Nintendo

Zelda 35: Lịch sử truyền thuyết của Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda chính thức là 35 kể từ Chủ nhật vừa qua, ngày 21 tháng XNUMX. Chúng tôi sẽ dành tuần tới để kỷ niệm nhượng quyền thương mại đáng kinh ngạc này và chúng tôi sẽ bắt đầu mọi thứ với bản trình bày encore này về Lịch sử truyền thuyết về Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: Trong Trung tâm Hội nghị Makuhari Messe gần Tokyo, Nhật Bản, rất đông người đã tụ tập tại triển lãm thương mại trò chơi điện tử Shoshinkai lần thứ bảy của Nintendo. Space World về cơ bản là phiên bản E3 của riêng Nintendo, nơi nó sẽ giới thiệu các trò chơi và bảng điều khiển sắp tới của mình cho vô số người hâm mộ, những người đã chờ đợi sự kiện hàng năm một cách sôi nổi. Space World là một cái nhìn thoáng qua về những gì mới, những gì tiếp theo. Triển lãm năm 1995 đó cũng không khác gì. Nintendo 64 đại diện cho một sự thay đổi lớn về cách mọi người sẽ chơi trò chơi điện tử trong nhiều năm tới, tự hào với đồ họa ba chiều không giống như bất kỳ thứ gì trước đó.

Đối với Space World '95, các nhân viên của Nintendo đã làm việc chăm chỉ để cung cấp khoảng 64 bản demo có thể chơi được cho người hâm mộ trải nghiệm, nhưng vào giờ thứ XNUMX, chủ tịch công ty khi đó là Hiroshi Yamauchi đã quyết định rút tất cả trừ hai trong số đó khỏi sàn trình chiếu. Động thái này đang gây bất lợi cho các thành viên trong nhóm phát triển, những người đã làm việc với các bản demo cũng như chính những người hâm mộ, nhưng Yamauchi vẫn kiên định với quyết định của mình. Anh ấy nói về việc gỡ bỏ các bản demo không lâu sau đó, chê bai ngành công nghiệp trò chơi điện tử, anh ấy tin rằng, về cơ bản chỉ ném các trò chơi vào tường cho đến khi một trong số chúng mắc kẹt. Anh ấy muốn màn ra mắt của Nintendo XNUMX phải tập trung và thể hiện hệ thống trong điều kiện ánh sáng tốt nhất có thể.

Do đó, ấn bản năm 1995 của Space World chỉ có hai tựa game có thể chơi được: Super Mario 64 (hoàn thành khoảng 50 phần trăm) và Bát Kirby 64 (một tiêu đề cuối cùng đã phát triển thành Kirby's Air Ride trên GameCube). Mặc dù lựa chọn giới hạn các bản trình diễn để chơi, người hâm mộ vẫn say mê Super Mario 64, đặc biệt - môi trường 3D của nó và sự ngoại suy của cuộc phiêu lưu 2D của Mario vào chiều không gian thứ ba thực sự tuyệt vời. Trong khi người hâm mộ đắm chìm trong sự uy nghiêm của Super Mario 64Giới thiệu có thể chơi được, Nintendo đã có một trò chơi quan trọng không kém khác để giới thiệu: Chương 64

Đoạn phim giới thiệu công nghệ của zelda 64 được chủ trì bởi Takao Shimizu, một nhà thiết kế trước đây đã từng làm việc trên nhiều tựa game cho Nintendo, bao gồm The Legend of Zelda: Một liên kết đến quá khứ. Shimizu bị thu hút bởi khả năng của một trò chơi Zelda trên Nintendo 64, đặc biệt là bản mở rộng đĩa 64DD sẽ được công bố tại triển lãm và đã tạo một bản demo tập trung vào chanbara (đấu kiếm Nhật Bản) cho Space World '95. Ít nhất, phải nói rằng, điều đó thật đáng kinh ngạc đối với những người tham dự. Nhiều đến mức tạp chí Thế hệ tiếp theo đã không tin và tuyên bố trong số thứ 29 rằng “thực tế là các đoạn băng video được chiếu tại Shoshinkai rất ít giống với sản phẩm cuối cùng sẽ thực sự trông như thế nào.” Thật, Thế hệ tiếp theo đi xa hơn khi nói rằng cảnh quay demo sẽ "có nhiều khả năng kết thúc bằng cảnh cắt hơn là đại diện cho vở kịch thực tế."

Họ đã sai lầm như thế nào. zelda 64Bản demo hoành tráng của Space World đại diện rất nhiều cho việc trò chơi cuối cùng sẽ trông như thế nào (trên thực tế, nó đã trở nên tốt hơn nhiều so với bản demo), nhưng vào năm 1995, cảnh quay mượt mà và chi tiết đến mức bất chấp thực tế. . Trò chơi điện tử đơn giản không giống như vậy, ngay cả với kỹ thuật ấn tượng Super Mario 64 hiển thị đầy đủ cho tất cả mọi người xem và đưa ra một lập luận rất thuyết phục trong zelda 64được ưu ái. Dù vậy, mọi người vẫn nghi ngờ rằng zelda 64 Cuối cùng sẽ không trở nên ấn tượng như Nintendo đã tạo ra. zelda 64 là công cụ của những câu chuyện cổ tích. Công bằng mà nói, đó có lẽ không phải là một lời chỉ trích hoàn toàn không công bằng, vì trò chơi đang được hứa hẹn vào mùa thu năm 1997— bất kể thực tế là bản demo của Shimizu là tất cả những gì thực sự tồn tại của dự án!

Tuy nhiên, trên thực tế, Ocarinanguồn gốc của nó trở lại xa hơn nhiều so với năm 1995— chúng thực sự bắt đầu lan truyền vào khoảng thời gian ý tưởng về Super Mario 64 bắt đầu ra hiệu. Nhà thiết kế Shigeru Miyamoto đã có kế hoạch cho một trò chơi Mario 3D từ năm 1991. Trong khi lên ý tưởng và làm việc trên star FoxMiyamoto đã hình dung việc sử dụng chip Super FX dành cho SNES (một bộ xử lý đồ họa đặc biệt được tạo ra để tăng sức mạnh xử lý của bảng điều khiển) để tạo ra một thế giới 3D nhỏ cho Mario khám phá. Các kế hoạch cho tựa game 3D Mario đó chưa bao giờ thành hiện thực trên SNES, nhưng cuối cùng họ đã chuyển sang Nintendo 64. Tuy nhiên, ngay cả khi đang làm việc trên một trò chơi hoành tráng như Super Mario 64, Zelda vẫn ở trong tâm trí mọi người. Nhà thiết kế Yoshiaki Koizumi, người đã làm việc trên cả hai Super Mario 64Ocarina, tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn với Satoru Iwata quá cố đó là “chúng tôi đang làm Super Mario 64, chúng tôi đã nghĩ về The Legend of Zelda suốt thời gian qua. ”

Phát triển trên zelda 64 sẽ không thực sự bắt đầu cho đến khi hoàn thành Super Mario 64. Ban đầu đội chỉ gồm ba người: Koizumi, Toru Osawa (lúc đó đã là giám đốc kỳ cựu của Nintendo) và Jin Ikeda, một nhà thiết kế trẻ. Mặc dù Shimizu là bộ não đằng sau bản demo của Thế giới Không gian, những ngày của anh ấy zelda 64 đã được thực hiện khi anh ấy chuyển sang Star Fox 64. Về phần mình, Koizumi đã lên sẵn nội dung cho tiêu đề trước khi nó chính thức bắt đầu. “Ngay cả khi tôi đang làm Super Mario 64, Tôi sẽ viết ra những bản ghi nhớ về những gì tôi muốn đạt được với Truyền thuyết về Zelda, ”Koizumi tiếp tục. “Sau đó, khi tôi bắt đầu làm [zelda 64], Tôi lấy ra những bản ghi nhớ đó và tham khảo ý kiến ​​của họ. " Koizumi nói rõ thêm về các giai đoạn lập kế hoạch của zelda 64, khi quan sát những ý tưởng mà anh ấy đã ghi lại, anh ấy muốn bao gồm “[a] sẽ là những thứ, chẳng hạn như các trận chiến sử dụng kiếm và chiến đấu với nhiều kẻ thù. Các Super Mario 64 dự án trôi qua vô cùng nhanh chóng, rất nhiều thứ mà tôi muốn đã bị hoàn tác và tôi muốn dồn hết những ý tưởng còn sót lại đó vào [zelda 64]. ”

Tất cả những ý tưởng đó sẽ cần nhiều hơn ba người để hoàn thành, vì vậy không lâu sau khi nhóm bắt đầu thu hút thêm thành viên. Khi tất cả đã được nói và làm xong, Ocarina cuối cùng sẽ yêu cầu hơn 80 nhân viên để hoàn thành, đây là số lượng nhân công lớn nhất mà bất kỳ trò chơi Nintendo nào từng cần cho đến thời điểm đó. Tất cả mọi người làm việc trên trò chơi đang sản xuất một khối lượng lớn nội dung và dành nhiều giờ cho dự án. Suốt trong zelda 64Sự phát triển của sự phát triển, vô số công nhân, trong khi được giao những vai trò cụ thể, tuy nhiên, họ vẫn phải hoàn thành một loạt các nhiệm vụ khác nhau. Iwata lưu ý rằng “thời đó ranh giới giữa các công việc khác nhau rất mơ hồ. Hầu hết thời gian, nếu bạn nhận thấy điều gì đó cần phải làm, bạn đã tự mình làm điều đó ”. Tất cả mọi người đều có thể tham gia nhưng họ có thể trong bất kỳ khả năng nào cần thiết.

Một công nhân đang làm chính xác điều đó là nhà thiết kế Eiji Aonuma. Aounuma đã trở thành đồng nghĩa với loạt Legend of Zelda trong những năm kể từ đó Ocarina ra mắt, nhưng vào thời điểm đó anh vẫn còn chân ướt chân ráo với Nintendo. Aonuma đã có kinh nghiệm trước đó với công ty, đặc biệt là làm việc trên một trò chơi chưa bao giờ phát hành với Iwata muộn, nhưng trước đó zelda 64 anh ấy muốn thực sự dấn thân vào một dự án nội bộ với Nintendo. “Tôi đã dành nhiều thời gian để phát triển trò chơi với các công ty bên ngoài. Nhưng tôi thực sự muốn phát triển bên trong Nintendo, ”Aonuma lưu ý với Iwata. “Tôi đã làm phiền Miyamoto-san về điều đó và anh ấy nói, 'Chúng tôi không có đủ người cho [zelda 64], vậy hãy tham gia vào một câu thần chú. '”Trong khi giờ đây anh ấy được xem như một phần không thể thiếu của OcarinaĐội ngũ phát triển của Aonuma trớ trêu thay lại là người cuối cùng tham gia! Tuy nhiên, những đóng góp của anh ấy là vô giá, vì Aonuma “đã thiết kế tổng cộng sáu ngục tối ở giai đoạn đầu và giai đoạn giữa, hầu hết các nhân vật của kẻ thù, cũng như các trận chiến giữa kẻ thù và ông chủ”.

Mặc dù Shimizu đã bỏ qua dự án trước khi nó thực sự bắt đầu, nhưng tác động của anh ấy đối với zelda 64 đã kéo dài lâu, vì đạo diễn Osawa đã mê mẩn với sự tập trung của đồng nghiệp vào chanbara cho video demo. Osawa nói: “Tôi bắt đầu viết kịch bản với chanbara. Tuy nhiên, ở một ngã rẽ thú vị, anh ấy không đơn độc trong niềm đam mê biến Link thành một kẻ ăn cắp vặt thực thụ, vì Koizami cũng có mong muốn tương tự - và thậm chí đã thực sự nỗ lực biến điều đó thành hiện thực. "[Trước Super Mario 64, Tôi thực sự đã làm Zelda II: The Adventure của Link trong đa giác với Miyamoto-san, ”Koizumi nói. “Chúng tôi đang thử nghiệm với một Link mỏng, đa giác nhìn từ bên cạnh và chiến đấu với thanh kiếm của anh ấy. Chanbara là một vấn đề đang chờ xử lý vào thời điểm đó. Chúng tôi thực sự không thể mang Zelda II: The Adventure của Link vào thời điểm đó, nhưng tôi vẫn giữ mong muốn đạt được một trò chơi Huyền thoại Zelda đấu kiếm cho đến khi tôi gia nhập đội này. ”

Trước khi bất kỳ hoạt động vung kiếm và giải câu đố nào được thực hiện trong zelda 64tuy nhiên, có nhiều câu hỏi cơ bản hơn cần trả lời. “Đầu tiên, tôi đã nói chuyện với Miyamoto-san về cách chúng ta nên làm The Legend of Zelda cho hệ máy Nintendo 64,” Koizumi nói, “và anh ấy hỏi,“ Làm thế nào về việc tạo ra nó để Liên kết không hiển thị? ”” Tầm nhìn của Miyamoto cho Liên kết trong zelda 64 giống như con mắt của người chơi, với trò chơi được chơi hoàn toàn từ góc nhìn thứ nhất. “[Miyamoto] có hình ảnh mà bạn đang đi dạo đầu tiên ở góc nhìn thứ nhất, và khi kẻ thù xuất hiện, màn hình sẽ chuyển đổi, Liên kết sẽ xuất hiện và trận chiến sẽ diễn ra từ góc nhìn trực diện.”

Tuy nhiên, để thực sự làm được điều này trên Nintendo 64, đơn đặt hàng hơi quá cao. “Tôi biết rằng việc thể hiện một nhân vật liên tục chạy xung quanh trên một cánh đồng rộng lớn sẽ vô cùng khó khăn. Nhưng - trong khi đối với Miyamoto-san thì tôi thấy không đẹp lắm - tôi đã không thử đóng cảnh thứ nhất dù chỉ một lần! ” Đó không chỉ là những hạn chế về mặt kỹ thuật đã cản trở tầm nhìn ban đầu của Miyamoto về zelda 64, Tuy nhiên. “Tôi đang làm mô hình cho Liên kết, vì vậy tôi không thể đứng nhìn Liên kết của mình không xuất hiện,” Koizumi lưu ý. "Liên kết thật tuyệt, vì vậy tôi muốn luôn có thể nhìn thấy anh ấy." Quyết định đó tự nó đã dẫn đến những thách thức hơn nữa trong quá trình Ocarinacủa sự phát triển.

Một phần tử của Super Mario 64thách thức thiết kế của cũng được đặt ra zelda 64 là nhu cầu phát minh ra các giải pháp cho các vấn đề mà các nhà thiết kế chưa từng gặp phải trước đây. Super Mario 64Tính năng lia máy, đặc biệt là camera 3D, là một yếu tố không thể thiếu của trò chơi đó, nhưng nó là thứ mà Nintendo phải nghĩ ra ngay lập tức, không có “cuốn sách quy tắc” nào, có thể nói là để tham khảo. Tương tự, để giúp người chơi định hướng khi khám phá Vương quốc Nấm, các bóng được đặt dưới tất cả các vật thể lơ lửng bất kể ánh sáng để đánh giá các bước nhảy tốt hơn. Các giải pháp này sẽ chuyển sang zelda 64, nhưng chúng không nhất thiết phải là phần mềm hấp dẫn cho mọi trò chơi video 3D. Khi nhóm nhanh chóng tìm thấy, tất cả những gì họ muốn Link tham gia không dễ thực hiện với cùng một hệ thống camera như Super Mario 64.

Koizumi đã nói đùa khi anh ấy nói rằng họ không bao giờ cố gắng làm ngôi thứ nhất cho Ocarina, như nhóm đã chơi xung quanh với một thiết lập như vậy cho zelda 64. Điều đó nói rằng, Osawa đã nhanh chóng tuyên bố rằng “[góc nhìn thứ nhất] không thú vị về mặt hình ảnh và từ bỏ nó ngay lập tức.” Điều này có nghĩa là nhóm phải nghĩ ra cách khắc họa tất cả các hành động khác nhau của Link, từ bắn cung đến cưỡi ngựa từ góc nhìn của người thứ ba theo cách không gây nhầm lẫn cho người chơi. “Để giải quyết những vấn đề đó, chúng tôi phải tạo ra một loạt các thiết bị mới, một trong số đó là Z Targeting,” theo Koizumi. Điều thú vị là nguồn cảm hứng cho Nhắm mục tiêu Z lại bắt nguồn từ Super Mario 64 mặc dù tiêu đề đó không có hệ thống nhắm mục tiêu trong đó.

Lúc đầu, nhóm thiết kế đã gặp khó khăn khi khiến Mario không đi vòng quanh các biển chỉ dẫn (một đường gấp khúc mà cuối cùng họ đã tìm ra). Họ cũng không thể nghĩ ra một cách thỏa đáng để Mario có thể tự mình tấn công kẻ thù ngay trước mặt. Vấn đề này không bao giờ được khắc phục hoàn toàn, chủ yếu là vì nó tỏ ra không quan trọng liên quan đến việc Super Mario 64 vui vẻ và có thể chơi được. Rốt cuộc, chiến đấu trong trò chơi Mario đơn giản hơn nhiều, vì vậy cách mà người thợ sửa ống nước có thể thiếu tự nhiên nhảy lên và hạ gục kẻ thù của mình mà không cần bất kỳ loại hệ thống nhắm mục tiêu nào đáp ứng được nhu cầu của đội đó.

zelda 64 hoàn toàn là một câu chuyện khác. Những cuộc phiêu lưu của Link được cho là luôn tập trung vào chiến đấu hơn Mario và zelda 64 sẽ giống nhau. Vì vậy, khi vấn đề nhắm mục tiêu đó cản trở Super Mario 64 cắt xén lại trong zelda 64, các nhà thiết kế một lần nữa phải vật lộn với việc làm thế nào để hình thành một độ phân giải. Họ cần một cách cho phép người chơi tập trung vào kẻ thù trong trận chiến để các cuộc giao tranh không trở nên chóng mặt và lộn xộn khó hiểu trên màn hình. Điều này đặc biệt cần thiết vì Link phải chiến đấu với nhiều đối thủ cùng một lúc. Gặp phải rào cản, trong nỗ lực tìm ra tất cả những điều này, Osawa đề nghị anh và nhóm đi đến Công viên Studio Toei Kyoto của Nhật Bản để có được một góc nhìn mới mẻ.

Công viên là nơi diễn ra các tác phẩm điện ảnh thực tế, nơi có hơn 200 bộ phim được quay mỗi năm, trong đó có nhiều bộ phim lấy bối cảnh thời Edo của đất nước đó. Osawa cảm thấy chuyến đi có thể truyền cảm hứng cho nhóm đang cân nhắc zelda 64sử dụng chanbara. Đó hóa ra là một quyết định sáng suốt của Osawa. Khi ở công viên, anh và những người khác vô tình bước vào một nhà vui chơi để trốn nóng và xem một cuộc chiến được dàn dựng của một samurai chống lại một số ninja. Koizumi nói rằng cuộc chiến đã thu hút anh ấy bởi vì, trong cuộc sống thực, samurai sẽ không thể ngăn chặn 20 kẻ tấn công, vậy họ sẽ làm thế nào nếu rời khỏi màn trình diễn?

Khi anh ấy tiếp tục quan sát trận chiến diễn ra, Koizumi nhận ra rằng cách đấu kiếm được viết theo kịch bản, yêu cầu mỗi chiến binh phải giao chiến với samurai tại một thời điểm. Anh ấy nhận ra rằng để Link có thể đối đầu với nhiều kẻ thù, anh ấy cần phải viết kịch bản zelda 64các trận chiến theo kiểu tương tự. “Xem buổi biểu diễn đó ở công viên trường quay là một manh mối để giải quyết vấn đề đó. Z Nhắm mục tiêu gắn cờ một đối thủ cụ thể, yêu cầu những kẻ thù khác đợi. " Z Nhắm mục tiêu cho phép hành động tập trung xung quanh một kẻ thù duy nhất và làm cho các trận giao tranh bắt giữ một cách trực quan và dễ dàng cho người chơi diễn giải. Z Nhắm mục tiêu trở thành cốt lõi của zelda 64Sơ đồ điều khiển và hệ thống camera, nhưng nó sẽ không hoàn chỉnh nếu không có một yếu tố rất đặc biệt: nhân vật Navi, người bạn đồng hành cổ tích của Link trong suốt trò chơi.

“Khi chúng tôi tạo một mẫu thử nghiệm nhắm mục tiêu trong trận chiến, chúng tôi muốn giúp bạn dễ dàng biết được kẻ thù mà bạn đang nhắm mục tiêu, vì vậy chúng tôi đã tạo ra một điểm đánh dấu. Một hình tam giác lộn ngược, ”Koizumi nói. “Nhưng tôi là một nhà thiết kế, vì vậy tôi không muốn sử dụng một điểm đánh dấu đơn giản như vậy. Tôi muốn làm một cái gì đó khác, vì vậy tôi đã nghĩ ra một nàng tiên. Rốt cuộc, đó là Truyền thuyết về Zelda. … Thông thường, nếu bạn làm tiên, bạn sẽ làm một cô gái dễ thương, nhưng điều đó là không thể với hệ máy Nintendo 64, vì vậy tôi chỉ làm một quả cầu ánh sáng có cánh. ” Koizumi tiếp tục, nói "Tôi gọi nó là Hệ thống Định vị Tiên nữ, đưa nó đến Osawa-san, và hỏi, 'Cái này thế nào?' Anh ta ngay lập tức nói, 'Hãy đặt tên nó là Navi.' Bởi vì cô ấy điều hướng! ”

Nó có vẻ như là một cái tên quá hấp dẫn, nhưng đối với Osawa, đó là một phần của truyền thống đặt tên hay hơn trong loạt Legend of Zelda. “Trò chơi Legend of Zelda có rất nhiều cái tên thể hiện nguồn gốc của chúng. Liên kết có nghĩa là gắn kết với nhau. Chúng tôi đưa ra rất nhiều cái tên đóng vai trò là biểu tượng chức năng, ”Osawa phản ánh. “Tôi không chỉ đặt tên cho cô ấy là Navi theo cách đặt tên đơn giản của tôi. Thay vào đó, tôi nghĩ tôi nên đặt tên cô ấy theo cách đó để tôn trọng truyền thống đặt tên của Truyền thuyết Zelda. ” Hơn nữa, bằng cách đặt tên cho thứ mà bề ngoài không có gì khác ngoài một điểm đánh dấu điều hướng, nhóm đã có thể mở rộng cốt truyện trong chính trò chơi và xây dựng một dây kết nối cảm xúc để Link và người chơi trở nên kết nối với nhau.

Tuy nhiên, về mặt chức năng, Navi thậm chí còn quan trọng hơn. Cô ấy không chỉ cho phép người chơi khóa kẻ thù và các mảnh của môi trường trò chơi, cô ấy còn cung cấp một phương tiện cung cấp cho người chơi thông tin quan trọng trong suốt cuộc phiêu lưu. Navi chuyển tiếp văn bản quan trọng đóng vai trò trung gian giữa Liên kết, người chơi và thế giới trò chơi. Hơn nữa, Navi cũng truyền tải bối cảnh đằng sau tất cả những kẻ thù và nhân vật khác nhau mà Link gặp phải bằng cách sử dụng màu sắc để chỉ định các mối đe dọa và không đe dọa. Navi và Z Nhắm mục tiêu vẫn là một trong những bổ sung tinh túy nhất cho hộp công cụ thiết kế trò chơi điện tử. Ngay cả bây giờ, các lần lặp lại và các biến thể của cả hai vẫn không đổi trong ngành.

Epona và Link, tác phẩm nghệ thuật The Legend of Zelda: Ocarina of TimeNhắm mục tiêu Z và đến lượt nó, Điều hướng, chắc chắn đã giúp mở đường cho zelda 64sự phát triển tiếp tục, nhưng sự giới thiệu của cô ấy cũng dẫn đến một số xung đột giữa các nhân viên. Bằng cách đưa Navi vào màn hình, nó đã mở ra tất cả các cơ hội tường thuật mới, nhưng điều này có nghĩa là Osawa, người đang xử lý câu chuyện, phải liên tục thay đổi. Những thay đổi này gây ra một số đau đầu cho tất cả mọi người liên quan. Osawa lưu ý: “Chúng tôi làm việc đó hàng ngày. “Tôi sẽ viết kịch bản và mọi người sẽ chỉ ra các vấn đề, nói rằng, 'Điều này thật kỳ lạ' và 'Điều đó là không thể.' Sau đó, tôi nghĩ ra một kịch bản sửa đổi và nói, 'Tôi đã thay đổi điều này. Bạn nghĩ gì? "" Thật là ngạc nhiên khi sự phát triển của zelda 64 không bao giờ hoàn toàn sụp đổ khi có bao nhiêu thứ sẽ được thay đổi trong suốt quá trình.

Ví dụ: một trong những dấu hiệu nổi bật của Ocarina là chuyến du hành thời gian chứng kiến ​​Liên kết chuyển đổi giữa hình thức trẻ em và người lớn. Điều đáng kinh ngạc là người thợ máy đó đã không xuất hiện cho đến năm thứ hai của quá trình phát triển! “Lúc đầu, chúng tôi chỉ định để anh ấy ở dạng trưởng thành. Nếu bạn nghĩ về yếu tố chanbara, điều đó chỉ có ý nghĩa. Với hình dáng trẻ con, thanh kiếm sẽ nhỏ và tầm với của anh ta quá ngắn, vì vậy anh ta sẽ gặp bất lợi khủng khiếp, đặc biệt là trước những kẻ thù lớn, ”Osawa kể lại. “Nhưng trong quá trình phát triển, Miyamoto-san và những người khác trong nhân viên bắt đầu nói rằng họ muốn nhìn thấy một Link nhỏ dễ thương. … [W] e đã nghĩ về việc làm thế nào chúng ta có thể để cả trẻ em và người lớn xuất hiện trong cùng một trò chơi và nghĩ ra thiết bị có thể đi vào tương lai bảy năm bằng cách rút Master Sword và sau đó trở lại dạng trẻ em khi anh ta trả nó về bệ. ”

Các bài viết Zelda 35: Lịch sử truyền thuyết của Zelda: Ocarina of Time xuất hiện đầu tiên trên nintendojo.

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top