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AAA 标题是否应该使用早期访问进行开发?

一段时间以来一直是个笑话,某些游戏在发布后需要如此多的工作,以至于最初的购买可能会考虑“抢先体验”。 漫威复仇者联盟、全境封锁、幽灵行动断点、命运 12、辐射76、国歌暗黑3的 经历过这个。 然而,单人游戏并不陌生。 被嘲笑为“抢先体验”的最新作品是 CD Projekt RED 的 庞克2077. 无论是性能问题、错误还是缺少功能,许多玩家都认为该游戏可能会在 2022 年(如果不是更晚的话)之前“完成”。

但是,重要的是回顾去年秋天发布的其他几个有问题的标题。 使命召唤:黑色行动冷战 收到了一些关于 Zombies 和活动的积极反馈,但不可否认的是它充斥着错误和问题,包括崩溃。 多人游戏完全是另一回事——从最初的 alpha 版到现在,它因其地图设计、缺乏内容、平衡问题、匹配问题而受到批评,不胜枚举。

使命召唤黑色行动冷战 - Zombies_02

看门狗:军团 它启动时也有许多错误,其中最重要的是保存损坏。 在 Xbox Series X/S 上,进度丢失的投诉仍将是一个问题(目前尚不清楚这些问题是否已得到解决)。 开发团队决定推迟多人游戏,专注于完善基础游戏和修复错误,这应该表明存在多少问题。 然后有 刺客信条瓦尔哈拉 尽管广受好评,但它在发布时也有自己的一些错误,从进度阻止程序到浮动船(最近已得到解决)。 其他投诉还提到了有问题的音频和动画质量。

那么就必须提出一个问题——为什么这些游戏不进入抢先体验阶段? 这听起来像是一个笑话,但 AAA 级游戏正在变得越来越大,如果不是更加雄心勃勃的话。 开发团队数以百计,预算轻松超过数千万美元。 优化当前硬件的挑战也不为过,当像当前全球“形势”这样的危机出现时,发展势必受到影响。

从这个角度来看,早期访问是有一定意义的。 诚然,开发团队仍然可以推出没有意义的功能,同时在发布时不提供完整的游戏。 在这方面,期望得到了更多的管理——毕竟消费者知道他们正在进入什么。 发展也处于一个事情可以发生很大变化的阶段。

可以获得的反馈量也高得多——至少,取决于有多少人玩——并且某些问题可以在最终发布之前解决。 此外,如果有人对抢先体验游戏感兴趣,就会有一种等到游戏完成后再冒险的感觉。 它有助于在此期间提供有关实际开发的一些急需的信息。 是否达到了里程碑? 功能被丢弃? 性能和优化是如何形成的?

有人可能认为这仅适用于标题(例如 阎王) 绝对是独立的(并且仍然非常值得您花时间和金钱)。 但肯定有大牌游戏进入抢先体验的先例。 装载和刀片2:Bannerlord 多年来一直在努力,去年以 50 美元的价格推出了 Steam 抢先体验。 印象非常好,但它仍然面临优化、错误、崩溃和缺乏内容的问题。 TaleWorlds Entertainment 在所有这些方面都相当透明,定期提供目标更新并分解即将推出的主要功能。 这是一个缓慢的过程,不是每个粉丝都喜欢 装载和刀锋:战争 很高兴,但它正在工作。

Baldur的门3 Larian Studios 以 60 美元的价格推出——其整体团队规模从内部 200 名开发人员开始,据称外部开发人员超过 300 人。 在发布之前,开发团队对预期结果非常透明。 当它在去年的 PAX 上首次推出游戏玩法时,它来自一个正在进行中的构建,甚至没有实现保存,更不用说大量的错误了。 随着时间的推移,它展示了更多功能,并概述了早期访问中可能预期的所有课程和内容,同时重申它是为想要参与开发过程的粉丝准备的。 它几乎告诉希望获得完整、精致体验的玩家等到游戏发布。

博德之门3 (3)

再一次,在早期访问过程中一直存在问题,从损坏的保存到大量错误。 但自始至终,Larian Studios 一直保持透明。 它最近的更新改进了动画,提供了一些非战斗情况,提供了 XP,甚至重新设计了过场动画。 即使现在的党员被塑造成邪恶的,玩家们也抱怨他们吹毛求疵的方式太频繁了,因此他们被改得更宽容了。 还实施了各种战斗平衡更改、生活质量功能和 UI 改进。

不过,抢先体验游戏并非没有缺点。 对于每一个重大成功,还有其他几个游戏徘徊太久,发布半生不熟或根本不发布。 在成功中也有很多头衔,从 死细胞火炬之光3,因为他们的选择而受到批评(严重程度不同)。 此外,将游戏置于早期访问阶段可能会为消费者提供对整个开发过程的更多透明度,并为开发者提供进一步完善其游戏的机会,但所有努力仍在开发者身上。

如果实际开发过程存在很大缺陷,那么抢先体验只会将这个问题暴露给更多消费者。 最终结果可能有更少的错误,但即使这样也不能保证。 您只需查看 BioWare、Treyarch、CD Projekt RED 等关于开发问题的各种内幕故事,即可了解从技术问题到有缺陷的愿景和不切实际的截止日期等任何事情都会使项目陷入困境。

你会认为这是主要出版商不会让他们的作品处于早期访问阶段并且满足于在发布前进行限时测试的唯一原因。 为什么要让粉丝在发布前仔细观察过程并引起批评? 当然,这还不包括作为推动预订量的激励措施的测试版。 现实情况是,由于销量下降,许多 AAA 级游戏不会考虑抢先体验。

博德之门3

Baldur的门3 将超越开发者的预期和 装载和刀片2:Bannerlord 将在 Steam 上获得超过 110,000 条用户评论,大型发行商正在寻找至少数百万的销售额。 他们知道,在客户方面,需要时间才能完全发布的内容的“早期访问”并不是他们最狂热的粉丝想要的。 无论质量、错误或开发问题如何,它都差不多,而且速度很快。

对于不受年度发布约束的大型开发商和出版商来说,这是为了尽快获得最大的投资回报。 如果 Rockstar Games 推出 红色死亡救赎2 进入抢先体验阶段,它的财年销售额对股东来说是否足够高? 可能,但像 Take Two Interactive 这样的出版商知道,从完整的版本中可以赚到更多的钱。

早期访问开发有其起伏,多年来提供了一些最好的游戏以及一些最不引人注目的游戏。 虽然像 Baldur的门3 从较长时间的反馈中受益,相同的原则不能应用于具有不同管道、开发者实践或发行商期望的不同游戏。 这是一个很难解决的问题,需要为了开发者和产品的整体质量而牺牲短期或长期的利润。 大多数公司是否愿意在改进其内部政策和实践的同时做出这种牺牲,将继续成为未来几年 AAA 级发展的最大问题之一。

注意:本文中表达的观点是作者的观点,不一定代表GamingBolt作为组织的观点,也不应归因于该组织。

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