навіны

10 закулісных фактаў пра стварэнне Quake

Ні адзін распрацоўшчык відэагульняў не паўплываў на ход экшн-гульняў так значна, як id Software. Іх выпуск 1996 года Землятрус мае наватарскую тэхналогію, якой можна прытрымлівацца аж да сучасных назваў id. Quake прадставіў мноства палепшаных функцый, у тым ліку цалкам 3D паліганальную графіку і сеткавую тэхналогію, якая зрабіла рэвалюцыю ў тым, як мы гуляем у шматкарыстальніцкія гульні. Гэты шматкарыстальніцкі рэжым жывы і сёння, і з выпускам цалкам пераробленага зыходнага порта Quake новыя геймеры і ветэраны могуць вярнуцца ў цесныя гатычныя каменныя калідоры - магчыма, прыйшоў час асвяжыць свае навыкі Quake!

ЗВЯЗАНЫЯ: Quake Remastered: коды і спіс кансольных каманд

Фанаты маглі не ведаць, што за ўражлівым рухавічком гульні стаіць цыкл распрацоўкі, багаты праблемамі. Гульня практычна моцна адрознівалася ад той, што мы ведаем сёння: яе асноўныя механізмы бліжэй да Doom, чым меркавала id Software. Шумнага выпуску Quake было дастаткова, каб ускалыхнуць каманду id Software, але калі распрацоўшчыкі перайшлі да новых праектаў, яны прынялі да сэрца ўрокі, атрыманыя падчас вытворчасці Quake, і выкарысталі іх, каб пракласці шлях да далейшага поспеху ў індустрыі. .

Quake пачаўся як камандзір Keen Follow-Up

Quake пачаў сваё жыццё не як назва гульні, а як імя персанажа. Квейк - гэта імя легендарнага ваяра з молатам з кампаніі D&D Джона Кармака, вядомага як самы смяротны баец у краіне. Каманда падумала, што гэтага персанажа можна было б уключыць у ролевую экшн-гульню.

Хоць гэтая ідэя так і не была рэалізавана, заўчасную рэкламу гульні пад назвай The Fight For Justice можна знайсці ў арыгінальным выпуску трылогіі Commander Keen. У ім Quake выкарыстоўвае такія фантастычныя прадметы, як Молат Навальніц і Кольца Рэгенерацыі, ніводнага з якіх няма ў фінальнай гульні.

У ім прадстаўлены зусім новыя тэхналогіі асвятлення і графікі

Да Quake шутэры ад першай асобы выкарыстоўвалі мудрагелістыя прыёмы, каб выглядаць 3D, але на самой справе яны складаліся з цалкам 2D-элементаў. Яе часта называюць 2.5D: гулец бачыць свет у 3D на экране, але ў фонавым рэжыме гульня працуе, як калі б гэта была 2D гульня зверху ўніз.

3D-свет Quake упершыню дазволіў выкарыстоўваць цалкам змадэляваную шматкутную графіку, дадаўшы ў навакольнае асяроддзе новы ўзровень рэалізму, які ніколі раней не сустракаўся. Гэта таксама прывяло да новых метадаў аптымізацыі, такіх як візуалізацыя толькі абласцей гульні, непасрэдна бачных гульцу, што дазваляе зэканоміць каштоўную вылічальную магутнасць.

Абнаўленне QuakeWorld зрабіла рэвалюцыю ў шматкарыстальніцкіх гульнях

Нягледзячы на ​​тое, што Doom папулярызаваў онлайн-матч смерці, шматкарыстальніцкія гульні пачалі развівацца толькі пасля таго, як Джон Кармак абнавіў Quake пасля выхаду. Першапачаткова Quake быў выпушчаны з падключэннем да лакальнай сеткі, каб дазволіць гульцам у адной сетцы гуляць адзін супраць аднаго, чым і праславіўся. У яго таксама была магчымасць падключацца да гульцоў праз Інтэрнэт, але сетка, якая развіваецца, яшчэ не была дастаткова хуткай, каб апрацоўваць гульні без значнай затрымкі.

ЗВЯЗАНЫЯ: Рэйтынг лепшых стрэльбаў у відэагульнях

QuakeWorld прадставіў у гульні архітэктуру кліент-сервер, дазваляючы гульцам размяшчаць уласныя серверы і падключацца да іншых па ўсім свеце. У ёй таксама было некалькі паляпшэнняў, якія дазвалялі гульні прадказваць дзеянні розных элементаў у гульні ў выпадку адставання, таму карыстальнік не бачыць бачнага запаволення ў гульні.

Удасканаленне рухавічка было на першым месцы, геймплэй і распрацоўка гісторыі - на апошнім месцы

Анахранічны мішаніна Quake з бруднага футурыстычнага асяроддзя, гатычнай сярэднявечнай архітэктуры і ворагаў жахаў не мае асаблівай падаплёкі або ведаў. Джон Кармак аддаваў перавагу тэхналогіям рухавіка перад распрацоўкай сеттинга і гісторыі для гульні, што прывяло да яе няўстойлівага развіцця.

Пакуль Кармак працаваў над самім рухавічком, астатняй камандзе заставалася распрацаваць гульню вакол функцый, якія будуць працаваць у ёй. Паколькі рухавічок пастаянна змяняўся і развіваўся, ніколі не было цэласнага бачання геймплэя і эстэтыкі. Гэта прывяло да дзікіх здагадак фанатаў аб рэальным змесце гульні перад выхадам.

Гэта прывяло да поўнага распаду класічнай лінейкі id Software

Акрамя такіх легендарных імёнаў, як Джон Рамэра і Джон Кармак, прыхільнікі id таксама могуць быць знаёмыя з Майклам Абрашам, Сэндзі Петэрсанам, Шонам Грынам і Джэем Уілбурам за іх уклад у першыя поспехі id Software. Разам з Эдрыянам Кармакам і Дэйвам Тэйларам гэтыя члены каманды звычайна лічацца часткай класічнага складу id Software.

ЗВЯЗАНЫЯ:Quake: Як знайсці сакрэтныя ўзроўні

На жаль, адсутнасць кіраўніка праекта і цэласнага бачання прывялі да ўнутранага канфлікту падчас распрацоўкі Quake. У спробе павысіць прадукцыйнасць, Кармак настаяў на тым, каб аб'яднаць каманду для працы ў адным пакоі. Гэта не вырашыла праблемы распрацоўкі, і Рамэра, Абраш, Петэрсан, Грын і Уілбур звольніліся з id Software адразу пасля выхаду гульні.

Ён быў выпушчаны ў MS-DOS, але распрацаваны на NeXTSTEP

NeXTSTEP - гэта ўжо састарэлая аперацыйная сістэма, якая працавала на ўласных камп'ютарах, створаных NeXT Computer у канцы 1980-х і ў 1990-х гадах. Платформы NeXTSTEP часта выкарыстоўваліся пры распрацоўцы камп'ютэрных гульняў і праграмнага забеспячэння, якія затым пераносіліся на больш распаўсюджаныя ў той час спажывецкія аперацыйныя сістэмы. У рэшце рэшт NeXT Computer быў набыты Apple, і элементы NeXTSTEP сталі часткай таго, што мы сёння ведаем як macOS.

Фанаты Doom і Quake, верагодна, знаёмыя з MS-DOS, аперацыйнай сістэмай Microsoft, якая папярэднічае Windows. Doom і Quake былі прызначаныя для выпуску ў MS-DOS, але былі запраграмаваныя на машынах NeXTSTEP і затым перанесены для выкарыстання ў MS-DOS. Гэтую практыку выкарыстаў Джон Кармак, каб пераканацца, што гульню было прасцей перанесці на іншыя сістэмы, калі прыйдзе час.

Гульня працавала павольней на працэсарах іншых вытворцаў

Пашыраныя графічныя і тэхнічныя характарыстыкі Quake патрабавалі інтэграцыі ў гульню зусім новага тыпу апрацоўкі: матэматыкі з плаваючай кропкай. Яе старэйшы аналаг, матэматыка з фіксаванай кропкай, робіць вылічэнні з лікамі, якія маюць зададзеную колькасць лічбаў да і пасля статычнай дзесятковай коскі. Матэматыка з плаваючай кропкай дазваляе перамяшчаць дзесятковую коску ў адпаведнасці з патрэбамі вылічэнняў, забяспечваючы больш дакладныя вынікі.

Доўгі час працэсы з плаваючай кропкай патрабавалі спецыяльнага дадатковага працэсара, які выконваў вылічэнні разам з асноўным працэсарам, які займаўся матэматыкай з фіксаванай кропкай. Працэсары Intel Pentium былі першымі, якія ўключалі інтэграцыю з плаваючай кропкай, што дало ім велізарны прырост прадукцыйнасці ў параўнанні з іншымі працэсарамі таго часу, вырабленымі AMD.

Распрацоўка Quake прывяла да стварэння адной з найгоршых гульняў у гісторыі

Незадаволенасць Джона Рамэра Quake і яго канчатковы сыход з id Software прывялі да стварэння ў 1997 годзе новай студыі Ion Storm. Там Рамэра быў засяроджаны на іншым праекце ад першай асобы пад назвай Daikatana, які часта лічыцца адной з найгоршых гульняў усіх часоў.

ЗВЯЗАНЫЯ: Кампутарныя гульні з 90-х, якія захоўваюць сваю актуальнасць і сёння

Рамэра прызнае, што гульня была няўдалай, у асноўным з-за таго ж працяглага часу распрацоўкі, багатага няўдачамі і спрэчкамі. Тым не менш, ён прызнае, што распрацоўка гульні была больш прыемнай, чым час працы над Quake.

Джон Рамэра распрацаваў эксклюзіўную для Quake мову праграмавання

Адной з функцый, якую id Software вырашыла ўключыць у выпуск Quake, быў поўны набор інструментаў для мадыфікацыі, уключаючы канструктар узроўняў пад назвай QuakeEd. Інструменты мадыфікацыі дазваляюць карыстальнікам ствараць разнастайны кантэнт для гульняў, ад новых карт да цалкам новых жанраў, такіх як Quake Racing

Разам з QuakeEd Джон Рамэра стварыў QuakeC, адгалінаванне мовы праграмавання C, спецыялізаваную спецыяльна для распрацоўкі модаў Quake. Уключэнне гэтых інструментаў для мадыфікацыі дазволіла карыстальнікам падоўжыць жыццё гульні, але QuakeC выкарыстоўваўся толькі для першай гульні Quake.

Трэнт Рэзнар атрымаў волю ў саўндтрэку

Хто лепш будзе працягваць змрочны, пыхкаючы хэві-метал Doom, як не фронтмэн Nine Inch Nails Трэнт Рэзнар? Вядомы сваімі абстрактнымі і атмасфернымі індустрыяльнымі гукавымі пейзажамі і больш традыцыйным тэхна-хард-рокам, Рэзнар распавядае, што каманда id Software вельмі верыла ў яго, калі прызначыла яму гэтую працу: ён мог рабіць усё, што хацеў.

У выніку атрымліваецца менш музычнага саўндтрэка, а больш навакольнай атмасферы, якая дадае гнятлівага адчування і без таго трывожнай гульні.

ДАЛЕЙ:Quake: як атрымаць доступ да складанасці «Кашмар».

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі