PCTECH

Demon's Souls PS3 vs PS5 grafiksammenligning – en høj bar for næste generations visuals

Efter halvanden generations pause gør Demon's Souls - den første del af FromSoftwares Soulsborne lineup, det, ikke kun som et eksklusivt, men kun af de få næste generations eksklusive sæt, der udgives i år, på PlayStation 5. PS5-lanceringstitlen er en fascinerende blanding af gammelt og nyt. Den originale Demon's Souls kickstartede Souls-genren, og dens kampsystem kom til at definere tredjepersons actionspil i løbet af det sidste årti. Assassin's Creed Origins og Assassin's Creed Odyssey og hele undergenrer af Soulslikes og Souls-lites fortsætter med at levere opslidende action og dårligt indrammede fortællinger i varierende grad af succes.

Men det, vi virkelig er interesseret i her, er, hvordan Demon's Souls-genindspillet klarer sig i forhold til PlayStation 3-originalen på et teknisk grundlag. Dette er noget af en enestående sammenligning: Vi ser på en PlayStation 3-eksklusiv i midten af ​​syvende, der går head to head med en PlayStation 5-lanceringstitel. Hvor meget har ændret sig i løbet af de seneste 11 år? Og hvordan udnytter Bluepoint to hele generationer af teknologiske fremskridt til at levere en overlegen oplevelse på PlayStation 5? Lad os tage et dybt dyk og finde ud af det!

Motor sammenligning

I modsætning til mange andre remaster- og genindspilningsbestræbelser er Demon Souls genindspilning bygget på en helt anden motor sammenlignet med det originale spil. Mens trailere indikerer, at Bluepoint har gjort sig store anstrengelser for at bevare fornemmelsen af ​​originalen, har dette betydelige implikationer i forhold til genindspilningens visuelle.

Demon's Souls udnyttede PhyreEngine, den samme teknologi, der understøtter titler så forskellige som DiRT, Hotline Miami og Flower. PhyreEngine bruger en udskudt renderer, der giver mulighed for et relativt stort antal lyskilder på skærmen på én gang. Dette bruges med stor effekt i ildoplyste korridorer i det originale spil. Havok-fysikken tillod interaktioner med destruerbare genstande og lig, en karakteristisk særhed, der har fundet vej til flere Souls spil siden.

Demon's Souls-genindspilningen er derimod bygget ved hjælp af Bluepoints egen interne motor. Vi så det første gang i aktion med PlayStation 4 eksklusive Shadow of the Colossus-genindspilningen. Denne titel så en række af ottende generations iøjnefaldende funktioner klare snittet, inklusive skærmrumsrefleksioner og fysisk baseret gengivelse. Bluepoint modtog også ros for at overgå forventningerne med hensyn til ydeevne og billedkvalitet: PlayStation 4 Pro tilbød en bundsolid 60 FPS-tilstand sammen med en højkvalitets "4K"-tilstand, der var afhængig af tidsmæssig opskalering fra 1440p. I denne genindspilning tilbyder spillet to tilstande, filmisk tilstand, som gengiver spillet i native 4K med 30 billeder i sekundet; og performance mode, som kører spillet ved dynamisk 4K med 60 billeder i sekundet

Når man ser på Demon's Souls-genindspilningen, er det tydeligt, at Bluepoint har bygget videre på og væsentligt forbedret en række af kernefunktionerne i den interne motor siden dens sidste udflugt. Kort sagt er Demon's Souls-genindspilningen en af ​​de mest visuelt fængslende titler, vi har set indtil dato.

Fysisk baseret gengivelse og enestående materialekvalitet

Demons Sjæle

Fysisk baseret gengivelse er den ottende generations signatur visuelle effekt. Ved at simulere de fysiske egenskaber af de materialer, der bliver lavet, reagerer overflader langt mere realistisk på lys, der skinner på dem. I Demon's Souls udnytter Bluepoint en bedst i klassen fysisk baseret renderingsløsning sammen med højopløselige teksturer til at skabe ekstremt overbevisende materialer. Karakter panser og sten overflader er to særlige standouts. blodbårne introducerede en fysisk baseret renderingspipeline til Souls-franchisen.

Men i Demon's Souls-genindspilningen omsættes kombinationen af ​​PBR og usædvanligt høje kunstaktiver til fotorealistisk materialekvalitet. Den originale Demon's Souls gjorde selvfølgelig brug af konventionelle materialegengivelsesmetoder. Forskellen kan være markant, især når man sammenligner metalliske og stenede overflader.

Belysning: ingen strålesporing, men refleksioner er stadig imponerende

ps5-demonsouls-video-thumb-block-07-da-110620

Der har været en enorm mængde af kontroverser omkring hardware-ray-tracing, lige siden NVIDIA debuterede effekten med sin Turing-hardware for to år siden. Nu, med begge næste generations konsoller med AMD's hardware-ray-tracing indbygget i RDNA2-arkitekturen, ville en titel uden ray-tracing virke som et skridt tilbage. The Demon's Souls genindspilning indeholder ikke strålesporede refleksioner eller noget andet. Det forhindrer ikke spillets lysteknologi i at se helt fantastisk ud.

Her er det vigtigt at huske, at konventionelle rasterbaserede belysningsteknikker er nået langt. Avancerede globale belysningstilgange kan sammen med effektiv brug af skærmrumsrefleksioner og et stort antal dynamiske lyskilder på skærmen samles for at skabe et meget sammenhængende og naturtro billede. På trods af ikke at bruge ray-tracing, er det Demon's Souls-belysning, der let er bedst, hvad vi har set i spil som Watch Dogs Legion. Mens flere og flere titler anvender hardware-ray-tracing, vil vi sandsynligvis også se en række spil som Demon's Souls, der holder sig til traditionelle rasterteknikker, mens de skubber på konvolutten på andre måder.

Den originale Demon's Soul's udskudte renderer tillod flere lyskilder ad gangen. I Dark Souls 2, et spil drevet af den samme teknologi, så vi omfattende brug af dynamisk belysning på bekostning af low-fidelity skygger. The Demon's Souls-genindspilningen må ikke gå på kompromis: lys og skygger giver et massivt løft til troskab, mens ydeevnen forbliver solid over hele linjen.

Teksturer og modeller: udnyttelse af ekstra hukommelse og computerkraft

Demons Sjæle

Begge niende generations konsoller har betydeligt større puljer af VRAM. Dette gør det muligt for udviklere at oprette et større antal teksturaktiver i høj opløsning. Stigningen i rå regnekraft gør det også muligt at bruge karakter- og objektmodeller med væsentligt højere polygonantal, end vi har set før. I både ottende-generations- og cross-gen-titler (inklusive nyere som Assassin's Creed Valhalla) er der en følelse af, at modelkompleksiteten holdes tilbage på grund af behovet for, at disse spil kører på basisplatformen (Xbox One S).

Med Demon's Souls er Bluepoint blevet befriet fra begrænsningerne af base ottende generations platforme, og det viser sig helt sikkert i form af kunstaktiver. Teksturer er bemærkelsesværdig høj kvalitet over hele linjen, selv på tilfældige genstande. Karaktermodeller har meget høje polyantal, og vi ser rå polygondetaljer på overflader som gulve og vægge, der tilføjer større troskab end tilnærmelser som parallaksokklusionskortlægning nogensinde kunne. Det bliver interessant at se, om andre næste generations "eksklusive" titler som The Medium (lancering på Series S/X og PC) vil matche Demon's Souls-genindspilningen i denne henseende.

Den originale Demon's Souls skulle rumme PlayStation 3's sparsomme 256 MB VRAM. Dette viser sig i teksturkvaliteten. Selvom karakter- og rustningskvaliteten er rimelig, er miljø- og fjendeteksturer langt, langt lavere opløsning, end vi er vant til, selv i ottende generations titler.

Efterbehandling og alfa: højkvalitetseffekter over hele linjen

Demons Sjæle

Mod slutningen af ​​ottende generation har udviklere ofte sparet på efterbehandling og alfa-effekter for bedre at optimere titler. Demon's Souls på PlayStation 3 udnyttede alfa i lavere opløsning som en måde at afbøde ydeevnehittet af effekter som fakkel og tåge. Ved at udnytte PlayStation 5's enorme GPU- og CPU-potentiale er dette noget, Bluepoint har været i stand til at omgå helt. Vi ser bevægelsessløring af høj kvalitet med et stort antal prøver og transparenter i fuld opløsning, der følger med resten af ​​spillet.

Konklusion: et massivt to-generationsspring

Demons Sjæle

Der er virkelig én konklusion at nå frem til her - den Demons sjæle genindspilning er et massivt spring i troskab i forhold til originalen, som den klarer, samtidig med at den bevarer gameplay-essensen af ​​det, der gjorde den første Souls spil så overbevisende. Nok, det udnytter ikke PS5's ray-tracing-funktioner, men Bluepoint Games har gjort underværker med rastergengivelse, hvilket resulterer i en titel, der ofte endda kommer tæt på den visuelle kvalitet af Dark Souls 3's CG mellemsekvenser. Det er en høj bar, der er sat for niende generations visuals, og vi er spændte på at se, hvordan flere spil vil måle sig med det.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap