XBOX

Sherlock Holmes: Intervju u prvom poglavlju – priča, istrage, izbori i još mnogo toga. GamingBolt

Tovdje ne nedostaje priča sa Sherlockom Holmesom u glavnoj ulozi u svim medijima, a kada su u pitanju video igrice, Frogwares sigurno imaju dosta iskustva s legendarnim detektivom – ali sa svojim sljedećim projektom, oni žele da prodrmaju stvari. Umjesto da igra iskusnog Šerloka Holmsa u viktorijanskom Londonu, u Šerlok Holms: Prvo poglavlje, igrači će ući u cipele mnogo mlađeg Sherlocka na Mediteranu. U kombinaciji sa okruženjem otvorenog svijeta, jedinstvenim istražnim sistemom, moralnim izborima i još mnogo toga, to svakako zvuči kao zanimljiv pogled na ovo omiljeno imanje.

Iako smo bili znatiželjni da saznamo više o igri, nedavno smo poslali neka od naših pitanja o njoj i njenim sitnicama njenim programerima. Naš razgovor sa producentom Frogwaresa i menadžerom zajednice Sergejem Oganesjom možete pročitati ispod.

sherlock-holmes-poglavlje-prvo-slika-9514506

“Uvijek smo željeli da se vratimo u Sherlock Holmes univerzumu, ali je imao poriv da to učini na način koji nam je dao više kreativne slobode. Dakle, ideja da istražimo Holmesovu mladost dala nam je upravo to.”

Šta vas je motivisalo da ispričate priču koja se vrti oko ranih dana likova Šerloka Holmesa?

Uvek smo želeli da se vratimo u Sherlock Holmes univerzumu, ali je imao poriv da to učini na način koji nam je dao više kreativne slobode. Dakle, ideja da istražimo Holmesovu mladost dala nam je upravo to. Većina postojećih knjiga, kratkih priča, TV serija, filmova itd. zapravo uopće ne pokriva dio Sherlockovog života – doba kada je tek počeo kao mlad, a mi smo shvatili da postoji ovo veliko prazno poglavlje upravo tu Mogli bismo kreirati potpuno nove priče, ali ih i dalje držati usklađene sa ustaljenim znanjem i osjećajem originalnog Sherlocka tako da se i dalje osjeća kao da pripada originalnom liku.

Zato sada, na primjer, možemo napustiti ulice viktorijanskog Londona i zajedno stvoriti potpuno novo izmišljeno okruženje. Ili kako možemo uzeti ono malo predanja o njegovoj porodici u knjigama i stvoriti nešto mnogo zamršenije i dublje. I konačno, omogućava nam da stvorimo vrlo jedinstvenu priču o Sherlockovom poreklu koja je nova, ali se i dalje dobro slaže s likom za koji svi znaju da dolazi nakon ove faze u njegovom životu. Veliki dio Sherlockove ličnosti i osobina je prilično zaklesan za mnoge ljude, ali nema mnogo toga što bi moglo pomoći da se objasni zašto je i kako je postao takav. Nadamo se da će se tu pojaviti priča o našoj igri.

Pretpostavka fokusiranja na mlađu verziju tako popularnog lika je zanimljiva, ali kakvu ravnotežu igra igra kada je u pitanju njegova karakterizacija između istraživanja dotad neistraženih strana njegove ličnosti i prikazivanja onakvog kakvog milioni ljudi znaju i volim ga?

Da, ovdje je definitivno tanka linija. Na kraju, iako mislim da je tim smislio dobar vodeći princip – dajte ljudima priču o tome kako je Sherlock na kraju postao osoba koju svi poznajemo. Skoro svi znamo kuda ide ovaj dio priče, ali "kako" je potpuno na nama i gdje možemo stvoriti potpuno nove ideje.

Stoga su knjige i priče Arthura Conana Doylea naš glavni izvor inspiracije i sveukupnih vodiča. Naša priča i evolucija lika nas u osnovi tjeraju da radimo unatrag, povezujući tačke s postojećim znanjem koje ga postavljaju na način za koji će i strastveni i obični obožavatelji osjetiti da je uvjerljivo i dobro promišljeno.

Ipak, mislim da će na početku igre ljudi vjerovatno i dalje osjećati jači odmak od Sherlocka na koji su tako navikli. Naš Sherlock je mnogo nestabilniji i arogantniji od sebe u budućnosti. On je već briljantan, ali tek treba da nauči da kontroliše svoje emocije. Otvoreniji je za savijanje istine u svoju korist, a svoje slučajeve vidi kao način da se dokaže. Uzeli smo i brojne filozofske paradigme kao izvor inspiracije za Sherlockovu mladu ličnost. Na kraju smo njegove stavove duboko ukorijenili u nekoliko filozofskih doktrina, kao što su kantovska etika i utilitarizam.

One su kontradiktorne jedna drugoj, stvarajući unutrašnje sukobe u njegovom umu. On je u ovoj fazi samo detektiv ambiciozan, ali događaji u igri su ti koji će sve više gurati Sherlocka u onu poznatu sebe. I mi ćemo se fokusirati na vrlo specifične osobine karaktera koje ljudi poznaju. Ne pravimo samo priču u kojoj na kraju dajemo neki slab mali zaključak zašto je Sherlock odlučio postati profesionalni detektiv i to je to. Umjesto toga, želimo također pokriti specifične detalje poput toga kako je postao toliko fasciniran violinom, njegov prepoznatljiv stil odijevanja ili čak njegova ovisnost o drogama.

sherlock-holmes-chapter-one-image-3-7748136

„Slažemo se da je Watson, ili barem uloga koju Watson ima, od vitalnog značaja za priču o Sherlocku. Ali budući da se Watson i Holmes tek trebaju sresti u ovoj fazi svog života, odlučili smo da to mjesto popunimo nekim novim, ali još uvijek dovoljno poznatim. Iz tog razloga, mislim da će doći do preklapanja u očima igrača koji misle da je Jon samo zamjena za Watsona jer je tu da pomogne Sherlocku, ali nadamo se da će se tu poređenja završiti.”

Mnogi bi smatrali da je John Watson ključan za a Sherlock Holmes priča, ali za ovu igru, lik po imenu Jonathan će biti uz Sherlocka, što je zanimljiv izbor. Kako biste opisali njegov karakter i šta donosi na stol?

Slažemo se da je Watson, ili barem uloga koju Watson ima, od vitalnog značaja za priču o Sherlocku. Ali budući da se Watson i Holmes tek trebaju sresti u ovoj fazi svog života, odlučili smo da to mjesto popunimo nekim novim, ali još uvijek dovoljno poznatim. Iz tog razloga, mislim da će doći do preklapanja u očima igrača koji misle da je Jon samo zamjena za Watsona jer je tu da pomogne Sherlocku, ali nadamo se da će se tu poređenja završiti. Budući da smo Jona u potpunosti stvorili od nule, brinemo se da on nije samo jeftina Watsona. Oni su prijatelji iz djetinjstva koji su zajedno odrasli na ostrvu. Kako su se on i Sherlock upoznali, a potom i kako se njihov odnos razvija, glavni je fokus naše priče, tako da je to još jedan ključni element koji ćemo oblikovati kako bismo Jona učinili jedinstvenim i odvojenim likom od Watsona.

Ukratko, Jon je Sherlockov najbolji i posebno jedini preostali prijatelj na ostrvu. Nije tako pametan ili pažljiv kao Sherlock, ali to nadoknađuje tako što je odan i hrabar. Što se tiče igre, Jon neće stalno biti prisutan sa Sherlockom – na igraču je da ga pozove kada zatreba. Jon će tada moći pomoći da ukaže na tragove koje je igrač možda propustio, da nacrta skice mjesta zločina, navede zanimljiva mjesta u gradu itd. učiniti da Jonov stav prema Sherlocku zavisi od igračevih akcija u igri. Dakle, ako je ova funkcija izvediva, želimo omogućiti Jonu da postane osoba koja prezire Sherlocka ako odlučite da igrate na taj način i donesete vrste izbora koji idu protiv onoga što Jon vidi kao pravdu ili poštenje.

Čini se da će donošenje teških moralnih odluka biti presudno za mnoge zadatke u igri. Možete li nam reći nešto više o tome i kako se igra približava ovim? Prepliću li se kao rezultat nekoliko zadataka i sporednih zadataka? Koliko ti izbori utiču na priču i kako se ona odigrava?

Dizajniramo ga tako da svaka misija na kraju ima barem veliki moralni izbor. Igrači će morati prikupiti svoje tragove, pregledati dokaze i konačno donijeti zaključke, odlučujući između zakona ili pravde. Izmišljeno mediteransko ostrvo koje stvaramo je društvo izgrađeno na klasnoj podjeli, korupciji i politici moći, tako da jasna slika o tome što su pravo i pravda često ovdje ne idu ruku pod ruku. Slicno Grad koji tone, ne želimo očigledne crne ili bijele moralne izbore, već one mutno sive, u određenoj mjeri. Jer ovo je a Sherlock Holmes U igri, uvijek ćete moći pronaći pravog počinitelja, ali samo ako ste dovoljno pažljivi. Dakle, tražimo sistem koji će vam omogućiti da propustite određene tragove i ipak dođete do zaključka. Ali ovo također otvara mogućnost da osudite nedužnu osobu.

Također smo napisali više završetaka za finale glavne potrage priče, ali smo odlučili da ih želimo učiniti dostupnim svima, tako da ne želimo da prethodni izbori blokiraju izbor završetaka. Vidjeli smo da ljudi često, kada igraju moralno sive igre, imaju tendenciju da mijenjaju stranu jer neprestano uče više o tome kako svijet igre funkcionira ili kome se ispostavi da mogu, a kome ne mogu vjerovati. Dakle, kažnjavanje igrača za izbor koji je napravio rano i s kojim se možda više ne slaže je nešto protiv čega smo se odlučili. Umjesto toga, izbori koje budete donosili kao Sherlock će biti vaši s kojima ćete živjeti i možda će imati mali utjecaj na određene stvari, ali u suštini su tu da vam omoguće da odlučite kakva osoba želite da Sherlock bude. Dakle, kada dođe do tog velikog konačnog izbora, možete sagledati sva svoja uvjerenja i razmišljanja o tome tko je vaš Sherlock i donijeti konačni izbor priče koja zatvara ovu uvrnutu i složenu priču na način s kojim se osjećate zadovoljni.

sherlock-holmes-chapter-one-image-4-9929078

„Mi ga dizajniramo tako da svaka misija na kraju ima barem veliki moralni izbor. Igrači će morati prikupiti svoje tragove, pregledati dokaze i konačno donijeti zaključke, odlučujući između zakona ili pravde. Izmišljeno mediteransko ostrvo koje stvaramo je društvo izgrađeno na klasnoj podjeli, korupciji i politici moći, tako da jasna slika o tome što su pravo i pravda često ovdje ne idu ruku pod ruku.”

Koncept globalnog istražnog igranja je uzbudljiv, jer zvuči kao da stavlja agenciju igrača ispred i u centar. Koliko će igrači imati slobode u tome kako žele pristupiti bilo kojoj situaciji?

Ovdje u suštini želimo da cijela ideja da ste detektiv zaista zablista i da se to odigra na ovaj način. Opšta ideja Global Investigation sistema je da igračima pruži mnoštvo alata koje mogu koristiti da dobiju tragove i informacije koje su im potrebne i da im se omogući da shvate kada i gde da ih koriste. Mnogo toga sa čime smo radili Grad koji tone funkcionisali su jako dobro u tom pogledu, tako da uglavnom gradimo i unapređujemo se povrh toga. U osnovi počinje s idejom uklanjanja hrpe informacija i elemenata korisničkog sučelja na koje su se svi igrači toliko navikli u mnogim drugim igrama otvorenog svijeta. Zato izađite na magične oznake misije na mapi koje vam govore gdje je vaš cilj. Nema više GPS tačaka na vašem HUD-u ili čarobne karte koja vam govori gdje se nalazite u svakom trenutku. Nema automatskih ažuriranja kontrolnih lista na misijama koje vam uzastopno govore šta je sljedeći korak. Umjesto toga, imat ćete samo ono što znate u tom trenutku i moraćete da shvatite šta je povezano sa čime, a šta nije relevantno. Morat ćete na osnovu postojećih tragova, dijaloga i istraživanja shvatiti kuda dalje.

Ovo može zvučati zastrašujuće za neke ljude, ali na kraju, igrači moraju osjetiti da su sami došli do zaključaka na osnovu svog razmišljanja, a ne zato što im je igra govorila korak po korak šta da rade. Ako vam igra samo magično daje rješenja i sve što trebate učiniti je da se vratite na mjesto i usisate svaki istaknuti predmet ili trag, onda se čini da je sve što radite skup zadataka, a ne rješavanje misterije.

Stoga se nadamo da će ovaj pristup da igračima damo sve ove alate ili mehanike da koriste, a zatim ih ostavimo da shvate kada da koriste šta i gdje, najbolje stvoriti ovaj osjećaj. Alati ili sistemi kao što su ispitivanje, maske za izvlačenje određenih informacija iz likova koje inače ne bi otkrili, sistem glasina, etikete, način koncentracije, mehanika „zakačenih dokaza“ da se fokusira na određene tragove i vidi kako se oni podudaraju u okolina, skice crteža, skice mjesta zločina itd.

Igra će vam također prirodno dati male nagovještaje i na vama je da odlučite želite li djelovati na njih ili ne.

Totalno izmišljen primjer, ali razumije poentu – recimo da ste slučajno čuli razgovor o određenom lučkom radniku. Sumnjate da ima vrijedne informacije, ali jednom ste mu pokušali prići, ali on vam je rekao da se gubite. Ali dok prisluškujete, čujete da je ovaj lučki radnik nedavno ispitan u policiji. Sada vam igra nikada neće reći “Nađite uniformu policajca i idite ispitajte lučkog radnika.” Na vama je da prirodno dođete do ovih informacija, nađete policijsku uniformu i odlučite testirati da li vam razgovor s lučkim radnikom prerušenim u policajca zapravo daje sljedeći trag ili ga samo natjera da se još više stisne.

Koliko je veliko okruženje otvorenog svijeta Sherlock Holmes: Prvo poglavlje? Šta igrači mogu očekivati ​​od njega u smislu ekološke raznolikosti?


Napravili smo svjesni izbor da ovaj otvoreni svijet zadržimo sažetijim i fokusiranim na osnovnu mehaniku igre. Mnogo dizajnerskih izbora za Prvo poglavlje zasnivaju se na povratnim informacijama koje smo dobili grad koji tone, i naš dizajn otvorenog svijeta je tu bio glavna tačka. Stoga ovaj put vodimo računa da igrač ne provodi previše vremena samo trčeći mapom s jedne lokacije na drugu. Veliki dio našeg otvorenog istražnog sistema oslanja se na to da igrač ide tamo gdje misli da treba i da započne svoju istragu odakle im odgovara. Ako veličina mape postane smetnja za rješavanje, onda smo otišli i zabrljali naš osnovni mehaničar. Dakle, naš fokus je na detektivskom iskustvu otvorenog svijeta gdje su naši mehaničari izgrađeni za interakciju sa svijetom, ljudima u njemu i našim istražnim slučajevima. Ne težimo stvaranju nekog masivnog sandbox-a s puno različitih aktivnosti kao što su kockanje, utrke, ribolov i šta sve ne. Fokus će uvijek biti na glavnoj priči i zamršenim i uvrnutim slučajevima koji su vezani za nju, dok će igrač također moći pronaći nove sporedne zadatke, tajne i kolekcionarske predmete ako zaista želi tako duboko istražiti ostrvo.

Nova postavka nam ipak omogućava da stvorimo mnogo više raznolikosti na karti. Naše izmišljeno mediteransko ostrvo ima uspostavljeno društvo i hijerarhiju, ali nije pod vlašću i uticajem jedne dominantne nacije. Tačnije, tamo živi mnogo različitih kultura i ljudi iz cijelog svijeta i tako utječu na njegov dizajn i osjećaj – Britanci, Francuzi, Turci, Italijani, Bliski istok, Sjeverna Afrika itd. Tako će naše lokacije unutar samog glavnog grada biti prilično raznolika s obzirom na multikulturalni uticaj koji se dešava na različitim okruzima. Zatim ćemo izvan grada imati cijelo ostrvo za istraživanje sa više tajnih ili osamljenih područja kao što su plaže, isturene stanice, pećine, rudnici, šume itd.

I mislim da je ovo jedna od najboljih promjena koje imamo u seriji. Viktorijanski London je sjajan i sve osim što ga koristimo kao lokaciju znači da smo zaglavili sa određenim tipom arhitekture, rasporeda, znamenitosti i osjećamo da smo prisiljeni replicirati. S našom novom izmišljenom lokacijom možemo stvoriti multikulturalni grad i različita okruženja oko njega, a da ne izgleda kao da je na mjestu. To je zapravo slučaj sa svakim pravim gradom i zašto smo također odlučili da ne postavljamo igru ​​na neke druge stvarne ili istaknute lokacije kao što su Pariz, Kairo, Amsterdam itd.

sherlock-holmes-chapter-one-image-2-1791275

“Napravili smo svjesni izbor da ovaj otvoreni svijet zadržimo sažetijim i fokusiranim na osnovnu mehaniku igre. Mnogo dizajnerskih izbora za Prvo poglavlje zasnivaju se na povratnim informacijama koje smo dobili grad koji tone, i naš dizajn otvorenog svijeta je tu bio glavna tačka. Tako da ovaj put vodimo računa da igrač ne provede previše vremena samo trčeći mapom s jedne lokacije na drugu.”

Kako Mind Palace ima ulogu u igri kao mehaničar igranja?


Još uvijek radimo na ovome tako da se mnogo matica i vijaka još uvijek testira i ponavlja, ali to je u suštini poboljšana verzija “Palate uma” koju smo napravili za Sherlock Holmes: Zločini i kazne. To je u suštini sistem i interfejs koji omogućava igračima da traže nekoliko različitih tragova u isto vreme i da ih sve skupe na jednom mestu. Zatim spajate i povezujete ove tragove kako biste pokušali izgraditi kongruentnu sliku ili lanac događaja zločina koji istražujete. Takođe je izgrađen sa mogućnošću da igrači propuste ključne tragove i ipak donesu konačan zaključak i reše slučaj. Iako je ovo značajna prednost i čini se stvarnijim u smislu detektivskog rada, to je i namjerna zamka jer vaši zaključci koristeći djelimične dokaze ili povezuju pogrešne tragove mogu vas dovesti do mogućeg optuživanja i osude nedužnih ljudi.

Čini se da će Sherlockove zapažene vještine također imati ulogu u borbi – možete li nešto reći o tome i kako će se to manifestirati u igrici?


Još nismo u potpunosti spremni otkriti previše o borbi, ali mogu podijeliti nekoliko stvari. Prvo, borba se stvara od nule Prvo poglavlje, a više odražava Sherlockovu ličnost kao okretnog i arogantnog mladog lika. Tako, na primjer, dezorijentira svoje protivnike, udara ih u lice i onda ih obara.

To će takođe biti više taktički borbeni sistem kao što ste videli, gde će igrač morati da odredi prioritete neprijatelja, često menja pozicije i koristi ranjivost neprijatelja i opasnosti po životnu sredinu kako ne bi bio preopterećen u borbama. Naša borba je uglavnom u rasponu od gore spomenutih skinuta kao melee, a mi ne radimo na stealth mehanici, barem za sada. Također je vrijedno napomenuti da će borba biti opcija samo kada je to prikladno. To što Sherlock trči uokolo sa mogućnošću da puca u bilo koga iu svakom trenutku zaista ne odgovara liku.

Imate li planove za lansiranje na Switchu?

Tako da smo izuzetno zadovoljni načinom Grad koji tone izašla na Switch-u, ali veliki dio tog postignuća je bio to što smo se mogli fokusirati na tu verziju samu kada je igra završena i objavljena na drugim platformama. Dakle, od sada, ako donesemo Prvo poglavlje za Switch, to će najvjerovatnije biti nakon lansiranja verzija za PC, PlayStation i Xbox.

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta