xəbərŞƏRHLƏR

Biomutant icmalı

Biomutant icmalı

İlk elan edildikdən beş il sonra, biomutant nəhayət çıxdı. İnkişaf zamanı, Eksperiment 101-dəki oğlanlar öz oyun ximerlərini yaratmaq üçün keçmiş nəslin bir çox pərəstişkarlarının sevimli oyunlarının DNT-sini götürmək üçün zəhmət çəkdilər.

Tərtibatçının sevimli oyun ideyalarını seçməsi və hamısını bir fil paketində birləşdirməsi yeni bir şey deyil; çox vaxt çatdıra bilmir. Ubisoft tərəfindən istehsal olunan əksər açıq dünya oyunları, ümumi təcrübənin mənasını və diqqətini itirməyə başladığı kənar xüsusiyyətlərlə doldurularaq bu tələyə düşür.

biomutant uzun inkişaf dövrü ərzində xüsusiyyət sürünməsinə asanlıqla tab gətirə bilərdi. Bu, məzmunla ümidsiz bir şəkildə şişməyə yaxın olan nəhəng bir oyun olsa da; Eksperiment 101-in alimləri bəzi kobud kənarlarına baxmayaraq təsir edici şəkildə tutuşduran dəhşətli, Frankenşteyn iyrəncini birləşdirməyi bacardılar.

Bu, əlavə video icmalı ilə birləşən baxışdır. Aşağıdakı video icmalına baxa və ya oyunun tam icmalını oxuya bilərsiniz.

biomutant
İnkişaf etdirici: Təcrübə 101
Nəşriyyatçı: THQ Nordic
Platformalar: Windows PC, PlayStation 4, Xbox One (nəzərdən keçirildi)
Yayın tarixi: May 25, 2021
Oyunçular: 1
Qiymət: $59.99 USD

Biotmutant 2000-ci illərdə ortaya çıxmış oyun növü kimi hiss olunur; oyun tərtibatçıları yaradıcı olmaqda və təxəyyül yaradan qeyri-adi konsepsiyalarla çıxış etməkdə daha sərbəst olduqları zaman. İntensiv mikro idarəetmə, məcburi onlayn funksiyalar və ya geniş fokus qrupu testi mövcud olmamışdan əvvəl; tərtibatçılar bəzi vəhşi ideyalar irəli sürməkdə daha sərbəst idilər.

Kung-fu əfsanəsi elementlərini birləşdirən dastanı ilhamlandırdı Oddworld, Dəli Maks, və təbiət sənədli filmi; on ilin ən yaxşı hissəsi üçün müasir oyunlarda olmayan dəli yaradıcılıq növüdür. biomutant təsirlərin o qədər qəribə qarışığıdır ki, digər tərəfdən tamamilə orijinal bir şey kimi çıxır.

Yaxşı bir epik macəra kimi; hekayə klassik “qəhrəmanın səyahəti” kimi başlayır, lakin oyunun ilk hissələri açıldıqca oynana bilən flashbacklərlə ardıcıllıqla izah olunur. Bu, ritmi davam etdirir və kəşfiyyatı tez-tez dayandırmır. Oyunçuya həmişə nə vaxt davam etmək və ya qara-ağ əxlaq sistemi ilə hekayənin hara gedəcəyinə qərar vermək seçimi verilir.

biomutant şükürlər olsun ki, əxlaqı ilə çox da təbliğat aparmır. Qəhrəmanın hekayəsi valideynlərin ölümünün qisası üçün axtarış kimi başlayır; və əvvəldən çox aydın olur ki, bağışlanmağı seçmək və ya onları öldürən iri canavar adama ədalətli ədaləti çatdırmaq oyunçunun üzərinə düşür.

Dünyanı dəyişən əsas seçimlər çox geniş və sıx mühitə yayılır. Oyunçular sadiqlik seçməli, kimin yaşayıb, kimin öləcəyinə qərar verməli və nəticədə ətraf mühitin özünün taleyini həll etməli olacaqlar. Status-kvonu saxlamaq, yoxsa yenidən qurmaq üçün məhv etmək? biomutant şəxsi ifadə üçün o qədər geniş imkan verir ki, bu, bəzən həddən artıq çox ola bilər və ən yaxşısı, hər şeyi öz üzərinə götürüb, əvvəlcə başını daxil etməkdir.

Xarakterin yaradılması çox çevikdir. Başlanğıcda, əsas personajı yaratmaq az-çox başlanğıc statistikasını və ya ixtisasını seçməkdir. Səviyyə yüksəltmək oyunçulara bir statı on artırmağa imkan verir və bu yolla hər kəs hər şeyə çevrilə bilər; bu, zaman keçdikcə cüssəli bir ekstrasens olmağı asanlaşdırır.

Digərlərindən fərqlənəcək bir stat hərəkət sürətidir. İçindəki baş qəhrəman biomutant nikotin içən bir dələ kimi sürətli hərəkət etmək üçün fərdiləşdirilə bilər. Bu, əksər sandbox oyunlarının istifadə etməli olduğu bir şeydir; Daha yaxşı pulemyot hazırlamaq üçün komponentlər axtararkən eyni sahələrin bəziləri üzərində geri çəkilmək çox darıxdırıcı ola bilər.

Sonic the Hedgehog kimi əvvəllər araşdırılmış zonalardan keçmək sürətli səyahət üçün yükləmə ekranında oturmaqdan daha qaneedicidir. Qəhrəman nə qədər sürətli olursa olsun, dünya üçün qurulan dünyanın əhatə dairəsinə görə sürətli səyahət həmişə zəruri olacaq. Biotmutant.

64 kvadrat kilometr oynayacaq ətli və böyük bir quru parçası olsa da; aşkar etmək üçün yeraltı mağaralar və xarabalıqlar da var. Bəzi şəhərlərin düzülüşündə bir qədər şaqulilik var, bəzi ərazilər isə normal kəşfiyyat vasitəsi ilə yaşayış üçün yararsızdır.

Böyük bir RPG dünyasında gözləyə biləcəyiniz bütün məntiqi parametrlər bunu edir və bəzi yeni ideyalar da kəsiyi yaradır. Böyük bir zibil poliqonu kəşf etmək üçün böyük mexaniki kostyum tələb edən bir bölgəni təşkil edir. Bəşəriyyətin hökmranlığının qalıqları dünyanı bibərləyir; yerin damarlarına bənzəyən nəhəng boru kəmərləri kimi.

Dağılmış super magistrallar və sahibsiz insan şəhərləri cəmiyyətlərini qurmaq üçün qəribə, mutant canlılar üçün dünya miqyasını verir. Sakinlərin özləri heyvan hibridlərinin qəribə qarışığıdır, burada onların nə olduğu aydın deyil. Ən yaxşı şəkildə bir az Brian Froud ilə Jim Henson-a bənzər bir yaradılış kimi təsvir edilə bilər. Dəli Maks,Ratchet və Clank.

Mexanik dizaynlar çox sənayedir, lakin zamanın dağıdıcılığından köhnəlmək yolu keçmişdir. Dünyada tapılan saysız-hesabsız obyektləri və varlıqları yoxlamaq bir hekayə danışır və irfan həvəskarları, şübhəsiz ki, kəşf edərkən çeynəməli çox şeyə sahib olacaqlar. Biomutant.

biomutant inkişafa çoxdan başlamışdır və onun əlamətlərini göstərir. Dokuların çoxu kobud və palçıqlı Unreal Engine görünüşünə malikdir. Bəzi təsirlər də inandırıcı deyil; palçıqlı ərazidə bəzi gölməçələr kimi, nəticədə civə gölməçələrinə bənzəyir. Yarpaqlar, sıx olsa da, hətta Xbox Series S-də nəzərəçarpacaq dərəcədə məhdud çəkilmə məsafəsinə malikdir.

Kürk ən əhəmiyyətli təsirlərdən biridir biomutant. Oyundakı canlıların əksəriyyəti tüklüdür və çox vaxt təsir inandırıcı olur; lakin aydındır ki, tərtibatçılar bunu mümkün etmək üçün qənaətcil bir yol tutdular. Xəz həddən artıq yükləyici ola biləcək bir şeyderdən istifadə etmək əvəzinə təbəqələmə üsulu ilə əldə edilir.

Şükürlər olsun ki, sənət istiqaməti dizaynerin niyyəti haqqında təəssürat yaratmaq üçün kifayət qədər güclüdür. Bütün canlılar və personajlar çirkin və çirkli estetika sayəsində onlar üçün bir reallığa malikdirlər. Bir həftədir ki, meşədə yatmış kimi görünən hər kəs dünyaya bir çox orijinallıq əlavə edir; real hiss etdirir.

Sənət istiqaməti ümumilikdə nokautdur, lakin bəzi şübhəli seçimlər var. Biotmutant Unreal Engine 4-dən geniş istifadə edir və tərtibatçılar onun foto effektləri ilə öhdəsindən gəldilər; xüsusilə sahənin dərinliyi. Dialoq səhnələri fonu gülünc şəkildə diqqətdən kənarlaşdırır və bu, onu yaxından görmə hissini simulyasiya edir.

Sahənin dərinliyindən aqressiv istifadə, oyunun bu aspektinə həvəskarın məsul olduğunu göstərir və ya səhv ola bilər. Oyunçuları çaşdıra biləcək digər seçimlər, bütün hekayənin ən sərt epizod üçün ssenari oxuduğu kimi səslənən Stephen Fry-ə bənzər bir hekayəçi tərəfindən necə ifadə edilməsidir. pocoyo.

Bütün personajlar uydurma cəfəngiyatla danışır və rəvayətçi təbiət sənədli filmində eşidilə biləcək bir şey kimi fəaliyyət göstərir. O, personajların nə dediyini izah edir və onların necə hiss etdiklərini təklif edir. Hekayə danışmaq üçün bu çox qeyri-adi bir yanaşmadır, lakin bir müddət sonra o, sizdə böyüyür. O, özünəməxsus bir xarakterə çevrilir və oyunçular bu oğlanın dediklərinə etibar edirlər.

Mübarizə Biotmutant qəbul etmək çox şeydir. Döyüş zamanı çoxlu seçimlər və çeviklik var və hansı quruluşa getmək lazımdır. Çəkiliş bir çox növdə olur; snayper, dual-wielding, pulemyotlar və partlayıcı maddələr kimi. Silah seçimləri ilə yanaşı, atışma da özünəməxsus qabiliyyətlərə malikdir.

Hər bir silah sinfi öyrənmək üçün öz bacarıqlarının siyahısı ilə gəlir, buna görə də işləmək üçün nəyin olmasından asılı olmayaraq. Bu sistem bütün silah siniflərinə aiddir; istər böyük çəkiclər, istər qılınclar, istərsə də çubuqlar.

İşləmək üçün çox şey var və Biotmutant tədricən bu döyüş alətlərini təqdim edir ki, müəyyən bir silahla özünüzü rahat hiss edənə qədər təkmilləşdirmə nöqtələrini saxlamaq daha yaxşıdır. Hər şey fərqli şəkildə idarə olunur və öyrənmək üçün çoxlu hərəkətlər var.

Təəccüblü deyil ki, niyə Biotmutant hazırlamaq beş il çəkdi; Döyüş diapazonu çevikdir və geniş seçimlər üçün çox düşünülmüş şəkildə həyata keçirilir. “Sehrli” həm də məqbul seçimdir, burada ruhani yolu tutmaq, İmperator Palpatinin Luke Sywalker-i qızartması kimi pəncələrinizdən nəhəng ildırım axınlarına səbəb olur. Bu, öyrənmək üçün tonlarla hərəkətlə də sıx olan başqa bir yoldur.

Xarakterin qurulmasının digər tərəfi mutasiyalardır. Bu çox böyük bir hissəsidir biomutant, və oyunun dəyişmə mövzusu ilə sıx bağlıdır. Radioaktiv valyutanın toplanması qəhrəmana oyunun döyüşdə və döyüşdən kənarda oynanma tərzini dəyişdirən çox qəribə qabiliyyətlər qazanmağa imkan verir.

Bəziləri kiçikdir; daha çox hava əldə etmək üçün iradəsi ilə səpələnmiş göbələk kürü edə bilmək və ya özünü komik bir morf topunda Samus kimi yuvarlana bilən bir qabarcığa bürümək kimi. Bəzən özünüzü bütün sınaqlarla təbiətin qəribəsi kimi hiss edirsiniz.

Oyun inkişaf etdikcə, qəhrəmanların genetik quruluşu tamamilə tanınmaz hala gəlir; və düşünürsən ki, artıq özünsənmi? Bu, dünya ağacı üçün hansı taleyi seçdiyinizdən asılı olaraq dünyanın vəziyyətində əks oluna bilər.

biomutant zahiri ekzistensial sualları tam olaraq ortaya qoymur. Bu, bir kunq-fu əfsanəsidir və skript daha çox fəlsəfi fikirlərlə doludur, bəzən dərin və ya əlaqəli kimi çıxır. Təcrübə 101 həqiqətən hazırladıqları oyuna əhəmiyyət verdi və ev tapşırıqlarını etdilər.

Hər bir döyüş sənəti əfsanəsi kimi, Biotmutant çox mübarizə aparır. Etiraf etmək lazımdır ki, döyüş sadəcə yararlıdır və düşmənlərin yaxınlaşan hücumları üçün daha yaxşı səsli siqnalları olsaydı, daha yaxşı və qaneedici olardı. Eşitdiyimiz bir şeyə reaksiya vermək vizualdan daha asandır və təəssüf ki, döyüş səsinə qoyulan qayğının olmaması səbəbindən döyüş qarışıq hiss olunur.

Döyüş mexanikası çox 2010-cu illərdir; bu Arkham beat-em-up sistemi, lakin daha səliqəsizdir. Oyunçu-xarakterin çömbəlmə anatomiyasına görə bəzən nə etdiyinizi söyləmək daha çətindir və bu, oxşar ölçülü təhdidlərə də aiddir. Hücumlar qoşulduqlarını hiss etmir və çox vaxt bəzi vizual səhvlərə görə olmur.

Tamamilə üfürülən hücumlara və ya zəif hədəflənmiş atışlara baxmayaraq, biomutant yumşaq avtomatik kilidləmə ilə çox səxavətlidir. Çox vaxt, necə görünsə də, hitlərə zəmanət verilir. Döyüşdə yeganə real narahatlıq, nəhəng Muppetə zərbələr endirməkdən daha sərt olan blokdan və ya ötürmədən yayınmaq və vaxtı təyin etməkdir.

Düşmənin teleqraf hücumları üçün səsə diqqət yetirilmədiyinə görə dəf etmək lazım olduğundan daha çətindir. Rəqibin başının üstündə görünən kiçik simvolla getmək dizaynerin qoltuqağacıdır. Əgər biomutant fövqəladə səs dizaynına malik idi və səsli siqnalları düşünülmüş şəkildə tətbiq etsəydi, bu uyğun olmayan vizual işarələr lazımsız olardı və döyüş daha qənaətbəxş olardı.

Ümumilikdə audio çox təmkinli və itaətkardır. Təcrübənin çoxu təbiətin ab-havasına qoyulur. Bu, əlbəttə ki, atmosferdir və oyunda olan bir neçə musiqi parçası onlara güclü Wuxia ləzzət verir; çoxlu zərb alətləri və iki simli Çin skripkaları.

biomutant Eksperiment 101 üçün öz bəhrəsini verən iddialı, açıq uçlu sandbox macərasıdır. Oyunlardakı ən geniş dünyalar özlərini yorğunluq çölləri kimi hiss edirlər, lakin bu, inanılmaz dərəcədə təcrübə üçün məzmun və unikal ssenarilərlə doludur.

Daim sürprizlər və yeni ideyalar təqdim edən oyun sayəsində oyun formuluna uyğunlaşmağa başlayır, təcrübə sarsılır. Əksər missiyalarda nadir hallarda eyni şeyi edirsiniz və bu, belə yorğun və oynanılan janrda işləyərkən tərtibatçıların necə yaradıcı olmaları ilə heyrətləndiricidir.

biomutant kimi asanlıqla bitə bilərdi cyberpunk 2077, lakin bunun əvəzinə o, həqiqətən epik fəaliyyət macəra oyunu olmaq vədlərini yerinə yetirir. Bu, əlbəttə ki, mükəmməl deyil, lakin Biotmutant onun hissələrinin cəmindən çoxdur və bu, belə böyük və dolu oyun üçün bir şey deyir.

Biomutant Xbox Series S-də THQ Nordic tərəfindən təqdim edilən nəzərdən keçirmə kodundan istifadə edərək nəzərdən keçirildi. Siz Niche Gamer-in baxış/etik siyasəti haqqında əlavə məlumat tapa bilərsiniz burada.

Original Maddə

sevgi yayılmışdır
Daha çox göstər

əlaqəli məqalələr

Cavab yaz

E-poçt ünvanından dərc olunmayacaq. Lazım alanlar qeyd olunur *

Başa dön düyməsini basın