Nintendo

Feature: Lydens hemmeligheder og glæden ved dørlyde – et interview med Celestes lyddesigner

kevin-regamey-900x-4639015
Billede: Zoe Si

Lyddesign er en undervurderet del af et videospils lydbillede, selvom du næsten helt sikkert har værdsat en særlig god støj på et tidspunkt i din spilkarriere - uanset om det er knirken af ​​en Resident Evil dør eller lyden af Sonic ved at samle en ring, hjælper lyddesign med at skabe den rigtige stemning til et spil.

Vores Nintendo Life Video Game Music Festival har i vid udstrækning fokuseret på musik indtil videre, hvilket giver mening - det ligger i navnet - men vi ønskede også at vise vores kærlighed og påskønnelse af lydens verden, som er sammenflettet med musik på mange måder.

Med det i tankerne talte vi med Kevin Regamey, kreativ direktør på prisbelønnede Vancouver-baseret spillyddesignteam, Power Up Audio. Langs med fire andre dygtige lyddesignere — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber og Joey Godard — Kevin har lavet lyde og musik til et stort udvalg af spil, med kreditter, bl.a. Heavenly, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: Under Nulog Towerfall.

Læs videre for at finde ud af alle Kevins hemmeligheder og yndlingslyde i spil, hvordan man laver lyd til monstre, og hvordan det er at skabe lyde fra bunden...

Nintendo Life: Hvordan kom du ind i lyddesign?

Kevin Regamey: Jeg har trænet i musik hele mit liv (klaver/trompet), og efter gymnasiet tænkte jeg, at jeg måske ville komme ind til filmscoring. Jeg studerede musikkomposition på Grant MacEwan i Edmonton, efterfulgt af et kursus i Audio Engineering i Vancouver, hvilket førte til, at jeg indså, hvor fantastisk lyddesign var – det hele handlede om at bringe det visuelle til live gennem lyd, og jeg kunne stadig bruge masser af viden, jeg havde tilegnet mig gennem min musikalske uddannelse.

Under mine studier i lydteknik ringede jeg til et spillydstudie og meddelte dem, at jeg ville være færdig med skolen om 6 måneder. Så mailede jeg dem igen efter 3 måneder, derefter 2 måneder, så 1 måned, og så ringede jeg til dem efter 2 uger. Jeg fik en samtale, som førte til et kort praktikophold, som resulterede i at blive ansat i omkring 3 år. I øjeblikket går min medstifter Jeff Tangsoc og jeg snart ind i det 10. år af vores eget studie, Power Up Audio.

Billede: Tænd for lyd

Hvor begynder du normalt, når du opretter et spils lydbillede?

Selve projektets karakter kan være med til at bestemme et generelt naboskab for, hvordan lyden skal føles – sød eller dissonant, hyggelig eller skurrende osv. – og disse adjektiver kan tjene til at informere om, hvordan jeg vil gribe enhver given lyd, spillet måtte have brug for.

Men egentlig er dette et spørgsmål om Audio Direction, som er informeret af et projekts overordnede Creative Direction. Ligesom den kreative retning tjener til at definere de kreative grænser, som projektet skal ligge inden for, følger lydretningen trop. Og i betragtning af, at hele rollen for lyddesign er at understøtte og drive fortællingen fremad, er vi nødt til at sikre, at de valg, vi træffer, tjener dette formål. Er projektet groft og realistisk? Er det old-school og 8-bit? Er det et farverigt komedieeventyr? Er det en skræmmende gyserhistorie? Og hvis det ER en skræmmende gyserhistorie, hvor skræmmende så præcist? taler vi"Mareridt på Elm Street"eller taler vi"Scooby Doo"? Referencer som disse kan hjælpe med at holde alle på samme side og sikre, at kreative beslutninger på tværs af projektet føles sammenhængende.

Hvad elsker du ved dit job?

Jeg elsker udfordringen med at opbygge en verden og understøtte en historie med et let tryk – påvirke spillerne følelsesmæssigt og informere deres beslutninger, ideelt set uden at de selv er klar over, at det sker. Hvis et af vores studies projekter får en anmeldelsesscore på 10/10, og lyden ikke bliver nævnt en eneste gang ... ved vi, at vi har gjort vores arbejde.

Hvad inspirerer dig - uanset om det er en person, et hold, en bestemt film eller spil eller bare den naturlige verden med alle dens underlige lyde?

Der er mange utroligt dygtige mennesker i spilområdet. Joonas Turner (nuklear Throne, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourbringer…) er en fyr, der gentagne gange blæser mig omkuld med sit hårdtslående lyddesign og musik.

Holdet hos A Shell in the Pit (især Em Halberstadt of Nat i skoven, Untitled Goose Game, Cikorie: En farverig fortælling…) gør også fantastisk arbejde.

Teamet hos Sweet Justice er førende i branchen (SOMA, Cuphead, Stigningen, tonsvis af AAA-støtte ...), holdet hos Wabi Sabi er endnu et fantastisk team (Vidnet, Ori og Blindskoven…). Også Darren Korb fra Hades, pyre, Transistorog Bastion… Ærligt talt er der bare alt for meget talent derude til at nævne.

Du arbejder med et team hos Power Up Audio - du skal alle have dine styrker. Hvad vil du sige er dit?

Ja, det er meget rigtigt. For mig er jeg nok detaljerne fyren. Jeg elsker at grave ned i alle detaljerne, alle de velsagtens unødvendige ting, der virkelig gør et spil specielt. Når det er sagt, så er jeg heldig at have en medstifter og et team, der presser mig til også at håndtere de brede træk – ellers ville jeg aldrig få noget gjort.

Hvad er din yndlingsting i spil at lave lyde til (f.eks. sværd, dialog, laserpistoler)?

Hård en! ...men sandsynligvis døre. Der er så meget kreativ frihed, når det kommer til at designe lyden til en vellavet Door Open-animation.

Jeg elsker også de narrative implikationer af at åbne en dør. Ofte har en spiller været på eventyr i den sidste time og forsøgt at finde en måde at åbne denne dør på, og i så fald er det øjeblik, den åbner, ofte en belønning i sig selv – og en forløber for noget nyt og spændende! Hvad er der gennem denne dør? Vi ved det ikke endnu, men det er sikkert fantastisk, fordi den lyd var skør!

Jeg ved, at jeg nævnte ovenfor, hvordan jeg nyder en let berøring med lyddesign, men hvis der nogensinde var en tid, hvor lyden skulle være helten, er det, når du åbner en dør.

Hvad er et nyligt eksempel på et spils lyddesign, der blæste dig væk? (Bonuspoint, hvis det er på Switch!)

Scourbringer er en triumf. Som jeg nævnte ovenfor, er Joonas Turner en mester, når det kommer til hårdtslående spillyd, og Scourgebringer er ingen undtagelse. Toppene og dalene i lyden og musikken er en-til-en med tempoet i gameplayet – en konstant afvejning mellem anspændt eventyr og hvid-kno-kamp.

På den anden side af spektret, Et monster ekspedition er en masterclass i zen. Du bruger så meget tid på at sidde og stirre på puslespillet foran dig ... og når du interagerer med omgivelserne, er lydfeedbacken utrolig beroligende og givende. Måden lyden og musikken holder perfekt trit med din tankeproces og handlinger er virkelig noget særligt.

Hvor meget af din proces er at rode rundt med skiver og se, hvad der virker, og hvor meget af det er at vide PRÆCIS, hvad du skal gøre for at skabe den lydeffekt, du ønsker?

Der er masser af begge dele.

Det er sjældent, at jeg går helt blind ind, men der er helt sikkert mange eksperimenter inden for et givet kreativt kvarter. Ofte kommer der noget mærkeligt og uforudset ud, og så finder jeg en måde at bruge den seje mærkelige lyd i spillet – også selvom den ikke bliver brugt til det, jeg oprindeligt arbejdede på.

Andre gange, ja, jeg har fået en meget klar destination, og det er bare et spørgsmål om at gøre det arbejde, der skal til for at nå dertil.

Hvor meget af din proces går rundt i huset og laver mærkelige lyde?

De mærkelige lyde, jeg laver, er ofte med min mund, da jeg forsøger at begrebsliggøre, hvordan en given lydeffekt skal lyde. Jeg ville demonstrere, men jeg er ikke sikker på, at det ville oversættes til tekst...

Men ja! Jeg optager selvfølgelig ting rundt omkring i huset, hvis det er nødvendigt. Ofte er det, når jeg har brug for noget lidt specifikt, som ikke er i mit eksisterende bibliotek af lyde, eller når jeg har brug for et bredt sæt af variationer til den givne lyd. Spillerbevægelsen (foleyen) i Celeste er et godt eksempel her - næsten hver gangbare/grebbare overflade i spillet har sin egen suite af lydeffekter, så det betød masser af at banke ting sammen og registrere resultaterne.

En af mine foretrukne lyddesignhemmeligheder er det C418 optog sin underligt klingende kat til Ghasts in Minecraft. Hvad er din personlige yndlingslydhemmelighed, som du har lavet?

I Farvel DLC kapitlet for Heavenly, den tilsyneladende almindelige "applause.wav"-lydeffekt i slutningen af ​​"Wavedashing And You"-præsentationen blev faktisk optaget ved speedrunning velgørenhedsmarathon, Summer Games Done Quick 2019 - specifikt i det øjeblik, vi nåede $3 millioner indsamlet til Doctors Without Grænser.

Det virkede passende kildemateriale i betragtning af de speedrunning-teknikker, der blev undervist i selve præsentationen!

Hvordan i alverden laver du lyde for opdigtede monstre?

Monstervokaliseringer er TOUGH – nok en af ​​de ting, jeg kæmper mest med, ærligt talt!

Selve processen er generelt en masse eksperimenter med, hvilke slags lyde du kan lave med din mund, og derefter yderligere eksperimentere med, hvordan du kan behandle disse lyde for at få dem til at lyde mindre menneskelige. Derudover kan du tilføje optagelser af virkelige dyr som søløver eller alligatorer, eller du kan endda prøve at trække ind optagelser af livløse ting som lynlåse, ballon-knirken eller dørknirken.

I sidste ende er målet at give karakter til det væsen, du designer, så alt, der er dynamisk nok til at opnå en "personlighed", er sandsynligvis værd at udforske.

Hvis du kunne spise en anden lyddesigner for at få deres kræfter, hvem skulle det så være?

Helt ærligt, hader at opdrage ham igen, men Joonas Turner. Der er et vist kontrolleret kaos i hans arbejde, som jeg virkelig beundrer. Jeg tror, ​​at hvis du skulle liste alle mine svagheder, ville du måske kigge på en liste over hans styrker. Haha!

Og endelig: hvordan forklarer du dit job til folk over 60 år?

"At lave et spil er som at bygge et hus. Du har alle underbranchen med deres respektive ansvarsområder – indramning, gipsvæg, VVS, elektrisk. Vores studie håndterer lyddelen af ​​spillet. Vi skaber lydeffekterne, skriver musikken, optag stemmeskuespillerne og hjælp med at sætte alt det der i spillet, så det lyder rigtigt."

Hvis de har opfølgende spørgsmål, relaterer jeg det altid bare tilbage til at bygge et hus. Mens nogle mennesker måske ikke helt forstår, "Døranimationen skal laves, før jeg kan designe lyden af ​​den", kan de helt sikkert forstå, "Gipsvæggen skal op, før vi kan male den".

En af Power Up Audios officielle T-shirts, med realistiske tegninger af alle medlemmer af holdet (Billede: Zoe Si)

Mange tak til Kevin for at besvare disse spørgsmål (lige efter at være kommet tilbage fra ferie!) og for de vidunderlige lyde, du har givet os i de ti milliarder spil, du og Power Up Audio-teamet har arbejdet på.

Hvis du vil finde ud af mere om Kevin og det arbejde, han udfører med Power Up Audio, har han en Twitter-side hvor han poster en masse interessante ting, en personlig Twitch-side hvor han streamer speedruns, og officialen Power Up Audio Twitch side, hvor han laver et ugentligt show kaldet "Reel Talk", hvor han tjekker folks spillydporteføljer (du kan fange VOD'erne på deres YouTube-kanal). Hvilken skat!

Sørg for at tjekke vores anden VGMFest indslag, interviews og mere, herunder en snak med Lena Raine, en komponist, som Kevin har arbejdet med, og med Darren Korb, en lyddesigner (og komponist), som Kevin nævner ovenfor!

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap