Nintendo

Soapbox: In Praise Of Fire Emblem: Тры дамы, два гады праз

Fire Emblem Тры дамы
Выява: Nintendo / Intelligent Systems

На мінулым тыдні споўнілася другая гадавіна Fire Emblem: Тры дамы, апошні запіс у папулярнай серыі тактык Intelligent Systems. Дзесяць гадоў таму вам бы даравалі меркаванне, што серыя Fire Emblem ідзе па шляху дыназаўраў, і ўсё ж «Тры дамы» цяпер прададзены дзесьці каля 3 мільёнаў адзінак пасля поспеху трох (ну, накшталт пяць) запісы 3DS, якія атрымалі высокую ацэнку крытыкаў. Магчыма, гэта не так шырока прывабна, як Animal Crossing, або знешне захапляльна, як Monster Hunter, але давайце на хвілінку паразважаем над тым, чаму мы так моцна звязаны з апошнім выхадам франшызы.

Three Houses фактычна пачынаўся як назва 3DS яшчэ да таго, як гэта было запланавана для Switch, і гэты зрух у распрацоўцы прынёс з сабой вялікія чаканні. У якасці першай новай запісу на хатняй кансолі больш чым за дзесяць гадоў, Three Houses патрабавалася зрабіць нешта большае, каб апраўдаць пераход на лепшае абсталяванне. Простае даданне лепшай графікі і больш яркіх бітваў да старых асноў не дасць рады, таму Intelligent Systems патрабавалася нешта, што даказала б, што ў серыі ёсць эвалюцыянавалі за межамі свайго сціплага паходжання.

Можна было б натуральна падумаць, што гэта будзе нешта, каб прадэманстраваць апаратнае забеспячэнне, магчыма, як пашырэнне падзямелля, якое поўзае агонь эмблема Рэха: Цені Валентыі ці нават эксперымент у нейкай структуры адкрытага свету. Але не, замест гэтага Intelligent Systems абрала адзін з самых папулярных (і, магчыма, выклікаючых рознагалоссі...) элементаў першых дзвюх гульняў 3DS: геймплэй сацыяльнага сімулятара. На першы погляд, можна было б нават лічыць гэта памылкай, але каманда распрацоўшчыкаў у рэшце рэшт прадэманстравала больш грандыёзнае бачанне, на якое папярэднія запісы толькі намякалі.

Сістэмы падтрымкі ў Абуджэнне і Лёсы былі амаль цалкам неабавязковымі, але яны былі крытычны каб уцягнуць гульца ў свет. Мала таго, што ўсе падсюжэты давалі некаторыя смачныя перавагі ў баях, але гісторыі зрабілі вялікую працу па распрацоўцы экіпажа такім чынам, што не было ў папярэдніх гульнях. Тым не менш, метад гэтых узаемадзеянняў быў трохі абмежаваны. Вы былі ў значнай ступені прыкаваны да таго, каб персанажы змагаліся разам, а потым чыталі ўзаемадзеянне паміж імі. І так, вы маглі б, э-э, дакрануцца да твараў некаторых персанажаў... у Fates, але давайце паспрабуем забыць, што здарылася. Дастаткова сказаць, што падтрымка па-ранейшаму лічылася дапаможнай ідэяй да асноўнага тактычнага геймплэя; яны былі там, але вы на самой справе не неабходнасць Імі.

Ваша каманда больш не была проста групай наймітаў, ваяроў і саноўнікаў, цяпер яны былі дзецьмі, якія будуць раўняцца на вас і прыслухоўвацца да вашых інструкцый.

Three Houses змянілі ўсё гэта, зрабіўшы Supports асновай не толькі геймплэя, але і гісторыі. Пастаноўка вас у ролі настаўніка групы студэнтаў абцяжарвала вас тым, чаго не было ў папярэдніх гульнях: адказнасць. Ваша каманда больш не была проста групай наймітаў, воінаў і саноўнікаў, цяпер яны былі дзецьмі, якія будуць раўняцца на вас і прыслухоўвацца да вашых інструкцый. Дзеці знаходзяцца пад ваш клапаціцца з мэтай іх паляпшэння. Размяшчэнне гісторыі такім чынам дало натуральную і значную прычыну зрабіць большы акцэнт на важнасці падтрымкі, бо адносіны, якія зараз склаліся ў вашага персанажа, ствараліся не проста па несур'ёзных прычынах.

А што тычыцца геймплэя, падтрымка вырасла далёка за рамкі простай барацьбы на суседніх плітках. Бегаючы на ​​сустрэчу з кім-небудзь ці падыходзячы да іншага будынка, вы можаце прайсці міма чалавека, які выходзіць з пакоя ў інтэрнаце, і спыніцеся для кароткай размовы. Са сваімі вучнямі можна было пакатацца на конях. Вы можаце даць ім адзін на адзін рэпетытарскія заняткі па прадметах, з якімі яны змагаліся. З імі можна было прыемна пагутарыць за падвячоркам. Усе гэтыя дадатковыя магчымасці дапамаглі зрабіць развіццё адносін больш натуральным, бо цяпер вы звязваліся не толькі дзеля таго, каб аб'яднацца, каб забіць чалавека, якога ўдалося загнаць у кут. Вы ўсё яшчэ звязваліся з-за гэтага, але цяпер вы маглі б прыгатаваць смачную ежу пасля.

Безумоўна, вы можаце прывесці аргумент, што выдаленне магчымасці для персанажаў мець дзяцей прытупляе адчувальны эфект сістэмы падтрымкі ў параўнанні з папярэднікамі "Трох дамоў", але любыя страты там лёгка кампенсуюцца гэтым больш арганічна інтэграваным падыходам да адносін у камандзе. . Кампанія Intelligent Systems нарэшце знайшла спосаб не толькі зрабіць узаемадзеянне больш натуральным, але і ўключыць яго ў асноўны рытм гульні па меры праходжання кожнай главы. Яны больш не былі проста пацешнай пабочнай рэччу, дзе вы маглі ствараць свае любімыя караблі - падтрымка стала важнай апорай, якая рухала наперад як геймплэй, так і гісторыю.

Калі меркаваць пра рэакцыю шырокай аўдыторыі, здаецца, што Intelligent Systems зрабіла правільны выбар, уносячы гэтыя змены. "Тры дамы" сталі самым прадаваным выпускам у франшызе, і пры гэтым атрымалі шмат прызнання. І хаця серыя Fire Emblem зараз знаходзіцца ў міжсезонні, не будзе перабольшаннем сказаць, што ў найбуйнейшай тактычнай франшызе Nintendo справы ніколі не выглядалі лепш. Без сумневу, Intelligent Systems падрыхтавала нешта добрае для наступнага запісу, і мы не можам дачакацца, каб убачыць, як каманда працягвае пашыраць межы таго, чым можа быць тактычная гульня. А пакуль мы чакаем, у нас ёсць гэты вельмі захапляльны і надзвычай прайграваны запіс, у які вы сур'ёзна трэба паспрабаваць, калі вы яшчэ гэтага не зрабілі.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Таму праверыць
блізка
Вярнуцца да пачатку кнопкі