Nintendo

Exkluzivně: Eugene Jarvis mluví o Cruis'n Blast a o „radosti“ ze spolupráce znovu s Nintendem

Cruis'n Blast
Obrázek: Raw Thrills

Projekt zprávy ten název arkády Cruis'n Blast míří na Switch přišel začátkem tohoto roku jako příjemné překvapení.

Nejnovější z dlouhotrvající série Cruis'n – která začala žít v arkádách 90. let Cruis'n USA před skokem k N64 – tento neonově zbarvený závodník slibuje, že poskytne vysokooktanový arkádový zážitek na hybridním systému Nintendo, a přichází s laskavým svolením Raw Thrills, studia založeného průmyslovou legendou Eugenem Jarvisem, hnací silou (bez slovní hříčky zamýšleno) na původním Cruis'n USA.

Jarvise není třeba představovat; mezi jeho videoherní zásluhy patří některé z nejzásadnějších arkádových hitů všech dob, jako např Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV a NARC. Měli jsme to štěstí, že jsme si s Jarvisem promluvili o Cruis'n Blast, spolupráci s Nintendem a jeho zářivé kariéře. Užívat si.

Nintendo Life: Můžeš nám dát trochu pozadí toho, jak Cruis'n Blast vznikl? Proč jste se v roce 2017 rozhodli vytvořit nový příspěvek do seriálu?

Eugene Jarvis: Ve sklepě mám klasické video a pinball a pokaždé, když máme párty, jakmile děti uvidí staré ovladače Cruis'n, jsou na nich celé hodiny jako maniaci. Je opravdu těžké přimět je jít domů. A pak jsou tu maminky a tatínkové, kteří s Cruis'nem vyrostli a také se vrhnou do akce! Takže pokud jsou 25 let staré hry tak zábavné, co takhle vytvořit novou arkádovou hru Cruis'n? Bylo by honem vidět, jak by dnes vypadal Cruis'n ovladač s 1000x lepší grafikou a výpočetním výkonem.

Někteří členové týmu byli oprávněně skeptičtí ohledně toho, jak může být takový starodávný titul relevantní v naší bláznivé nové éře rychlého hraní vpřed. Když jsme poprvé hráli novou ústřední melodii, nemohli se přestat smát a pak tančit do pobuřující retro diskotékové atmosféry. Pak tu byl problém, jak hru nazvat. Cruis'n for Bruis'n? Kandidátů bylo hodně. Cruis'n 4-Ever se mi docela líbil, protože to bylo jako čtvrtá hra v trilogii. Takže jsme vyrobili spoustu kol se čtyřmi na logu, ale něco prostě nebylo v pořádku.

Po měsících, které vypadaly jako měsíce hloupých jmen, jsme přišli s Cruis'n Blast. Líbilo se mi, že „Blast“ je exploze – toto byla první hra Cruis'n, která měla funkci turbo-boost, kterou nazýváme „Blast“ – a také proto, že jsme chtěli zachytit neformální a zábavnou atmosféru Cruis'n. (mají "Blast"!).

Když o tom teď přemýšlím, opravdu jsme měli dát na konec vykřičník! Vždy je příště…

Jak praktické bylo Nintendo s tímto vydáním? Poskytoval během vývoje nějakou zpětnou vazbu nebo radu, nebo jste měli úplnou volnost?

Nintendo bylo opravdu skvělé. Jsou vlastníky Cruis'n IP, takže bylo skutečnou ctí získat jejich důvěru k vývoji hry na Switch. Jako vývojáři arkád jsme o Switch věděli opravdu velmi málo a John Vignocchi a tým třetích stran Nintendo of America nám skutečně pomáhali na každém kroku. Dali nám spoustu zpětné vazby a rad, jak vzít jádro arkádové hry a nacpat do něj spoustu dalších her a obsahu, které konzolový dav vyžaduje. Pak nás v podstatě propustili, aby vytvořili nejlepší možnou hru Switch.

Obrázek: Raw Thrills

Nintendo skvěle cenzurovalo Cruis'n USA na N64 – hrozilo nějaké nebezpečí, že se to bude opakovat u Switch verze Cruis'n Blast?

Jo, tenkrát jsme měli nějaký drsný „humorný“ obsah! Tentokrát nám Nintendo opravdu dalo volnou ruku.

Potýkali jste se s nějakými problémy, když došlo na zasazení drahé arkádové hry do relativně málo výkonného přenosného systému, jako je Switch?

Projekt skutečně začal jako jakýsi „co kdyby“ vtip o směšnosti pokusu nacpat do Switche špičkový arkádový kousek. Chci říct, kde je 32gigapixlová grafická karta Nvidia a 5GHz CPU? Ale abych řekl pravdu, byli jsme opravdu překvapeni snímkovou frekvencí a kvalitou grafiky, a to i při nafouknutí na velké ploché LED obrazovce rodinného pokoje.

Aby se neřeklo, že to byla procházka růžovým sadem. Myslím, že naši umělci a kodéři měli během pandemie spoustu času na vyladění kódu, grafiky a snímkové frekvence na maximum. Když nemůžete nikam jít nebo nic dělat – práce může být super zajímavá. K tomu, aby shadery a efekty vypadaly skvěle, bylo zapotřebí hlavně spoustu krve, potu a slz. Tohle byla naše hra a nemohli jsme vinit někoho jiného za mizerný port.

V čem je Switch verze Cruis'n Blast lepší než arkádový originál? Udělali jste pro toto vydání nějaké úpravy nebo vylepšení?

Zážitky z konzole a arkády mají mnoho společného, ​​ale protože domácí hráči mají čas na to, aby hru opravdu vytěžili rychle, potřebujete megatuny obsahu. Takže jsme přešli z pěti tratí a 12 aut k – vezměte si to – 29 tratí, 23 aut, desítkám tajných zkratek a novým skrytým vozidlům. Navíc jsme dostali spoustu nových „turbo ramp“ s peněžními odměnami a 87 klíči k odemknutí všech těchto vychytávek. Stručně řečeno, jde o spoustu Cruis'n!

Arkádová verze byla po uvedení na trh aktualizována novými vozy; plánuješ podobný trik s portem Switch přes DLC?

Doufáme, že poptávka po hráčích bude přítomna, abychom mohli pro Switch vytvořit další exkluzivní Cruis'n obsah. Existuje spousta vysněných aut a tratí, které chtějí umělci přivést k životu.

Jaká je budoucnost série Cruis'n mimo Blast? Máte v plánu další hry?

Hádali jsme kolem sebe několik nápadů – jedna věc, kterou jsem přehazoval, je remasterovat klasickou arkádovou Cruis'n trilogii speciálně pro Switch, předělat obsah na plné HD a solidní snímkovou frekvenci 60 Hz! A myslím, že některé z nejlepších nápadů pocházejí od hráčů Cruis'n. Těšíme se, že v den vydání zasáhneme všechny sociální sítě – Twitter, Insta, YouTube a TikTok – abychom viděli, jaké trendy jsou Cruis'n memy!

Vaši kariéru ve videohrách vám budou mnozí závidět; co říkáte na vývoj moderních her? Myslíte si, že existuje prostor pro zážitky ze staré školy, jako je série Cruis'n v roce 2021?

Je to šílené, ale arkádové hry jsem začal dělat v Atari v 70. letech – před 44 lety! Vypadá to jako pět nebo šest životů na cestě z Pong na Mario na Fortnite komu ví co. Od 8bitů po gigabity to byl výlet.

Obrázek: Raw Thrills

Opravdu jsem miloval vývojový proces v 8bitové éře, když jsem kódoval, dělal pixel art a zvuky na Defenderu a Robotronu. Byly to jen dvě nebo tři bláznivé děti ve hře a vedení nás v podstatě nechalo na pokoji, protože neměli ponětí, co děláme! Nějakým způsobem to byla jen magie. Dokonce i na Cruis'n USA byl tým vývojářů pouze pět lidí! Ale v průběhu let se to stále více a více podobalo obřímu hollywoodskému obchodu s obrovskými týmy, osvětlovači, animátory, tvůrci postav, lidmi s texturami, zvukovými vývojáři, hudebními skladateli, environmentálními umělci, návrháři úrovní, návrháři postav, uměleckými řediteli, technickými vedoucími, programátoři, tvůrci speciálních efektů, testeři her a producenti všude, kam se otočíte! A dnešní hry jsou neuvěřitelné – 1000x lepší, než jsem si tenkrát mohl snít.

Ale když řeknete, že malé týmy a hry ze staré školy jsou mrtvé a všechno musí mít rozpočet 100 milionů dolarů – z ničeho nic přijde masivní hra jako Flappy Bird or Candy Crush a každý s rozpočtem nad 10,000 XNUMX dolarů vypadá hloupě! A čím déle jsem v herním byznysu, tím víc si uvědomuji, že jediná věc, kterou jsem se naučil, je, že nevím! Pravděpodobně jsem polovinu své kariéry strávil snahou zbavit se pixelové grafiky – a získat více realismu – a pak další věc, se kterou vím, přijde nějaký teenager ve Švédsku Minecraft, a obří pixely jsou teď ta nejúžasnější věc! Pamatuji si, jak jsem se koncem 80. let smál jednomu nadanému mladému umělci, který chtěl hrát hru o pěstování rostlin (jak to chceš vyhodit do vzduchu?) – a pak o 20 let později Farmville bere svět útokem!

Myslím, že jedním z velkých faktorů úspěchu Nintendo Switch je to, že skutečně zachycuje arkádový styl – bezprostřednost a přístupný styl hry, který je opravdu zábavný pro všechny. Takže si myslím, že arkádový duch staré školy je naživu a dobře – nejen ve fyzických arkádách světa, ale uvnitř každého hráče Nintendo Switch!

Jaké to bylo znovu pracovat s Nintendem a vytvořili by někdy Raw Thrills hru, která je exkluzivní pro konzole, spíše než pro arkády?

Znovu pracovat s Nintendem byla opravdu radost. Za 25 let se toho evidentně hodně změnilo a standardy pro hratelnost, obsah, lokalizaci a testování exponenciálně vzrostly. Pamatuji si, že jsem kdysi pracoval na Cruis'n USA a testování bylo jako: „Zhroutila se hra? Ne? Můžete jít!“ Nyní je složitost a kvalita hry přes střechu a věci jsou mnohem vážnější.

Co se týče vydání exkluzivního pro konzole – kdo ví? Posledních 20 let jsme se v Raw Thrills věnovali tvorbě skvělých arkádových her a nyní jsme jedním z předních tvůrců video arkád na světě! Užíváme si tolik zábavy, když tlačíme obálku v pasáži s tituly jako Arkáda Jurský park, Halo: Fireteam Raven nebo náš nejnovější původní titul King Kong of Skull Island VR. A hádejte co – arkáda Cruis'n Blast je stále jedním z našich nejprodávanějších produktů po celém světě.

Součástí posouvání hranic je neustálé zkoumání nových věcí a Cruis'n Blast for the Switch je způsob, jak se protáhnout a zjistit, zda můžeme na konzolovou scénu přinést něco starého/nového. Doufám, že hráči budou opravdu nadšení z hraní Cruis'n Blast pro Switch. Nintendo otevírá zcela nový vesmír pro Raw Thrills. Nemůžu se dočkat, až uvidím, kam se odtud dostaneme!

Rádi bychom poděkovali Eugenovi, že si udělal čas a promluvil s námi. Cruis'n Blast dorazí na Nintendo Switch 14. září.

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru