XBOX

Microsoft Flight Simulator Interview – Teknologi, planer efter lancering, udvikling og mere

Microsoft Flight Simulator havde ikke ligefrem været en af ​​Microsofts største franchises i de seneste år, men dens nyeste udgivelse udkom for ikke så længe siden og tog alle med storm. Med spektakulære billeder, autentisk simulationsgameplay, en latterlig mængde detaljer og mere, er det sandsynligvis et af årets bedste spil og et af de mest imponerende spil, der er kommet ud af Microsoft i et stykke tid.

Kort før dets lancering sendte vi en masse af vores mest brændende spørgsmål om spillet til dets udviklere og fik nogle meget interessante svar som svar, der afslørede masser af interessante detaljer. Du kan læse vores samtale med Microsoft Flight Simulator-chef Jorg Neumann nedenfor.

BEMÆRK: Dette interview blev udført før spillets lancering.

Microsoft Flight Simulator

"Drømmen om at lave en anden Microsoft Flight Simulator var altid i live hos Microsoft, men det, vi virkelig havde brug for, var den rigtige kombination af elementer – en konvergens – for at kunne nå et nyt niveau af realisme, nøjagtighed og autenticitet – for virkelig at tage et spring. Det, vi har nu, i dette øjeblik, er en fantastisk konvergens af teknologi, værktøjer og partnere, der giver os mulighed for at tage et meningsfuldt skridt fremad for flysimulering."

Flight Simulator er måske en af ​​Microsofts ældste og mest elskede klassiske franchises, men at se den vende tilbage på så storslået vis efter så lang en pause var overraskende for en del mennesker. Hvad drev beslutningen om at vende tilbage til denne franchise nu?

Svaret er faktisk ret simpelt - tiden er inde! Drømmen om at lave en anden Microsoft Flight Simulator var altid i live hos Microsoft, men det, vi virkelig havde brug for, var den rigtige kombination af elementer – en konvergens – for at kunne nå et nyt niveau af realisme, nøjagtighed og autenticitet – for virkelig at tage et spring. Det, vi har nu, i dette øjeblik, er en fantastisk konvergens af teknologi, værktøjer og partnere, der giver os mulighed for at tage et meningsfuldt skridt fremad for flysimulering.

Lad os starte med at se på teknologiens tilstand. PC-hardwaren tog gigantiske spring fremad, og vi har nu mange kerner, multithreading, utrolig hurtige harddiske og mange GB RAM og VRAM at arbejde med. Gengivelsesteknikker er avanceret dramatisk, og vi kan nu opnå næsten-fotorealisme, og uden for spil og computere bliver vores verden scannet - der er sensorer bogstaveligt talt overalt. Hundredvis af satellitter kredser om Jorden og sender data på tværs af det visuelle spektrum og videre. Tusindvis af fly flyver over hovedet og sender ikke kun luftbilleder, men også vejrinformation og turbulensdata. Vi har nu adgang til tekniske partnere som meteoblue fra Schweiz, som leverer verdensomspændende data til sim'en i realtid. Vi har også adgang til levende transpondersignaler fra alle fly, fra skibe, selv fra dyr for at befolke vores verden i realtid – mængden af ​​data er svimlende! Det, der får vores planet til at tikke, er tilgængeligt – ofte i realtid – for en simulering som vores, og det giver os mulighed for at få verden mere realistisk og mere præcis end nogensinde før.

Dernæst er værktøjer. Hos Microsoft er vi så heldige at have en fantastisk teknologisk stak, der hjælper os med at gemme og bruge alle disse data. Bing Maps gemmer over 2 PB data (det er 1.7 millioner dvd'er), hvilket giver os mulighed for at få et fantastisk datasæt til at repræsentere hele planeten i høj kvalitet. Azure hjælper os på flere måder: til levering kan vi få disse 2 PB data til forbrugere næsten overalt med lav latenstid, og Azure-skyen giver os også mulighed for at bruge så mange virtuelle maskiner, vi har brug for til at behandle vores data og til at køre maskinlæringsalgoritmer konstant.

Og endelig partnerskaber. Vi samarbejder med flyproducenter og masser af dataudbydere, hvilket gør vores simulering faktisk mulig. Vi arbejder også med mange af de vigtigste tredjepartsudviklere, der – i mange tilfælde i årtier – har skabt fly, lufthavne, Live ATC og andre fede funktioner, der holdt økosystemet for flysimulering levende. Vigtigst af alt vil vi gerne takke vores fans – fællesskabet af simmere derude – som omfavnede os som den nye platform, og som elskværdigt giver os hver dag deres meget informerede feedback og indsigt.

Vi har et klart fokus på at få fansene, hvad de ønsker, og med de ovenfor beskrevne konvergenser af teknologi, værktøjer og partnere, kan vi skabe noget helt særligt sammen.

Det er lang tid siden Flight Simulator X udkom, og det er rimeligt at sige, at både genren selv og branchen generelt er vokset og ændret sig på mange måder. Så mens du udviklede det næste indlæg i denne historierige serie, hvordan gik du om at forsøge at finde en balance mellem at bygge videre på det, der er kommet før, men også sikre, at du gør nye ting for at bringe franchisen og genren frem i nutiden marked?

Før vi startede udviklingen af ​​den nye sim, brugte vi meget tid på at læse fora og analysere feedback for at sikre, at vi fuldt ud forstod, hvad fællesskabet ønskede, og byggede videre på vores historie og arv som en franchise. Vi brugte også masser af tid med FSX, som trods sin alder (den blev udgivet for 14 år siden), er en fantastisk oplevelse selv i dag. Da vi begav os ud på rejsen for at skabe et nyt indtog i denne berømte franchise, vidste vi, at det skulle være noget særligt, noget, der virkelig ville bringe genren fremad – men også noget, der ville forstå og bevare seriens rødder. Det tror vi på Microsoft Flight Simulator er den sim, som fællesskabet ønsker, og vi er forpligtet til at fortsætte med at vokse med fællesskabet i de kommende år.

Vi startede faktisk med at slå sammen FSX kodebase med Asobo-motoren. Fra starten betød det, at vi havde en fuldt funktionel simulator, hvilket var et godt udgangspunkt. Derfra integrerede vi den store mængde data fra Bing Maps, og vi begyndte at skrive en helt ny atmosfæresimulering og en ny flyvemodel. I det væsentlige begyndte vi at forbedre os en smule ad gangen, indtil vi i det væsentlige havde skrevet eller omskrevet alle de systemer, vi mente var nødvendige for at lave en enestående ny flysimuleringsoplevelse.

Flight Simulator er selvfølgelig en klassisk og elsket serie, men i betragtning af dens natur er det ikke en, der ville appellere lige meget til alle spillerne derude. I lyset af det, tror du, at Game Pass – som har været sådan et boost for udviklere, der ønsker at løbe risici i stedet for blot at udvikle noget, der appellerer til masserne – har været en vigtig faktor i tilbagevenden af Flight Simulator?

Game Pass er en fantastisk mulighed for Microsoft Flight Simulator. En ting, vi har set i Game Pass, er, at folk bare prøver ting, de ellers ikke ville have tjekket ud. Det er præcis, hvad der er sket indtil videre, og det er så spændende at se, hvor mange mennesker via Game Pass har prøvet en simulator – ofte for første gang – og de oplever nu Jordens skønhed fra et andet perspektiv og oplever, hvor sjovt og spændende det er at flyve.

Vi hører hele tiden fra udviklere, at det at bringe deres titler til Xbox Game Pass betyder, at de har mulighed for at finde nye, større målgrupper, da medlemmer altid søger at prøve forskellige spil. Faktisk, efter at have tilmeldt sig Xbox Game Pass, spiller folk 30 % flere genrer end før, og vi har set 40 % af medlemmerne spille et spil, de ikke har prøvet, før de tiltrådte tjenesten. Derudover siger mere end 90 % af medlemmerne, at de spillede et spil, de ikke ville have prøvet uden Xbox Game Pass, hvilket udvider udviklernes muligheder for at nå ud til endnu flere mennesker.

Microsoft Flight Simulator

"Vi nyder godt af den enorme mængde data, som Bing Maps har indsamlet, som giver os grundlaget for at repræsentere hele planeten med høj detalje."

Omfanget af Flight Simulator er svimlende, givet det faktum, at det bogstaveligt talt simulerer hele planeten, men spillet kommer til at gøre det på måder, som vi ikke rigtig har set i andre spil før, ved hjælp af Azure-teknologi og data fra Bing – kan du tale om, hvordan processen med at integrere det med resten af ​​spillet var, især fra et udviklingsperspektiv?

Absolut, og du har ret, det er noget nyt, der muligvis er en unik måde at bruge skyen på, og vi er meget velsignede over at have adgang til Microsofts fantastiske teknologistak. Vi drager fordel af den enorme mængde data, som Bing Maps har indsamlet, som giver os grundlaget for at repræsentere hele planeten i høj detalje. Disse data, alle 2 PB, sidder på Azure-servere, hvilket betyder, at vi kan streame dem til næsten alle på Jorden med lav latenstid, hvilket var afgørende for at få alt dette til at fungere. Men Azure hjælper os på flere andre måder: Vi bruger Azure-skyen til at bruge så mange virtuelle maskiner, vi har brug for til at behandle vores data og til at køre maskinlæringsalgoritmer konstant.

Azure Machine Learning Center giver mulighed for elegant at administrere behandlingen, og Azure Cognitive Services hjælper os med tekst-til-tale og med talesyntese, hvilket giver os mulighed for at gøre betydelige fremskridt for stemmer i vores sim ... specifikt Air Traffic-controlleren. Kort sagt, uden Azure og Bing Maps ville dette produkt ikke eksistere. Denne nye Microsoft Flight Simulator er virkelig et sammenløb af teknologier udviklet af mange forskellige grupper omkring Microsoft, partnerskaber med de fantastiske udviklingsteams hos Asobo og Blackshark.ai og ved at bruge verdensklasse partnere som NAVBLUE, meteoblue, FlightAware og andre.

Flight Simulator var i alfa i et godt stykke tid. Hvor meget hjalp det og den feedback, der kom ud af det, med spillets udvikling?

Det hjalp enormt meget. Vi startede med en lille Tech Alpha i slutningen af ​​2019 og en fuld-on Alpha i januar 2020. Mængden af ​​feedback, kvaliteten af ​​feedbacken og samarbejdet med samfundet i de seneste 8 måneder har været enestående. Sim'en er drastisk bedre end hvad vi kunne have lavet på egen hånd. Tænk over det: vi har 30 forskellige fly i sim. Mens nogle af os er piloter, og mange af os har flow eller ønsker at blive piloter, er der bare ingen måde at blive bekendt med alle disse fly. Det var fantastisk at se eksperter, der havde detaljeret viden (ofte fordi de fløj nogle af disse fly i det virkelige liv), dele deres erfaringer og drive os fremad for at nå en høj grad af autenticitet og realisme. Det samme med verden! Det er kæmpestort!

Den allerførste mail, der gav os feedback om simmeren, kom fra en person i Hobart, Tasmanien, og den simmer påpegede, at vores simulering af hans hjemområde var meget god, men at den var en smule for rød. Uvurderlig! Vi rettede det med det samme, og det var begyndelsen på strømme af feedback om verden, om lufthavne, om ATC og et utal af andre systemer. Det er sådan en velsignelse at have et samfund så dedikeret, så vidende og så elskværdigt med deres feedback, mens flyveturen ulmer. Vi kunne ikke have lavet dette produkt uden dem, og vi håber at få deres hjælp, når vi udforsker andre facetter af luftfart eller dykker dybere ned i systemer, der ville have gavn af flere detaljer i de kommende måneder og år. Det er super spændende for vores hold at have denne støtte, og det skubber os fremad hver eneste dag.

Især én ting er blevet sagt om Flight Simulator siden den dag, det blev afsløret, er det bare, hvor latterligt godt det ser ud. "Fotorealisme" er et ord, der ofte bliver kastet rundt, når man taler om spil, men det føles som om det har mere betydning for dette spil i særdeleshed, end det har haft for noget andet tidligere. Hvilke udfordringer stod du over for i forsøget på at føre den vision ud i livet?

Tja, sagen er, at simulatoren er et meget komplekst system, og vi ser det som en helhed. Alt er indbyrdes afhængigt. Hvis der ikke er noget fantastisk vejrsystem i realtid, har du ikke et fantastisk fugtsystem, og du har ikke en fantastisk sim eller en god gengivelse, hvis du ikke har et fantastisk vejrsystem. Så jeg vil sige, at hovedudfordringen var at skabe et globalt system, hvorpå ingen del var let at bygge, men som var nødvendige for at levere realismen, nøjagtigheden og ægtheden af ​​den flyveoplevelse, vi satte os for at skabe.

Microsoft Flight Simulator

"Jeg vil sige, at hovedudfordringen var at skabe et globalt system, som ingen del var let at bygge på, men som var nødvendige for at levere realismen, nøjagtigheden og ægtheden af ​​den flyveoplevelse, vi satte os for at skabe."

Det er ingen overraskelse, at vejret spiller en vigtig rolle i spillet, givet dets natur, men spillets brug af data fra den virkelige verden til vejreffekter i spillet er særligt interessant. Kan du tale med os om, hvad dette tilføjer til oplevelsen, og hvorfor du besluttede at gå med dette i stedet for at have et indbygget system til vejrmekanik?

Vores simulerede vejrsystem er en del af kernesimuleringsoplevelsen og nøglen til at give flyvninger autenticitet. Faktum er, at der ikke er nogen måde at designe et bedre vejrsystem end det, naturen allerede har givet os. Der er ingen anden måde, der præsenterer så meget mangfoldighed og skønhed. Som enhver pilot i den virkelige verden vil fortælle dig, er vejret det, der gør hver eneste flyvning unik, og det skaber en spænding og eventyr, der er uden sidestykke. For at opnå dette i sim'en har vi indgået et samarbejde med et af verdens førende vejrudsigtsselskaber, meteoblue fra Schweiz, og de giver os en utrolig mængde data om virkelige vejrforhold over hele planeten.

Meteoblue har i det væsentlige skabt et voxel-gitter rundt om Jorden og adskilt atmosfærens små kasser, hvor de giver os temperatur, vindhastighed, luftfugtighed, tryk, regn, sne osv. … alt, hvad der definerer vejret. Som vi skal have vejr i alle højder til Microsoft Flight Simulator, skabte meteoblue disse 3D-bokse helt op til stratosfæren. I alt er der 250 millioner bokse, der gemmer individuel vejrinformation i realtid, og skysystemet har 60 stablede lag for at sikre, at vejret og skyformationerne er så nøjagtige som muligt overalt.

Dette omfattende system muliggør Microsoft Flight Simulator for at understøtte realistisk volumetrisk 3D-regn, volumetrisk regnbuespredning, volumetrisk 3D-spredt tåge, belysning, isdannelse og mange andre vejreffekter. Generelt vil spillere være i stand til at opleve fuldspektret vejr, volumetriske himmelstrøg og indfødte, live, virkelige vejrforhold, der får oplevelsen til at føles utrolig tæt på virkeligheden.

Oven i det tilføjede vi en fuld verdensomspændende simulering af luftmasserne afhængigt af vejrforholdene og terrænet. Luftpartikler bevæger sig realistisk op og ned af bjerge og skaber turbulenser og vindforhold, der er så realistiske, som vi overhovedet kan klare det i en simulator i dag. Dette genererer dynamisk updraft, downdraft og vind, der virkelig driver flyvemodellen.

Et andet aspekt af spillet, der har imponeret mange mennesker, er dets opmærksomhed på detaljer. Dens forpligtelse til at genskabe bogstaveligt talt tusindvis af lufthavne er imponerende nok, som den er, men givet spillets natur, er det let at forstå. Det, der virkelig skiller sig ud, er dens opmærksomhed på detaljer på andre små måder, såsom at verden til tider er befolket af træer, bygninger, køretøjer, der tæller i milliarder og billioner. Hvorfor var det vigtigt for jer som udviklere at befolke spillets verden så tæt med så mange detaljer?

Det hele startede med en vigtig anmodning fra fællesskabet om at aktivere VFR (Visual Flight Rules) på tværs af planeten globalt. Ud af alle vores interaktioner med fællesskabet var det den mest efterspurgte funktion. Opfyldelse af dette ønske satte os på vejen til at genskabe verden så autentisk som muligt, og vi har det rigtig godt med, hvor langt vi har været i stand til at skubbe dette. Men når først du har en flot verden, så har du også brug for en flot himmel, autentiske vejr- og vindforhold, fantastiske lufthavne, en fantastisk vandsimulering for havene og dyr og trafik. Dybest set, hvis et stykke var fantastisk, skulle alle andre stykker også være gode. Da det er en simulator, havde vi et andet princip, som var "ægthed først" og "smuk anden", fordi vi vidste, at skønheden skulle fremme. Det, du ser nu i simen, er virkelig kun begyndelsen på en fascinerende rejse for at bringe os tættere og tættere på en digital tvilling.

Jeg er sikker på, at du skal få dette spørgsmål meget, men i betragtning af dets natur, Flysimulator Det virker som et spil, der ville passe perfekt til VR. Er det noget, der har strejfet dit sind, måske i forhold til at udvikle post-lanceringsopdateringer til pc-versionen?

Du har fuldstændig ret! Microsoft Flight Simulator er en fantastisk oplevelse i VR, og vi er super glade for at kunne bekræfte, at vi snart vil understøtte VR til pc'en. Jeg spiller meget på VR lige nu, og det er ikke en overdrivelse at sige, at det er den mest fantastiske oplevelse, jeg har haft i 25 års spilproduktion. Det er ikke kun, at verden og flyet ser ud og føles helt rigtigt, det er også, at hele oplevelsen ligner virkeligheden så tæt, at din krop begynder at gøre de samme ting, som du ville gøre i et fly i den virkelige verden. Min muskelhukommelse slår ind, når jeg kigger mig over skulderen for at finde landingsbanen, eller jeg begynder at vrikke i stolen, når jeg gør mig klar til at lande. Det er fascinerende og ret fantastisk at opleve det, da det føles som det virkelige liv. Den anden gode nyhed er, at VR vil være en gratis opdatering for alle simmere og kunder. Vi arbejder tæt sammen med HP og deres fremragende Reverb G2, så du kan opleve den ultimative VR-simulering på Xbox Game Pass til pc, Windows 10 eller Steam. Du kan finde mere information i et af vores tidligere blogindlæg, hvor vi holder fællesskabet opdateret.

Microsoft Flight Simulator

"Faktum er, at der ikke er nogen måde at designe et bedre vejrsystem end det, naturen allerede har givet os. Der er ingen anden måde, der præsenterer så meget mangfoldighed og skønhed. Som enhver pilot i den virkelige verden vil fortælle dig, er vejret det, der gør hver eneste flyvning er unik, og den skaber en spænding og eventyr, der er uden sidestykke."

Hvad er dine planer efter lanceringen Flight Simulator hvad angår nyt indhold, funktioner eller opdateringer?

Vi sagde i et stykke tid, at lanceringen af Microsoft Flight Simulator er kun begyndelsen på vores rejse. Vi vil fortsætte med at opdatere, udvide og forfine Microsoft Flight Simulator i de kommende år. Vi vil forsøge at have meningsfulde opdateringer hver eneste måned. Planen er at veksle mellem verdensopdateringer (i det væsentlige vælger vi en region eller et land og vil forbedre det visuelle, tilføje lufthavne, aktiviteter og andre elementer for virkelig at gøre opdagelsen af ​​denne region på Jorden til en glædelig og overbevisende oplevelse), Sim Opdateringer (hvor vi tilføjer funktioner – ofte prioriteret via fællesskabets anmodninger) og også store opdateringer (der vil tilføje store nye funktioner som f.eks. helikoptere).

Ud over det er det også meget vigtigt at forstå, at vi ikke ser Microsoft Flight Simulator kun som simulator, men også som platform. Det hæver vores barre betydeligt. Vi ønsker bestemt at bringe en række forskellige fly til platformen, og for os betyder det, at vi udvikler en ny flyvemodel til dem, og mange flere ting ud over det. Så vores tilgang til at bringe yderligere fly vil være ret omfattende, og vi vil sandsynligvis levere adskillige fly (svarende til, hvad vi gjorde med flyet ved lanceringen) for at skubbe til rammen. Et hovedprincip bag alt dette er, at uanset hvilke nye ting, vi tilføjer, vil vi være fast besluttede på at sikre, at den funktion, vi tager på, virkelig er fantastisk.

Den latterlige opmærksomhed på detaljer, massive omfang og smukke billeder virker som en integreret del af denne nye Flight Simulator. Hvad er de udfordringer, du står over for med at bringe spillet til Xbox One og sikre, at det ikke mister noget af det, på trods af at du skal køre på svagere hardware, eller endda det faktum, at spillet der ville stole på en gamepad i stedet for mus og tastatur?

Vi er meget sikre på, at simulatoren vil være lige så fantastisk på Xbox, som den er på pc. Nogle ting kan endda være bedre. Med hensyn til controlleren er vores hensigt at levere en fantastisk oplevelse ved at bruge alle de kontroller, du allerede har, så du kan nyde oplevelsen med en gamepad samt en mus og et tastatur. Vi vil have mere at dele med dig om Xbox-versionen af ​​simulatoren tættere på lanceringen.

Hvilken opløsning og billedhastighed vil spillet køre med på Xbox One og Xbox One X? Og siden Microsoft Flight Simulator vil også kunne spilles på Xbox Series X, hvilken slags forbedringer vil den have på den mest kraftfulde konsol?

Vores seneste fokus var på lancering Microsoft Flight Simulator på pc, men vi har nu fokuseret meget på holdet for at sikre, at oplevelsen er lige så fantastisk på Xbox. Selvom vi ikke har noget nyt at dele i dag, ser vi frem til at vise dig titlen på Xbox i en ikke så fjern fremtid.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap