PCTECH

Əbədi Qaranlıq Bir Cəhənnəm Oyunu idi

Yaxşı oyun həvəskarlarının ümumiyyətlə bildiyi kimi, 2000-ci illərin əvvəlləri həm qorxu oyunları, həm də macəra oyunları üçün əla vaxt idi. Texnologiya 32 bitlik dövrdən sürətlə bir pillə yüksəlmişdi, lakin oyunlar hələ də kifayət qədər ucuz idi ki, onlara yüz milyonlarla dollar əlavə edilmiş böyük risklər deyildi, buna görə də hər cür çılğın ideyalar hələ də baş verə bilərdi. mağaza rəflərində və oyunçular indiki kimi bir-birindən daha az törəmə idi. Nəticədə, biz çoxlu yüksək büdcəli klassiklər, eləcə də daha böyük oyunlardan gözlədiyimiz istehsal dəyərinə malik daha çox orta səviyyəli oyunlar əldə etdik, lakin fərqli janrları və ideyaları cinsdən çıxarmaqdan çəkinmədik. unikal, yaddaqalan təcrübələr yaratmaq üçün oyunda künclər. Hər şey alınmadı, amma yaradıcı olmağın əsas şərti budur.

Büdcə aralığının ortasından daha yaxşı oyunlardan biri idi Əbədi Qaranlıq: Sağlamlığın tələbi. Bu, bəzi maraqlı ideyaları sınayan və onların böyük əksəriyyətindən faydalanan bir oyundur. Kimi misilsiz bir oyunla Əbədi qaranlıqlıq, onu nəyin belə gözəl bir oyun etdiyini dəqiq hesablamaq çətin ola bilər, lakin biz heç olmasa bir şans verməliyik, çünki belə bir oyun götürdüyü risklərə, onları nə qədər yaxşı idarə etdiyinə görə tanınmağa layiqdir, və son nəticədə öz vizyonunu oyunçulara çatdırmaqda nə qədər uğurlu oldu.

Əbədi Qaranlıq: Sağlamlığın tələbi kimi klassik sağ qalma dəhşəti ilə kəsişən bir macəra oyunu kimi təsvir edilə bilər Resident Evil. Belə bir lift meydançası ilə harada səhv ola biləcəyini təsəvvür etmək asandır. Fəaliyyət-macəra oyunları tez-tez çoxlu hərəkət, güc və azadlıq ilə əlaqələndirilir, sağ qalma qorxu oyunları, xüsusən də o dövrdən, çox vaxt klostrofobiya, məhdud qabiliyyətlər və zəiflik ilə əlaqələndirilir. Bunlar bir-birinə zidd görünə bilən və hər addımda toqquşmağa hazırlaşan iki fəlsəfədir. Buna görə də, o vaxtlar və hətta bu gün bu iki oyun növü ümumiyyətlə bir şeyə çevrilmək qorxusundan çox krossoverə malik deyildir. Şər 6 sakini çünki hamını razı salmağa çalışsa da, heç kimin xoşuna gəlmir. Fəaliyyət və dəhşəti qarışdırmaq çətin bir yoldur ki, bunu belə etsəniz, dəhşət estetikası əsasən hərəkət oyununun oyunu ilə idarə olunur.

Lakin Əbədi Qaranlıq: Sağlamlığın tələbi Sağ qalma dəhşət oyunu ilə idarə olunan bir macəra oyunu estetikasına çevirərək nisbəti dəyişir. Sabit kamera bucaqları, atmosfer işıqlandırması, bir qədər səliqəli döyüş, açar yönümlü bulmacalar, məşqi bilirsiniz. Ancaq əcdadlarının klassik tank idarəetmələrindən fərqli olaraq daha dostcasına-3D nəzarəti ilə bir qədər təkmilləşdirilmişdir. O, həmçinin kameranın əksər ərazilərdə hərəkət etməsinə imkan verir, bəzi sağ qalma qorxu oyunlarında gəzməyi bir az diqqətdən yayındıran və bəzən sarsıdıcı edən qəfil kəsiklər əvəzinə bir bucaqdan digərinə hamar keçid yaradır. Oyun, həmçinin geri çəkilməni və itirmək şansınızı minimuma endirən ayrı-ayrı səviyyələrə bölünür. Klassik sağ qalma dəhşət oyununun əsasını götürmək və onu incə, lakin təsirli üsullarla təkmilləşdirmək üçün bu ümumi münasibət niyə bunun böyük bir hissəsidir. Əbədi qaranlıqlıq çox yaxşı işləyir.

Döyüş sistemi Əbədi qaranlıqlıq yaşamaq qorxusu çərçivəsinə təqdim etdiyi bəlkə də daha maraqlı və cəlbedici düzəlişləri ehtiva edir və bu, şübhəsiz ki, ilk və ən çox görəcəyiniz elementdir. Əbədi Qaranlıq' döyüş silahları, eləcə də mərmilər və odlu silahlar, məsələn: Parazit Eve döyüşə demək olar ki, növbəli JRPG yanaşması ilə etdi. O dövrün və ondan əvvəl olan sağ qalmaq qorxu oyunları, adətən sizə bir silahı yuxarı və ya aşağı nişan almağa imkan versə də, onlar nadir hallarda sizə bu atışın düşmənin əhval-ruhiyyəsini pozmadan hədəf aldığınız düşmənə necə təsir edəcəyi barədə çox məlumat verirdilər. mürəkkəb interfeyslərlə mübarizə və anı dayandırmaq. Adətən, bu döyüşlə oyunlar təhlükəsiz tərəfdə qalır və sizə öz başınıza nişan alma qaydalarını anlamağa imkan verir. Bu, dəhşətin kövrək saflığını qorusa da, bu, dik və bəzən sinir bozucu bir öyrənmə əyrisinin bahasına olardı. Bəzən tam qarşınızda olan zombinin başını çəkərdiniz, bəzən darıxardız, bu, çox vaxt sadəcə çılğınlıq idi.

əbədi qaranlıq

Lakin Əbədi qaranlıqlıq hədəflədiyiniz bədən hissəsini vurğulamaq və real vaxt rejimində GameCube analoq çubuğu ilə hücum etmək istədiyiniz bədənin hissəsini seçmək imkanı verən zərif bir həll yolu ilə bu problemə yanaşdı. Bu, oyunun düşmənin gövdəsini, başını və ya digər ekstremitələrini vurğulaması ilə nəticələnəcək ki, o zaman hücum düyməsini vurmağı seçsəniz, vurmağa hazır olduğunuz şeyin tez və sadə göstəricisi olacaq. Bu, bəlkə də bəzi dəhşət həvəskarları üçün bir az batmaq bahasına başa gəlir, amma düşünürəm ki, bu, döyüşü nə qədər oynaya biləcəyinə görə ədalətli bir ticarətdir. Əslində, düşünürəm ki, bu sadə həll döyüşü içəri salır Əbədi qaranlıqlıq bütün macəra/qorxu janrında ən yaxşı döyüş sistemlərindən biridir. Ən azından bu dövrdən. Bu, sabit kameranın təmin edə biləcəyi atmosfer və gərginliklə tortunuzu yeməyə və yeməyə imkan verir, lakin bir çox digər oxşar oyunların döyüşünə gətirə biləcəyi sərtliyi və qeyri-dəqiqliyi minimuma endirir.

Əlbəttə ki, bu, ağlı başında olan sayğac qədər böyük bir iş deyil Əbədi qaranlıqlıq. Ağıl sayğacı oyun zamanı sizi yarada və ya sındıra bilən bir şeydir, çünki o, hər bir canavarla qarşılaşdıqda və digər anlarda azalır. Bu, mümkün qədər qaçınmaq istədiyiniz bir şeydir, çünki oyun daha çox yönləndirici kamera bucaqları, qəribə səslər və hətta əşyalarınızın inventarınızdan yox olması ilə təcrübənizi tamamilə alt-üst etməyə başlayacaq. Bu, Hideo Kojima'nın axmaqlıq səviyyəsinə çatan bir şəkildə həqiqi xarakterinizdən daha çox oyunçunu sizinlə qarışdırır. Əgər siz heç oynamısınızsa Saat qülləsi oyun və ya Yaddaşsızlıq, yəqin ki, ağıl sayğacının necə işlədiyinə dair ümumi fikri tanıyacaqsınız, lakin Əbədi qaranlıqlıq bunu 11-ə çevirir və məncə, böyük effekt əldə etmək üçün həqiqətən də ona meyl edir.

Bu, oyunun bir çox incə audio və vizual dizayn elementlərinin o vaxtdan bəri oyunlarda və hətta GameCube-da nadir hallarda gördüyünüz və ya eşitdiyiniz sərin effektlər və səslərlə özünü göstərməyə başladığı yerdir. Onlardan bəziləri o qədər əyləncəli və əyləncəlidir ki, daha çoxunu görmək üçün müəyyən hissələrdə dəfələrlə oynamaq istəyə bilərsiniz. Bununla belə, bu "ağıllılıq effektləri" texniki cəhətdən oyunun kontekstinə görə yaxşı bir şey kimi qəbul edilmədiyinə görə, nəhayət, onlardan qurtulmalı və ya onların nəzərdə tutulduğu kimi irəliləməsinin qarşısını almalısınız. Xarakterinizin reallığı tutması ya düşmənləri öldürməklə, ya da oyunun çoxsaylı sehrlərindən birini vurmaqla düzəldilə bilər. Spells həm də tapmacaları həll etmək, qapıları açmaq və hətta silahları cilalamaq üçün istifadə olunur, buna görə də qarışıqda kiçik bir fantaziya var ki, bu da oyunu müasirləri arasında daha unikal edir.

əbədi qaranlıq

Ümumiyyətlə, Əbədi Qaranlıq: Sağlamlığın tələbi bir çox səbəblərə görə oynamağa dəyər bir oyundur. Bu, ən qorxulu qorxu oyunu deyil, nə də ən intuitiv hərəkət oyunu deyil, lakin bəzi əyləncəli hərəkətlər və yaxşı templi hekayə təmin etməklə, sağ qalmaq qorxusu oyununun bəzi kor nöqtələrini təkmilləşdirmək qabiliyyəti onu hər iki janr arasında fərqləndirir. . Baxmayaraq ki, süjet mənim zövqümə görə bir qədər zaman çizelgesi ətrafında sıçrayır və dəhşət çox vaxt xüsusilə qorxulu olmasa da, bu, ümumiyyətlə bir araya gəlməyən bir çox möhtəşəm ideyaları zərif şəkildə birləşdirməyi bacaran hələ də inanılmaz dərəcədə unikal bir oyundur. . Bütün bunlar üçün bu, şübhəsiz ki, bir cəhənnəm oyundur.

Qeyd: Bu məqalədə ifadə olunan fikirlər müəllifin fikirləridir və GamingBolt-un bir təşkilat olaraq fikirlərini əks etdirməməlidir və onlara aid edilməməlidir.

Original Maddə

sevgi yayılmışdır
Daha çox göstər

əlaqəli məqalələr

Cavab yaz

E-poçt ünvanından dərc olunmayacaq. Lazım alanlar qeyd olunur *

Başa dön düyməsini basın