Nintendo

Функцыя: Mega Man, Shovel Knight і Save Me Mr Tako Кампазітары, каб атрымаць "Гэта" рэтра-гук

Запаўняльнік

Як любы паважаючы сябе падпісчык Гісторык гульняў Вядома, адно нацыянальнае апытанне, праведзенае ў 1990 г., паказала, што больш амерыканскіх дзяцей могуць пазнаць Марыё, чым Мікі. Гэта гучыць дакладна для гэтага пісьменніка, які быў адным з тых дзяцей.

Аднак нас сапраўды здзівіла тое, што мы з першых вуснаў назіралі, як звычайнае японскае дзіця ўсё яшчэ можа спяваць практычна кожную ноту тэм надземнага і падземнага свету з Супер Марыё нават у 2021 годзе. Як рабілі кампазітары 8-бітнай эры, якім давялося дзяліць каштоўнае месца ў картрыджах з усё астатняе што стварае відэагульню - удалося намаляваць такія запамінальныя мелодыі з гукавой палітрай, якая звычайна складаецца з, магчыма, толькі пары монафанічных (па адной ноце за раз) квадратных хваль, адной монафанічнай псеўдатрохвугольнай хвалі, некаторых больш-менш выпадковы шум і, магчыма, жудасна пагоршаны ўзор ці два?

Каб дапамагчы нам паразважаць над гэтым пытаннем і зірнуць на тое, як спадчына 8-бітнай эры захавалася ў сучаснасці, мы ўзялі інтэрв'ю ў трох самых таленавітых кампазітараў рэтра-музыкі для відэагульняў (хоць па электроннай пошце і праз акіяны і мовы), чые працы Аматары Nintendo могуць знайсці ў Switch eShop:

  • Манамі Мацумаэ з'яўляецца легендарным ветэранам японскай індустрыі відэагульняў з больш чым трыццацігадовым стажам, і быў альбо адказным, альбо ўнёс свой уклад у многія з вашых любімых класічных твораў Capcom, такіх як Mega Man— не кажучы ўжо пра яе зорныя дадаткі да Рыдлёўка рыцар саўндтрэк.
  • Джэйк Каўфман сам правёў легендарную дваццацігадовую кар'еру ў амерыканскай індустрыі відэагульняў, у прыватнасці, напісаў некаторыя з лепшых саўндтрэкаў да WayForward і Yacht Club з Shantae да вышэйзгаданага (і збольшага паўсюднага) Shovel Knight.
  • Марк-Антуан Арчые з'яўляецца параўнальна пачаткоўцам у французскай індустрыі відэагульняў, але, на нашу думку - што аб'ектыўна з'яўляецца лепшым меркаваннем - выдатна пазбавіў ад настальгіі, калі напісаў саўндтрэк да даніны памяці эпохі Game Boy Крыстафа Галаці Тасукетэ, Тако-Сан! / Ратуйце мяне, містэр Тако!

Nintendo Life: Як бы вы акрэслілі chiptune? Адрозненні паміж 8-бітнай і сучаснай музыкай для відэагульняў проста тэхнічныя ці яны таксама стылістычныя?

Манамі Мацумаэ: Я далучыўся да Capcom падчас росквіту Famicom, які выкарыстоўваў простыя мелодыі і меў абмежаваную колькасць гукавых каналаў, і я складаў з такімі абмежаваннямі. У тыя часы музыка для відэагульняў была не тым, што мы сёння назвалі б чыптюнам або 8-бітнай музыкай — гэта была проста музыка, каб зрабіць гульні больш захапляльнымі.

З часам з'явіліся людзі, якія лічылі, што ўсе гэтыя абмежаванні добрыя, стваралі музыку і распаўсюджвалі яе ў свеце, і, я лічу, з гэтага пачаліся такія музычныя жанры, як чыптюн. Ёсць шмат тэхнічных абмежаванняў, таму, я думаю, менавіта гэта стварае непаўторнае гучанне і атмасферу.

Джэйк Каўфман: Я маю на ўвазе, што асабіста я магу спаць па начах, калі хтосьці называе Shovel Knight саўндтрэкам да чыптюнаў, а не саўндтрэкам да чыпаў. Але ў мяне ёсць даўнія сябры, якія, я ўпэўнены, павялічылі б вентыляцыю, калі б я не зрабіў адрозненняў для Amiga MODзвязаныя з пурызмам прычыны. Першапачаткова Chiptune павінен быў быць прызначаны для музычных фарматаў, якія выкарыстоўваюць сэмплы і звычайна не гучаць як стары чып, падроблены ў гучанне як адзін. На шчасце, я раблю абодва віды — «сапраўдныя» і «фальшывыя» — і ў нашы дні я супраць гейткіпінгу, так што добра!

Што ж да другой часткі, дык усё змянілася з аўдыёзапісамі на CD. Гульнёвая музыка можа быць любой звычайнай музыкай, якую вы жадаеце зараз - поўны аркестр, гудлівы атмасферны сінтэз, хіп-хоп з вакалам, сучасная бліскучая музыка з рэтра-атмасферай (падумайце Donkey Kong Country: Трапічны Замарожванне or Капелюшом падчас), або нават проста запісы класічных чыпсаў, таму што яны цяпер крутыя і рэтра.

Калі вы спытаеце мяне, сур'ёзная сучасная гульнявая музыка ААА ўжо некаторы час уключае 8-бітныя ўплывы. Квадратныя хвалі ўсюды -бвіп!-нават у камерцыйна ліцэнзаванай электроннай танцавальнай музыцы, якую я чую ў гульнях з кіраваннем аўтамабілем або буйных ролевых гульнях Нір. Чыпсы падыходзяць да ўсяго.

Марк-Антуан Архіер: Я б азначыў чыптюн як разнавіднасць музыкі, якая спрабуе квітнець ў межах абмежаванняў. Як сказалі б многія мастакі, абмежаванні могуць быць вялікай рухаючай сілай для творчасці. У чыптюне, як і ў многіх іншых музычных стылях, тэхнічныя абмежаванні ствараюць стылістычныя характарыстыкі. Найбольш відавочным прыкладам з'яўляецца тое, што, паколькі музыкі чыптюна маюць доступ толькі да вельмі абмежаванай панэлі тонаў, якія звычайна не вельмі прыемныя самі па сабе, большасць спадзяецца на мелодыі, а не на тэкстуры.

Я думаю, што chiptune - адзін з лепшых прыкладаў таго, як вельмі жорсткія абмежаванні могуць прывесці да творчасці

І яшчэ шмат відавочных прыкладаў. Напрыклад, сама своечасовасць музыкі чыптюн з'яўляецца прамым следствам а музычны трэкерсетка. У музыцы Game Boy або NES, паколькі ў вас ёсць толькі тры галасы плюс шумавы канал, вельмі хуткія арпеджыа з'яўляюцца добрым спосабам прайгравання акордаў толькі адным голасам. Вібрата і трэмала - гэта, верагодна, самы просты спосаб надаць фактуру вельмі дрэнным тонам, якія ёсць у вашым распараджэнні і выкарыстоўваюцца вельмі часта. І я мог бы працягваць. На самай справе, я думаю, што chiptune - адзін з лепшых прыкладаў таго, як вельмі жорсткія абмежаванні могуць прывесці да творчасці.

Добра, нашы прабачэнні перад старымі сябрамі Джэйка за тое, што яны не ацанілі, як чыптюн адносіцца да вельмі асаблівай нішы...! Калі вы ствараеце музыку для рэтра-кансоляў відэагульняў, такіх як Famicom/NES і Game Boy (або для таго, каб выклікаць) у традыцыйным стылі інструмент як піяніна? Ці вы ствараеце кампазіцыі непасрэдна ў камп'ютэрным праграмным забеспячэнні, напрыклад, музычным трэкеры?

Манамі Мацумаэ: У нашы дні ёсць музычныя трэкеры для стварэння музыкі, падобнай на чыптюн FamiTracker, але мне значна прасцей складаць у a лічбавая аўдыё рабочая станцыя (DAW) званы Cubase і складаць, наладзіўшы гукавую прыладу Super Audio Cart ад Impact Soundworks. Выкарыстоўваючы гэты плагін, я магу атрымаць рэтра-атмасферу і ідэі для кампазіцый.

Што тычыцца майго працоўнага працэсу, я складаю, маючы на ​​ўвазе такія рэчы ў гульні, як яе настрой, уражанне, якое стварае яе свет, і тое, як рухаюцца яе персанажы. Тое, што я адчуваю, не павінна адрознівацца ад таго, што адчуваюць распрацоўшчыкі, таму я маю зносіны з імі і іду адтуль. Больш важным з'яўляецца стварэнне музыкі, якая абуджае эмоцыі гульцоў, і я ўдасканальваю музыку, думаючы пра тое, як стварыць мелодыі, якія ўцягнуць гульцоў у гульню і зачапіць іх.

Джэйк Каўфман: Увогуле, мой падыход да кампазіцыі заключаецца ў распрацоўцы песні ў галаве, пакуль яна не будзе амаль ці цалкам завершана, што адбываецца кожны раз, калі я перастаю раздражняцца ёю і пачынаю адчуваць, што яна можа быць дастаткова жыццяздольнай, каб перанесці яе ў рэальны свет. Мне прыкладна аднолькава зручна рабіць наступную транскрыпцыю з мозгу на камп'ютар, завяршальныя штрыхі, упрыгожванні і г.д., выкарыстоўваючы клавіятуру QWERTY ці MIDI -клавіятура, у прамым эфіры або ў рэжыме крок за крокам і праграмаванне серыі шаснаццатковы лічбы - усё, што я павінен зрабіць, каб выцягнуць гэта з сябе.

Я б сказаў, што адсочванне модуляў (метад, падобны да электроннай табліцы ад Shovel Knight і Shantae) з'яўляецца самым складаным і працаёмкім з усіх, але таксама самым хуткім для хуткіх базавых эскізаў. Звычайна я выбіраю такі метад для чыпаў, бо ён дае мне вялікі кантроль над маленькай жменькай галасоў, якія вы атрымліваеце. Мой працоўны працэс мае тэндэнцыю да павольнага засваення новых гарачынь. Я паступова дадаю тэхналогіі ў сваю торбу трукаў разам са старым павуціннем Агульныя MIDI сінтэзатары і трэкеры, і я паспрабую раскрыць новыя метады нечаканымі спосабамі, каб я і ўсе вы здагадваліся.

Марк-Антуан Архіер: Мае першыя спробы chiptune былі вельмі недакладнымі і зусім не гучалі правільна. Спачатку я паспрабаваў выкарыстаць праграмныя сінтэзатары для стварэння прымітыўных сігналаў, а потым перайшоў на больш дакладнае праграмнае забеспячэнне, якое спрабавала імітаваць дакладныя абмежаванні гуку абсталявання, да якога я імкнуўся. Але гэта ўсё яшчэ гучала не так. Я не разумеў, як працуюць гэтыя вельмі спецыфічныя гукі рэверберацыі, арпеджыа і трэмала. Мяне трохі напалохаў непрыязны да карыстальнікаў аспект трэкераў, але толькі калі я пачаў выкарыстоўваць такое праграмнае забеспячэнне, я пачаў разумець, што правільнае пытанне не было «Як гэта атрымалася?» але «Чаму так атрымалася?»

Кожная характарыстыка музыкі чыптюн насамрэч была хітрасцю, каб гуляць з абмежаваннямі. Напрыклад, рэверберацыя чыптюна гучыць так, як яна гучыць, таму што кожную рэверберацыю трэба ўручную ўводзіць у сетку. Цяпер я звычайна пачынаю з пошуку тэм і гармоній на піяніна. Я запісваю асноўныя ідэі, мадуляцыі, глабальную структуру, а ўсе дэталі раблю на камп’ютары. Аднак часам я пачынаю непасрэдна ў трэкеры і пішу па меры паступлення.

Мы не чакалі, што Manami будзе аддаваць перавагу DAW, а Марк-Антуан - трэкерам...! Улічваючы розныя праблемы, якія ён прадстаўляе адназначна, ці знайшлі вы якія-небудзь кампазітарскія прыёмы або крыніцы натхнення, асабліва карысныя для напісання рэтра-музыкі для відэагульняў?

Манамі Мацумаэ: Абмежаванні памяці былі сапраўднай праблемай. Пры кампазіцыі з трыма галасамі не абысціся без мелодыі і баса, і толькі гэта займае два галасы. Як стварыць уражанне акордаў з пакінутым голасам? Паколькі я вывучаў фартэпіяна ва ўніверсітэце, у мяне быў Бах Добра тэмпераваны клавір і Інвенцыі і сімфоніі у глыбіні душы, і гэта аказалася неацэнным арыенцірам для запаўнення ўнутранага голасу.

Што тычыцца кампазітарскіх прыёмаў, то я б скапіяваў мелодыю ў асобны трэк, дадаўшы перапынак у пачатку і паменшыўшы гучнасць для эфекту рэверберацыі або нават крыху павысіўшы вышыню для эфекту расстройкі. Я б таксама ствараў уражанне акордаў ігрой до-мі-со у кароткіх нотах, такіх як трыццаць другія ноты (дэмісемікваверы) і шэсцьдзесят чацвёртыя ноты (эмідэмісемікваверы), або наўмыснае ўвядзенне вялікіх скачкоў у басавой лініі.

Джэйк Каўфман: О, пастаянна! Рэчы, якія лёгка ўспрымаюцца як належнае, такія як музыка экрана меню, надзвычай важныя для мяне. Спецыфічны спосаб знікнення трэкаў, незалежна ад таго, ці ёсць уступленне, якое вы чуеце толькі адзін раз перад пачаткам зацыклення, і такія тонкія рэчы зменяць усё адчуванне і ход любой гульні, перш чым вы нават пяройдзеце да самога геймплэя.

Мне падабаецца заўважаць тропы і клішэ — адзіны сапраўдны спосаб стварэння пэўных відаў трэкаў. Напрыклад, неверагодна гладкія, бліскучыя трэкі ф'южн ваеннага року, якія яны граюць, пакуль вы выбіраеце свой самалёт і зброю ў Любы Японская гульня з самалётамі, але найбольш прыкметна ў Ace Combat серыял. Гэта была рэч з тых часоў Top Gun; стыль зусім не змяніўся. Звычайна гэта мая любімая траса ў гульні — самая важная, і, здаецца, яны гэта ведаюць. Любі мяне добры ангар!

Марк-Антуан Архіер: Для чыптюна ёсць некаторыя метады, каб схаваць завесы або, па меншай меры, зрабіць іх менш відавочнымі, напрыклад, пачаць музыку з інтэнсіўнасцю, каб стварыць нейкае адцягненне, або з тонкімі варыяцыямі ў частках, каб схаваць паўтарэнне. Для больш сучаснай музыкі ў відэагульнях ідэальным з'яўляецца тое, што музыка зусім не паўтараецца, і я думаю, што будучыня гульнявога гуку - працэдурная або генератыўная. Гэта зусім не відаць у Save Me, саўндтрэку містэра Тако, але я сапраўды лічу, што нелінейныя спосабы вытворчасці і прайгравання музыкі - гэта шырокі і захапляльны гарызонт для вывучэння. На жаль, для аматараў мелодый гэта робіць больш цяжкім (але не немагчымым) атрыманне добра матываваных тэм і гармоній, і простым спосабам часта з'яўляецца спадзявацца на змяненне фактур і рытмаў, бо гэта больш падатліва.

Што тычыцца натхнення, я хацеў бы дадаць, што я шмат даведаўся пра чыптюн, слухаючы і спрабуючы зразумець музыку Джэйка Каўфмана. Мне, яго альбом FX4 гэта ўрок па чыптюне, як і ў Баха Мастацтва фугі быў для кантрапункта. Калі я пісаў саўндтрэк містэра Тако "Выратуй мяне", я таемна спадзяваўся, што ён мяне заўважыць, і сёння адчуваю сябе крыху прыгнечаным, дзяліўшыся з ім гэтым інтэрв'ю, бо адчуваю, што ён апошні бос музыкі чыптюн.

Перавярніся, Бетховен, і капай гэтыя гукі і гукі...! Гм. Пры складанні саўндтрэкаў да Shovel Knight і Save Me, Mr. Tako!, якія абмежаванні вы накладалі на сябе як кампазітараў? Вы парушалі якія-небудзь правілы, якія б"t было магчыма зламаць у 80-я і "90-я?

Манамі Мацумаэ: Для Shovel Knight каманда распрацоўшчыкаў папрасіла мяне напісаць кампазіцыю з шасцю галасамі, так што я гэта і зрабіў. Музыка Джэйка ўжо была скончана, і я спаслаўся на яе, паклапаціўшыся пра тое, каб мая музыка не адчувала сябе недарэчнай побач з яго падчас гульні. Паколькі ён спрадзюсіраваў саўндтрэк да Shovel Knight у FamiTracker, я адправіў яму MIDI-дадзеныя, якія стварыў у Cubase, і папрасіў яго завяршыць іх для мяне ў FamiTracker. У гульні было лішняе настальгіі, таму я думаю, што яна захавала стыль ранніх гульняў, не парушаючы ніякіх правілаў.

Джэйк Каўфман: Ну, гэта можа здацца ўражваючым, што ўся музыка Shovel Knight можа працаваць на рэальным абсталяванні Famicom, але загваздка ў тым, што яе так шмат, што ні на адным вядомым картрыджы таго часу не застанецца месца ні для чаго, акрамя музыкі. Нават калі файлы Famitracker былі належным чынам сціснутыя і мелі добры музычны драйвер падчас выканання, у базавай гульні і кампаніях Order ёсць каля 150 песень, і большасць з іх утрымліваюць як мінімум хвіліну-дзве чыстага хаосу. І ёсць як ... 800 гукавых эфектаў! Ні адзін прадзюсар або выдавец на Зямлі не падпісаў бы гіганцкі памер кошыка толькі для таго, каб у нас было столькі музыкі. Цэны і памеры не змяняліся лінейна, таму гэта была самая дарагая гульня ў гісторыі. Проста занадта шмат музыкі, каб разумна існаваць, нават калі б яна тэхнічна магла. Гэта вярнула ўспаміны пра тое, што асобныя песні даводзілася абразаць, каб яны змясціліся на арыгінальным кошыку Shantae Game Boy Color.

можа здацца ўражваючым, што ўся музыка Shovel Knight можа працаваць на сапраўдным абсталяванні Famicom, але загваздка ў тым, што яе так шмат, што ні на адным вядомым картрыджы таго часу не застанецца месца ні для чаго іншага, акрамя музыкі

Цяпер, калі мы жывем у SSD Infinity Futureland, мне не трэба займацца аптымізацыяй усё больш. Гульні цяпер абсалютна каласальныя, і вы можаце мікшаваць дзясяткі стэрэахвальных патокаў адначасова з эфектамі ў рэальным часе для кожнага нават у вэб-браўзеры, які працуе на кансолі бягучага пакалення, нават не пацеючы - сотні ў рэальнай гульні. Для мяне 90-х гадоў гэта зусім неспасціжная сіла. У SNES было восем галасоў. Мне падабаецца гэтая асаблівая частка будучыні!

Марк-Антуан Архіер: Уся музыка, якую я напісаў для Save Me, Mr Tako, была створана ў музычным трэкеры пад назвай Дэфлемаска які павінен эмуляваць дакладныя апаратныя абмежаванні арыгінальнага Game Boy і, такім чынам, тэарэтычна ў яго можна гуляць на прыладзе. Гэта можа здацца мазахісцкім, але было сапраўднае задавальненне гуляць з гэтымі абмежаваннямі і спрабаваць пашырыць межы гукавога чыпа. Тым не менш, адно важнае правіла было парушана, таму што чыпсэт не мог прайграваць гукавыя эфекты без спынення хаця б аднаго голасу музыкі, і я вырашыў ігнараваць гэтае абмежаванне дзеля музычнасці і камфорту гульцоў.

Нарэшце, ці ёсць у вас рэкамендацыі для кампазітараў, зацікаўленых у вывучэнні музыкі з відэагульняў, у якасці хобі ці прафесійна? Што б вы параілі сабе на пачатку ўласнай творчай кар'еры?

Манамі Мацумаэ: Што важна ў стварэнні музыкі для гульні, так гэта складанне мелодый, якія адпавядаюць настрою гульні. Вось чаму я лічу важным удасканальваць свае музычныя пачуцці, слухаючы разнастайную музыку як мага часцей. Справа ў тым, каб мець разумовую шафу для падачы рознай музыкі. У гульнях прысутнічае розная музыка, напрыклад, агрэсіўная музыка, меланхалічная музыка, жартоўная музыка і гэтак далей, і нас часта просяць стварыць тую ці іншую музыку. Калі вы заўсёды будзеце слухаць толькі сваю любімую музыку, будуць моманты, калі вы не зможаце ствараць музыку ў незнаёмых жанрах. Калі вы слухаеце разнастайную музыку, вы можаце атрымаць карысную даведку са сваёй шафы для дакументаў. Я б параіў слухаць музыку ўсіх жанраў.

важна ўдасканальваць свае музычныя пачуцці, слухаючы разнастайную музыку як мага часцей. Справа ў тым, каб мець разумовую шафу для падачы рознай музыкі

Джэйк Каўфман: Мая рэкамендацыя для іншых кампазітараў заключаецца ў тым, што гатаваць ежу - гэта адстой, калі ты разбіты і ў стрэсе, але свежы хлеб настолькі добры і лёгкі, што амаль кампенсуе гэта, таму навучыцеся пячы прыстойны бохан хлеба. Вы нават не ўяўляеце, як вы будзеце рады, калі ў вас і ў вас ёсць момант PaRappa проста не магу з локшынай больш, але ў вас ёсць трохі мукі, і вы сапраўды навучыліся рабіць хлеб. Гэтая маленькая простая радасць сапраўды можа дапамагчы вам працягваць.

Што да парады самому сабе: «Мой чувак, гэта крута, што ты хочаш шмат дапамагаць і рабіць так, каб кожная гульня гучала цудоўна, але не пагаджайся ўвесь час на ўсё — ты сапраўды захварэеш і крыху звар'яцееш ."

Марк-Антуан Арчые: Усім, хто хацеў бы даследаваць музыку відэагульняў, я б даў тры парады. Па-першае, слухайце музыку з відэагульняў такім, якім яна павінна быць. Каб вас цалкам ацанілі і зразумелі, вы павінны гуляць у тыя гульні, для якіх гэта было створана. Сапраўды унікальным у гэтым відзе мастацтва з'яўляецца сувязь паміж гульнявым працэсам і аўдыё.

Па-другое, вывучыце праграмаванне, бо гэта не так складана, як здаецца, і гэта дае вам магчымасць рэалізаваць сваю працу і прататыпаваць музычныя сістэмы. Ёсць шмат рэсурсаў для вывучэння Unity, і калі гэта здаецца занадта страшным, вы можаце паспрабаваць больш даступнае праграмнае забеспячэнне, такое як Game Maker, Construct 2 або RPG Maker.

Па-трэцяе, рабіце гульнявыя джэмы. Я шмат даведаўся пра тое, як ствараць відэагульні, і сустрэў шмат людзей падчас гэтых мерапрыемстваў, у тым ліку Крыс, які запраграмаваў Save Me, Mr Tako. Калі вы хочаце паспрабаваць ствараць музыку і/ці гукавыя эфекты для відэагульняў, гэта выдатны спосаб пачаць. Вы сустрэнеце шмат людзей, якія жадаюць знайсці людзей для стварэння відэагульняў, і ёсць шмат месца для пачаткоўцаў.

Наша падзяка у Манамі Мацумаэ, Джэйк Каўфман і Марк-Антуан Арчые за тое, што знайшлі час пагаварыць з намі. Абавязкова праверце іншыя Артыкулы Nintendo Life VGM Fest у нашым сезоне музычных інтэрв'ю і матэрыялаў.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі