Nintendo

Funkce: Tajemství zvuků a radost ze zvuků dveří – Rozhovor s Celeste's Audio Designer

kevin-regamey-900x-4639015
Obrázek: Zoe Si

Zvukový design je nedoceněnou součástí zvukové kulisy videohry, i když jste v určité fázi své herní kariéry téměř jistě ocenili obzvláště dobrý hluk – ať už jde o vrzání zvuku. Resident Evil dveří nebo zvuku Zvukový sbíráním prstenu pomáhá audio design vytvořit správnou náladu pro hru.

Náš hudební festival videoher Nintendo Life se zatím z velké části soustředil na hudbu, což dává smysl – je to v názvu – ale chtěli jsme také ukázat naši lásku a uznání pro svět audia, který je s hudbou v mnoha ohledech propojen.

S ohledem na to jsme mluvili s Kevinem Regameym, kreativním ředitelem společnosti Oceněná Tým zabývající se designem zvuku her ve Vancouveru, Power Up Audio. Vedle čtyři další talentovaní zvukaři — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber a Joey Godard — Kevin vytvořil zvuky a hudbu pro velké množství her, včetně titulů Nebeský, Kadence Hyrule, nejtmavší Dungeon, Super maso maso navždy, Subnautica: Pod nulou, a Towerfall.

Čtěte dál a zjistěte všechna Kevinova tajemství a oblíbené zvuky ve hrách, jak vytvořit zvuk pro monstra a jaké to je vytvářet zvuky od začátku…

Nintendo Life: Jak jste se dostal k audio designu?

Kevin Regamey: Celý život jsem trénoval v hudbě (klavír/trubka) a po střední škole jsem si řekl, že bych se mohl dostat k filmové scénce. Studoval jsem hudební kompozici na Grant MacEwan v Edmontonu, následoval kurz audio inženýrství ve Vancouveru, což mě vedlo k tomu, že jsem si uvědomil, jak úžasný je audio design – bylo to celé o oživení vizuálů prostřednictvím zvuku a stále jsem mohl používat spoustu znalosti, které jsem získal během svého hudebního výcviku.

Během studia audiotechniky jsem zavolal do herního audio studia a oznámil jim, že za 6 měsíců skončím školu. Pak jsem jim poslal e-mail znovu za 3 měsíce, pak za 2 měsíce, pak za 1 měsíc a pak jsem jim zavolal po 2 týdnech. Dostal jsem se na pohovor, který vedl ke krátké stáži, která vyústila v přijetí na asi 3 roky. V současné době, můj spoluzakladatel Jeff Tangsoc a já brzy vstoupíme do 10. ročníku našeho vlastního studia Power Up Audio.

Obrázek: Zapněte zvuk

Kde obvykle začínáte při vytváření zvukového pozadí hry?

Povaha samotného projektu může pomoci určit obecné okolí, jak by měl zvuk působit – sladký nebo disonantní, útulný nebo trhavý atd. – a tato přídavná jména mohou sloužit jako informace, jak bych přistupoval k danému zvuku, který by hra mohla potřebovat.

Ale ve skutečnosti je to otázka o Audio Direction, která je informována celkovým Creative Direction projektu. Stejně jako kreativní směr slouží k definování kreativních hranic, ve kterých by se měl projekt nacházet, následuje audiorežie. A vzhledem k tomu, že celou úlohou zvukového designu je podporovat a pohánět vyprávění vpřed, musíme zajistit, aby rozhodnutí, která činíme, sloužila tomuto účelu. Je projekt odvážný a realistický? Je to oldschool a 8bit? Je to barevné komediální dobrodružství? Je to děsivý horor? A pokud je to děsivý hororový příběh, jak děsivý přesně? mluvíme?"Noční můra v Elm Street"nebo mluvíme"Scooby Doo"? Takové reference mohou pomoci udržet všechny na stejné stránce a zajistit, aby kreativní rozhodnutí v rámci projektu působila soudržně.

Co na své práci milujete?

Miluji výzvu vybudovat svět a podpořit příběh lehkým dotekem – emocionálně ovlivnit hráče a informovat o jejich rozhodnutích, ideálně aniž by si vůbec uvědomovali, že se to děje. Pokud jeden z projektů našeho studia získá hodnocení 10/10 a zvuk není zmíněn ani jednou... víme, že jsme svou práci udělali.

Co vás inspiruje – ať už je to člověk, tým, konkrétní film nebo hra, nebo jen přírodní svět se všemi jeho podivnými zvuky?

V herním prostoru je spousta neuvěřitelně talentovaných lidí. Joonas Turner (jaderná Throne, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Metla…) je člověk, který mě opakovaně ohromí svým razantním zvukovým designem a hudbou.

Tým v A Shell in the Pit (zejména Em Halberstadt z Noc v lese, Untitled Goose Game, Čekanka: Barevný příběh…) také dělá úžasnou práci.

Tým Sweet Justice je lídrem v oboru (SOMA, Cuphead, Výstup, spousta podpory AAA…), tým ve Wabi Sabi je další skvělý (Svědek, Ori a Slepý les…). Také Darren Korb z Hades, Pyre, Tranzistor, a Bašta… Upřímně řečeno, je tam příliš mnoho talentů, než abychom je vyjmenovali.

Pracujete s týmem ve společnosti Power Up Audio – všichni musíte mít své silné stránky. Co byste řekli, že je vaše?

Jistě, to je velká pravda. Pro mě jsem asi ten detailista. Miluju kopání do všech detailů, všech pravděpodobně nepotřebných věcí, které opravdu dělají hru zvláštní. To znamená, že mám štěstí, že mám spoluzakladatele a tým, který mě tlačí k tomu, abych se vypořádal i se širokými tahy – jinak bych nikdy nic nedokázal.

K čemu ve hrách nejraději vydáváš zvuky (tj. meče, dialogy, laserové zbraně)?

Tvrdý oříšek! ...ale pravděpodobně dveře. Při navrhování zvuku pro dobře zpracovanou animaci Door Open existuje tolik tvůrčí svobody.

Také miluji narativní důsledky otevření dveří. Často se stává, že se hráč poslední hodinu potýká s dobrodružstvím a snaží se najít způsob, jak tyto dveře otevřít, a v takovém případě je okamžik, kdy se otevřou, často sám o sobě odměnou – a předzvěstí něčeho nového a vzrušujícího! Co je přes tyhle dveře? Zatím nevíme, ale je to pravděpodobně úžasné, protože ten zvuk byl šílený!

Vím, že jsem se výše zmínil o tom, jak si užívám lehký dotyk se zvukovým designem, ale pokud někdy nastal čas, aby byl zvuk hrdinou, pak když otevřete dveře.

Jaký je nedávný příklad zvukového designu hry, který vás uchvátil? (Bonusové body, pokud je to na Switch!)

Metla je triumf. Jak už jsem zmínil výše, Joonas Turner je mistrem, co se týče ozvučení her, a Scourgebringer není výjimkou. Vrcholy a údolí ve zvuku a hudbě jsou jedna ku jedné s tempem hry – jde o neustálý kompromis mezi napínavým dobrodružstvím a bojem s bílými klouby.

Na druhé straně spektra, Monster's Expedition je mistrovská třída zenu. Strávíte tolik času sezením a zíráním na hádanku před vámi... a když interagujete s prostředím, zvuková zpětná vazba je neuvěřitelně uklidňující a obohacující. Způsob, jakým zvuk a hudba drží dokonalé tempo s vaším myšlenkovým procesem a jednáním, je opravdu něco výjimečného.

Jak velká část vašeho procesu spočívá v tom, že se pohráváte s ciferníky a vidíte, co funguje, a do jaké míry přesně víte, co dělat, abyste vytvořili požadovaný zvukový efekt?

Obojí je dost.

Málokdy se stane, že půjdu úplně naslepo, ale rozhodně se v dané tvůrčí čtvrti hodně experimentuje. Často se stane, že se objeví něco divného a nepředvídatelného, ​​a pak najdu způsob, jak ten skvělý divný zvuk ve hře využít – i když se nepoužívá k tomu, na čem jsem původně pracoval.

Jindy ano, mám velmi jasný cíl a jde jen o to udělat práci potřebnou k tomu, abych se tam dostal.

Jak velkou část vašeho procesu tvoří chození po domě a vydávání podivných zvuků?

Podivné zvuky, které vydávám, jsou často mými ústy, když se snažím konceptualizovat, jak by měl daný zvukový efekt znít. Předvedl bych, ale nejsem si jistý, zda by se to přeložilo do textu…

Ale ano! V případě potřeby samozřejmě nahrávám věci kolem domu. Často je to, když potřebuji něco trochu specifického, co není v mé stávající knihovně zvuků, nebo když potřebuji širokou sadu variací pro daný zvuk. Pohyb hráče (foley) v Celeste je zde dobrým příkladem – téměř každý pochůzný/uchopitelný povrch ve hře má svou vlastní sadu zvukových efektů, takže to znamenalo spoustu bouchání věcí dohromady a zaznamenávání výsledků.

Jedním z mých oblíbených tajemství audio designu je to C418 nahrál jeho podivně znějící kočku pro Ghasty in Minecraft. Jaké je tvé osobní oblíbené zvukové tajemství, které jsi udělal?

V kapitole Farewell DLC pro Nebeský, zdánlivě sériový zvukový efekt „applause.wav“ na konci prezentace „Wavedashing And You“ byl ve skutečnosti zaznamenán na charitativním maratonu speedrunningu Summer Games Done Quick 2019 – konkrétně v okamžiku, kdy jsme dosáhli 3 milionů vybraných dolarů pro Doctors Without Hranice.

Zdálo se, že je to vhodný zdrojový materiál, vzhledem k technikám speedrunningu, které byly vyučovány v samotné prezentaci!

Jak proboha děláte zvuky pro vymyšlené příšery?

Monster vokalizace jsou TOUGH – pravděpodobně jedna z věcí, se kterou bojuji nejvíc, upřímně!

Samotný proces je obecně hodně experimentování s tím, jaké zvuky můžete vydávat svými ústy, a pak další experimentování s tím, jak tyto zvuky zpracovat, aby zněly méně lidsky. Kromě toho můžete vrstvit nahrávky skutečných zvířat, jako jsou lachtani nebo aligátoři, nebo můžete dokonce zkusit vtáhnout nahrávky neživých věcí, jako jsou zipy, vrzání balónků nebo vrzání dveří.

Nakonec je cílem poskytnout tvorovi, kterého navrhujete, charakter, takže cokoli dostatečně dynamického k dosažení „osobnosti“ pravděpodobně stojí za prozkoumání.

Kdybyste mohli sníst jednoho dalšího audio designéra, abyste získali jejich schopnosti, kdo by to byl?

Upřímně, nerad ho znovu vychovávám, ale Joonas Turner. V jeho práci je určitý kontrolovaný chaos, který opravdu obdivuji. Myslím, že kdybyste měl vyjmenovat všechny mé slabé stránky, mohl byste se dívat na seznam jeho silných stránek. Haha!

A na závěr: jak vysvětlujete svou práci lidem starším 60 let?

"Tvorba hry je jako stavba domu. Máte všechny dílčí obory s příslušnými odpovědnostmi - rámování, sádrokarton, instalatérské práce, elektrika. Naše studio se stará o zvukovou část hry. Vytváříme zvukové efekty, píšeme hudbu, nahrajte hlasové herce a pomozte umístit všechny ty věci do hry, aby to znělo správně."

Pokud mají doplňující otázky, vždy je vztáhnu zpět ke stavbě domu. I když někteří lidé nemusí úplně chápat: „Než budu moci navrhnout zvuk dveří, musí být provedena animace dveří“, jistě chápou: „Sádrokarton musí být nahoře, než je budeme moci natírat“.

Jedno z oficiálních triček Power Up Audio s realistickými kresbami všech členů týmu (Obraz: Zoe Si)

Děkuji moc Kevinovi za zodpovězení těchto otázek (hned po návratu z dovolené!) a za nádherné zvuky, které jste nám poskytli v deseti miliardách her, na kterých jste vy a tým Power Up Audio pracovali.

Pokud se chcete dozvědět více o Kevinovi a práci, kterou dělá s Power Up Audio, má stránku na Twitteru kde zveřejňuje spoustu zajímavých informací, a osobní stránka Twitch kde streamuje speedruns, a oficial Stránka Power Up Audio Twitch, kde pořádá týdenní show nazvanou „Reel Talk“, kde prověřuje herní audio portfolia (VOD můžete zachytit na jejich kanálu YouTube). Jaké zlatíčko!

Určitě se podívejte na naše další VGMFest funkce, rozhovory a další, včetně chat s Lenou Raine, skladatel, se kterým Kevin spolupracoval, a s Darrenem Korbem, zvukový designér (a skladatel), kterého Kevin zmiňuje výše!

původní článek

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Tlačítko Nahoru