XBOX

Vesper intervju – umjetnički stil, priča, skrivenost i još mnogo toga

Jedan pogled na Vesper je dovoljan da privuče pažnju zahvaljujući njegovom upečatljivom vizuelnom dizajnu, a kada malo dublje pogledate kakva je to igra koja obećava, ima još toga na šta treba obratiti pažnju. Fokusirajući se na skrivene i slagalice u svijetu koji izgleda jednako misteriozno koliko i živopisno, Večernje zasigurno se čini da ima neke zaista zanimljive ideje – koje, ako se dobro provedu, mogu dovesti do zaista zadivljujućeg iskustva. Nedavno smo poslali neka od naših najgorućih pitanja o igri njenim programerima u Cordens Interactive. U nastavku možete pročitati naš intervju sa suosnivačem studija Matteom Marzoratijem.

večernja

"Cijeli umjetnički pravac igre živi svojim kontrastom: siluete, definirane odsustvom boje, ističu se kao suprotnost pozadini, koja koristi kiselu, spaljenu i prenaglašenu paletu."

Vesper's upečatljiva vizualna estetika jedna je od najuočljivijih stvari u igri. Kako ste došli do ovog izgleda igre i kako je tekao proces njenog oživljavanja?

Izgled igre bio je u velikoj mjeri inspiriran stalnom potragom za najneobičnijim vizualnim obrascima Vesper's glavni žanr, a to je puzzle-avantura. Cijeli umjetnički pravac igre živi svojim kontrastom: siluete, definirane odsutnošću boje, ističu se kao suprotnost pozadini, koja koristi kiselu, izgorjelu i prenaglašenu paletu. Sci-fi vizuelni arhetipovi u kojima smo ukorijenjeni i gdje smo uzeli glavnu inspiraciju – onaj epski, koji obično možete vidjeti u igricama kao što su halo or Metroid Prime – često su u suprotnosti sa ogorčenim realizmom i stanjem dekadencije arhitekture. Još jedna zaista zanimljiva ključna karakteristika dizajna koju naša igra ima je statični ekran (slično onome što se dešava u Čudesan svijet: Abeov Oddysee): taj pristup je omogućio našim umjetnicima da prikažu jedinstvene slike izrađene ručno i po mjeri prema emocijama koje želimo prenijeti na svakom različitom ekranu. Večernje je sve o napetosti i otkriću, a kontrast je ključ da se naša umjetnost izdvoji iz gomile.

Jezivi, misteriozni svijet Večernje je jedna od najzanimljivijih stvari u igri, ali koliko to koristi u smislu pripovijedanja? Učiti više o ovom svijetu nešto što Vesper's priča se fokusira na?

In Večernje, Sedma – glavni lik – i Igrač, pokušava da složi ono što se dogodilo svijetu nakon aktivacije Vesper protokola. Na početku razvojnog ciklusa odlučili smo to Večernje bi ispričao vrlo specifičnu priču, snažno povezanu sa kontrolnom mehanikom pogonskog pištolja. Pripovijedanje se može podijeliti na dva dijela: vizualni prikazi, scene i mehanika igranja priča vrlo jednostavnu priču, putovanje heroja protiv opskurnog neprijatelja; tajna područja i dnevnici pružaju dublji uvid u znanje svijeta. Konačno, različiti završeci, vezani za različite igračeve akcije i otkrića, omogućit će mu da oblikuje budućnost Androidove trke.

Drive Gun zvuči kao posebno zanimljivo oružje, jer izgleda kao odličan primjer oružja s nekoliko jednostavnih funkcija koje mogu imati mnogo primjena. Je li to nešto Vesper's borba, stealth i zagonetke su dizajnirane okolo?

Cijela igra je dizajnirana oko Drive Gun-a i njegovih karakteristika jer smo željeli imati jednu mehaničku igru ​​koja povezuje svaki dio igre. Drive Gun omogućava igraču da apsorbira izvore svjetlosti i kontroliše neprijatelje pomoću njega, ali evo obrata: neprijatelji također imaju Drive Gun, tako da kada igrač kontrolira jedan od njih, može ga koristiti za kontrolu drugog i rješavanje svih vrsta zagonetki i skriveni dio na ovaj način, šuljajući se kroz neprijateljske linije, prikriven i neprimijećen. Svjetlost se također koristi za aktiviranje mašina, smrtonosnih zamki, teleporta i drevne tehnologije koja prožima svijet Večernje.

večernja

"Cijela igra je dizajnirana oko Drive Gun-a i njegovih karakteristika jer smo željeli imati jednu mehaničku igru ​​koja povezuje svaki dio igre."

Koliko ima naglaska Večernje mjesto na stealth u odnosu na borbu ili istraživanje?

Sedam se nikada ne bori sa svojim neprijateljima licem u lice Večernja: relativno je slab i gruba sila mu neće pomoći. Umjesto toga, većina izazova s ​​kojima će se suočiti može se savladati dobrim planom i pametnom upotrebom Drive Gun-a. Istraživanje je, u svih 5 poglavlja igre, isprepleteno sa stealth-puzzle sekcijama, odnosno zaključanom kapijom iza grupe neprijatelja, ili strukturom prepunom svijetlih žarišta i tamnih zona. Svako poglavlje također ima nekoliko tajnih područja, nagoviještenih vizualnim tragovima, ili zatvorenih iza težih zagonetki, što igrača nagrađuje vrijednim znanjem o svijetu igre.

Možete li nam pričati o sekvencama bijega u Večernja, i šta donose na sto? Jesu li to isprekidani setovi koji razbijaju dijelove igre ili događaji koji se događaju dinamičnije unutar same igre?

U igri postoje dvije vrste sekvenci za bijeg. Prvi se pojavljuje iz stelt sekcija u igrici: kada neprijatelji uhvate Sedmicu ili kontroliranog neprijatelja koji radi nešto nezakonito, počet će ga loviti dok ga ne ubiju ili dok se igrač ne može sakriti od njih. Drugi tip su skriptirane sekvence, kao u klasicima 90-ih (Flashback, Oddworld, Another World), koji se oslanjaju na filmske efekte kako bi se odvojili od uobičajenog igranja i podsjećali igrača da sedam nije na vrhu lanca ishrane, ali mora biti pametan da preživi u ovom postapokaliptičnom svijetu.

S obzirom na činjenicu da se čini da je kontrola neprijatelja i korištenje njihovih sposobnosti važan dio petlje igranja u Večernje, da li to znači da je različito oružje s nekoliko jedinstvenih sposobnosti nešto što igra naglašava? Ili se radi o nečemu vitkijem, ali fokusiranijem, slično kao Drive Gun, na primjer?

Kontrola neprijatelja i korištenje njihove sposobnosti da dođu do zabranjenih ili nedostupnih mjesta dio je petlje igranja Večernje. Svaka vrsta neprijatelja imat će jedinstvenu sposobnost koja će pomoći Sedmoci da savlada većinu prepreka unutar igre. Nadogradnja Drive Gun-a omogućit će igraču da riješi teže zagonetke, kao i da pobijedi drugu vrstu misterioznog neprijatelja kojeg će Sedam susresti napredujući kroz igru.

Otprilike koliko će trajati prosječno igranje Večernje biti?

Procjenjuje se da igranje traje oko 6 sati. Ne želimo previše da kvarimo, ali drugo igranje, koje mijenja pristup većini zagonetki unutar igre, može biti potrebno da biste vidjeli sve što igra nudi.

večernja

„Sedma se nikada ne bori sa svojim neprijateljima licem u lice Večernja: relativno je slab i gruba sila mu neće pomoći. Umjesto toga, većina izazova s ​​kojima će se suočiti može se savladati dobrim planom i pametnom upotrebom Drive Gun-a."

S obzirom da su konzole sljedeće generacije odmah iza ugla, jeste li razmišljali o portovima sljedeće generacije za igru?

Još uvijek nismo potvrdili nijednu verziju konzole za Večernje. Međutim, kao programer, sasvim je prirodno da želite da objavite svoj voljeni projekat na što je moguće više sistema i prilično smo zadovoljni onim što će se dogoditi kasnije ove godine. Nova generacija je uvijek uzbudljiva – ne samo iz perspektive igrača, već i iz perspektive programera.

Šta mislite o prilagođenom 5D audio motoru Tempest za PS3? Šta mislite, koliku će razliku ovakva tehnologija učiniti u tome koliko igre mogu biti impresivne?

Definitivno će mnogo pomoći programerima, čineći više izvora zvuka lakšim za implementaciju. Dakle, ako svoju igru ​​gradite na način na koji ovi izvori imaju smisla, to vam sigurno može olakšati život. Na kraju, kada govorimo o uranjanju, uvijek će ovisiti o tome kako tim koristi alate.

Od otkrivanja specifikacija PS5 i Xbox Series X, napravljeno je mnogo poređenja između GPU brzina GPU-a dvije konzole, sa PS5 na 10.28 TFLOPS i Xbox Series X sa 12- ali koliki je uticaj na razvoj mislite li da će ta razlika imati?

Brojke su neverovatne. A dodatna snaga će sigurno otključati nove načine za kreiranje igara, posebno u AAA sektoru. Ovo su vrste igara kojima će trebati svako malo dodatno povećanje performansi. Srećom, mi smo među malim timovima i ne trebamo toliko TFLOPS-a, ali se nećemo žaliti na njih jer nam to olakšava i život.

PS5 ima neverovatno brz SSD sa propusnim opsegom od 5.5 GB/s sirovog čitanja. Ovo je brže od svega što je dostupno. Kako programeri mogu to iskoristiti i do čega će to rezultirati, i kako se ovo može usporediti sa propusnošću za čitanje sirovog SSD-a od 2.4 GB/s Serije X?

Na kraju, to ovisi o alatima i načinu na koji možete iskoristiti propusni opseg. To takođe znači da mnogo zavisi od timova. Oba sistema imaju različitu arhitekturu i malo drugačiji pristup. Ali prema onome što smo do sada iskusili, oni su do sada sasvim na nivou. Ali SSD-ovi će definitivno pomoći kada je u pitanju vrijeme učitavanja. Ne samo tokom učitavanja same igre, već i unutar same igre. Što će omogućiti timovima koji rade sa otvorenim svetovima da stvore neverovatna iskustva.

večernja

„Još nismo potvrdili nijednu verziju konzole za Večernje. Međutim, kao programer, prirodno je da želite da objavite svoj voljeni projekat na što je moguće više sistema."

Šta mislite o Velocity arhitekturi Xbox One X i kako će ona olakšati razvoj?

Pa, ova tehnologija ide direktno u smjeru smanjenja vremena učitavanja i omogućavanja boljeg pristupa memoriji konzole. Zvuči kao zanimljiv koncept, ali je teško predvideti šta će na kraju biti efikasnije. Sony ima brži SSD, Microsoft drugo rješenje. Na kraju, obje tehnologije će pomoći u poboljšanju igara.

Dakle, postoji razlika u snazi ​​između dvije nove konzole, u to nema sumnje. Ali mislite li da će prednost snage Xbox Series X biti bitna zbog Microsoftove politike više generacija?

Teško za reći. Microsoft ima zanimljiv paket za igrače. Game Pass je prava ponuda. S druge strane, Sony je pokazao snažnu istoriju prvih partijskih naslova. Ovdje će biti zanimljivi sljedeći mjeseci. Takođe, cene će verovatno uticati na mnoge odluke.

Mislite li da će Xbox Series X nadmašiti većinu računara za igre u godinama koje dolaze?

Konzole su već dokazale sa skorašnjom generacijom da nadjačavanje nije toliko važno kao ogromna baza za instalaciju. Razvoj računara se nastavlja dok su konzole fiksni hardver. Obje mehanike imaju svoje prednosti i nedostatke.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Provjerite Također
blizu
Nazad na vrh dugmeta