồi tưởng, Thế giới kỳ lạ, Thế giới khác).

Với thực tế là kiểm soát kẻ thù và sử dụng khả năng của chúng dường như là một phần quan trọng của vòng lặp trò chơi trong sao hôm, điều đó có nghĩa là nhiều loại vũ khí với một số khả năng độc đáo là điều mà trò chơi nhấn mạnh? Hay đó là trường hợp một thứ gì đó gọn gàng hơn nhưng tập trung hơn, chẳng hạn như Drive Gun chẳng hạn?

Kiểm soát kẻ thù và sử dụng khả năng của chúng để đến những nơi bị cấm hoặc không thể tiếp cận là một phần của vòng lặp trò chơi của sao hôm. Mỗi loại kẻ thù sẽ có một khả năng riêng biệt giúp Seven vượt qua phần lớn các chướng ngại vật bên trong trò chơi. Nâng cấp Drive Gun sẽ cho phép Người chơi giải các câu đố khó hơn, cũng như đánh bại một loại kẻ thù bí ẩn khác mà Seven sẽ gặp trong quá trình chơi.

Khoảng bao lâu thì một lần phát trung bình của sao hôm được?

Một lần phát được ước tính sẽ kéo dài khoảng 6 giờ. Chúng tôi không muốn làm hỏng quá nhiều nhưng cách chơi thứ hai, thay đổi cách tiếp cận với hầu hết các câu đố trong trò chơi, có thể được yêu cầu để xem mọi thứ mà trò chơi cung cấp.

vespers

"Seven không bao giờ chiến đấu trực diện với kẻ thù của mình chiều: anh ta tương đối yếu và tính vũ phu sẽ không giúp được gì cho anh ta. Thay vào đó, hầu hết những thử thách mà anh ấy sẽ phải đối mặt đều có thể vượt qua bằng một kế hoạch tốt và sử dụng Drive Gun một cách thông minh. "

Cho rằng bảng điều khiển thế hệ tiếp theo đã sẵn sàng, bạn có suy nghĩ gì về các cổng thế hệ tiếp theo cho trò chơi không?

Chúng tôi vẫn chưa xác nhận bất kỳ phiên bản bảng điều khiển nào cho sao hôm. Tuy nhiên, với tư cách là một nhà phát triển, điều tự nhiên là bạn muốn phát hành dự án yêu quý của mình trên nhiều hệ thống nhất có thể và chúng tôi khá hài lòng với những gì sẽ xảy ra vào cuối năm nay. Một thế hệ mới luôn thú vị - không chỉ từ quan điểm của người chơi, mà còn từ quan điểm của nhà phát triển.

Bạn nghĩ gì về công cụ âm thanh 5D tùy chỉnh Tempest của PS3? Bạn nghĩ công nghệ như thế này sẽ tạo ra sự khác biệt như thế nào đối với các trò chơi nhập vai?

Nó chắc chắn sẽ giúp ích cho các nhà phát triển rất nhiều, giúp cho việc triển khai nhiều nguồn âm thanh trở nên dễ dàng hơn. Vì vậy, nếu bạn đang xây dựng trò chơi của mình theo cách mà những nguồn này có ý nghĩa, thì chắc chắn nó có thể giúp bạn giảm bớt cuộc sống. Cuối cùng, khi chúng ta đang nói về việc ngâm mình, nó sẽ luôn phụ thuộc vào cách một nhóm sử dụng các công cụ.

Kể từ khi tiết lộ thông số kỹ thuật của PS5 và Xbox Series X, rất nhiều so sánh đã được thực hiện giữa tốc độ GPU của GPU của hai bảng điều khiển, với PS5 là 10.28 TFLOPS và Xbox Series X là 12 - nhưng mức độ ảnh hưởng như thế nào về sự phát triển, bạn có nghĩ rằng sự khác biệt sẽ có?

Những con số thật đáng kinh ngạc. Và sức mạnh bổ sung chắc chắn sẽ mở ra những cách mới về cách tạo trò chơi, đặc biệt là trong lĩnh vực AAA. Đây là loại trò chơi sẽ cần tăng hiệu suất một chút. May mắn thay, chúng tôi là một trong những đội nhỏ và không cần nhiều TFLOPS như vậy, nhưng chúng tôi sẽ không phàn nàn về họ vì nó cũng giúp cuộc sống của chúng tôi dễ dàng hơn.

PS5 có ổ SSD cực kỳ nhanh với băng thông đọc thô 5.5GB / s. Điều này nhanh hơn bất cứ thứ gì có sẵn ngoài kia. Làm cách nào để các nhà phát triển có thể tận dụng điều này và nó sẽ dẫn đến kết quả như thế nào, và điều này so với băng thông đọc SSD thô 2.4GB / s của Series X như thế nào?

Cuối cùng, nó phụ thuộc vào các công cụ và cách bạn có thể sử dụng băng thông. Điều đó cũng có nghĩa là nó phụ thuộc rất nhiều vào các đội. Cả hai hệ thống đều có kiến ​​trúc khác nhau và cách tiếp cận hơi khác. Nhưng theo những gì chúng tôi đã trải qua cho đến nay, họ khá ngang ngửa nhau cho đến nay. Nhưng SSD chắc chắn sẽ giúp ích khi nói đến thời gian tải. Không chỉ trong quá trình tải trò chơi mà từ trong trò chơi. Điều này sẽ cho phép các nhóm làm việc với thế giới mở tạo ra những trải nghiệm tuyệt vời.

vespers

"Chúng tôi vẫn chưa xác nhận bất kỳ phiên bản bảng điều khiển nào cho sao hôm. Tuy nhiên, là một nhà phát triển, điều tự nhiên là bạn muốn phát hành dự án yêu quý của mình trên càng nhiều hệ thống càng tốt. "

Suy nghĩ của bạn về kiến ​​trúc Velocity của Xbox One X và nó sẽ giúp việc phát triển trên đó dễ dàng hơn như thế nào?

Chà, công nghệ này đi thẳng vào hướng giảm thời gian tải và cho phép truy cập tốt hơn vào bộ nhớ của bảng điều khiển. Nghe có vẻ như một khái niệm thú vị, nhưng rất khó để dự đoán điều gì sẽ hiệu quả hơn cuối cùng. Sony có SSD nhanh hơn, Microsoft có một giải pháp khác. Cuối cùng, cả hai công nghệ sẽ giúp cải thiện trò chơi.

Vì vậy, có sự khác biệt về sức mạnh giữa hai bảng điều khiển mới, không có nghi ngờ gì về điều đó. Nhưng bạn có nghĩ rằng lợi thế sức mạnh của Xbox Series X sẽ quan trọng do chính sách thế hệ chéo của Microsoft không?

Khó nói. Microsoft có một gói thú vị để cung cấp cho người chơi. Game Pass là một ưu đãi. Mặt khác, Sony đã cho thấy một lịch sử vững chắc về các tựa game của bên thứ nhất. Những tháng tiếp theo sẽ rất thú vị ở đây. Ngoài ra, giá cả có thể sẽ quyết định rất nhiều ở đây.

Bạn có nghĩ rằng Xbox Series X sẽ làm mất điện hầu hết các PC chơi game trong nhiều năm tới không?

Các bảng điều khiển đã được chứng minh với thế hệ gần đây rằng việc tắt nguồn không quan trọng bằng một cơ sở cài đặt khổng lồ. Sự phát triển của PC vẫn tiếp tục trong khi bảng điều khiển là một phần cứng cố định. Cả hai cơ học đều có ưu và nhược điểm của chúng.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top