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Blaster Master Dev zerstreut gängige Lokalisierungsmythen | Spiel Rant

Zum ersten Mal bringt Entwickler Inti Creates die Blaster Master-Null Serien in den Epic Games Store und Blaster Master Zero 3 erscheint am 29. Juli. Für japanische Serien wie diese ist die richtige Lokalisierung unerlässlich, wenn man mit einem kolossalen Start wie dieser arbeitet. Für viele könnte "Lokalisierung" nur als Übersetzung des Spiels in verschiedene Sprachen verstanden werden. Interessanterweise ist das weit vom Gesamtbild entfernt. Die Lokalisierung kann für viele Entwickler ein großes Problem darstellen, wenn sie schlecht durchgeführt wird, und das Versäumnis, die Lokalisierung richtig durchzuführen, hat zu vielen Kontroversen in der Gaming-Community geführt.

Viele dieser Probleme treten laut Inti Erzeugt Produzent Matt Papa in einem kürzlichen Interview mit Game Rant, weil Lokalisierung eine so schwierige Aufgabe ist. In der Diskussion reagierte Papa auf viele verbreitete Mythen und Missverständnisse rund um die Lokalisierung eines Spiels. Darüber hinaus hat er einige der am schwierigsten zu ändernden Elemente von Spielen für verschiedene Regionen aufgeschlüsselt. Es war jedoch nicht alles Negatives, denn der Produzent erklärte auch, warum sich der Aufwand immer lohnt.

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In den Spielen von Inti Creates tauchen viele großartige Lokalisierungsbeispiele auf. Fans der anderen Arbeiten des Studios, einschließlich Gal Pistole, Blutbefleckt: Der Fluch des Mondes, und Gewehrvolt werden diese geschickten sprachlichen Transformationen wahrscheinlich erlebt haben, aber vielleicht noch nie zuvor bemerkt haben. Das ist natürlich eines der Merkmale einer guten Lokalisierung – Fans ahnten die Änderungen nie.

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Auf diese Frage gab Papa zu, dass "wenn Sie 10 verschiedene Lokalisierer fragen, Sie 10 verschiedene Antworten erhalten." In seiner 7-jährigen Erfahrung in der Lokalisierung mit Inti Erzeugt, erfuhr er, dass der Schlüssel darin besteht, nicht einfach alles direkt zu übersetzen. "Mein Ziel ist es, bei der Lokalisierung nie nur den exakten japanischen Text zu übersetzen." Laut dem Inti-Produzenten "ist das keine Lokalisierung. Das ist Übersetzung. Lokalisierung ist ganz anders."

Das Problem bei der direkten Übersetzung jedes Wortes besteht darin, dass viele der ursprünglichen Ideen verloren gehen können. Papa argumentierte, dass ein direkter Übersetzungsansatz bei der Lokalisierung bedeutet, dass Spieler "viel verpassen" werden. In ähnlichem Sinne ist die Dämonenseelen PS5-Neustart ändert einige Teile des Spiels, damit es besser für das moderne Publikum geeignet ist.

"Wenn es etwas gibt, das nicht ankommt, etwas, das sprachlich oder kulturell einfach keinen Sinn ergibt, oder wenn es ein japanisches Wortspiel ist, das im Englischen keinen Sinn ergibt, dann haben Sie als Lokalisierer die Chance, kreativ zu werden ."

Papa betrachtet den Punkt der Lokalisierung darin, die "Erfahrung" des ursprünglichen Spiels zu vermitteln. Normalerweise bedeutet dies, zu erkennen, worüber der Moment spricht und ob er versucht, "den Spieler zum Lachen oder Weinen oder zum Gesicht zu bewegen". Natürlich trägt dieser Prozess auch dazu bei, eine Erzählung kohärent zu halten, wenn die Wörter in eine andere Sprache übersetzt werden. In einigen prominenten Fällen, wie bei Die Legende von Zelda Lokalisierung, schlechte Übersetzungen hinterließen riesige Handlungslöcher und verwirrende Aussagen in der endgültigen englischen Version des Spiels.

Papa fuhr fort, einige explizite Beispiele dafür zu geben, wie er eine Referenz in einem Spiel lokalisiert. Einer davon war mit dem Spiel Gal Gun: Doppelter Frieden. Die Popularität der Serie führte zum neuen Remaster Gal Gun kehrt zurück. In Gal Gun: Doppelter Frieden, eine Figur liebt Udon-Nudeln und spricht darüber, dass sie sich nicht zwischen Kansai und Kanto-Udon-Nudeln entscheiden kann. Während des Vorstellungsgesprächs Blaster Master-Null fragte der Produzent: "Wenn ich dich frage, ob dir Kansai oder Kanto Udon besser gefällt, was würdest du sagen?"

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Es konnte natürlich auch so belassen werden, wie es war. Aber dann wäre die Lokalisierung nur für "vielleicht fünf Leute" interessant. Letztendlich ist ein ganzes Spiel nicht "für diese fünf Leute". Um diesen Charakterzug über kulturelle Grenzen hinweg zu transportieren, identifizierte Papa ein kulinarisches Anliegen im Herzen des Westens. Die Debatte um die bestes videospiel essen ist heiß umkämpft, daher gab es jede Menge Material zur Auswahl.

"'Was ist etwas, das jeder auf der ganzen Welt kennt und mindestens zwei Varianten davon im Kopf hat, zu dem er wahrscheinlich eine Meinung hat?" Also beschloss ich, das als 'dünne Kruste im Vergleich zu dicker Kruste Pizza' zu formulieren.

Papa sieht seine Aufgabe darin, "die ursprüngliche Vision des Schöpfers so weit wie möglich zu bewahren". Als professioneller Lokalisierer kann er genau das, wie das Ramen/Pizza-Beispiel zeigt. Es ist der gleiche Wunsch, den Fans nach Spielen haben wie Mutter 3, die nie eine offizielle Lokalisierung erhielt. Daher wurde die Absicht des ursprünglichen Erstellers auf Englisch nie vollständig umgesetzt. Auch Terry Crews will Mutter 3 lokalisierten, was die weit verbreitete Attraktivität zeigt, die Absichten eines Spieleentwicklers wirklich zu übersetzen.

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Es gibt viele Möglichkeiten, wie verschiedene Lokalisierungsteams mit problematischen oder schwierigen Inhalten umgehen. Zum Beispiel einer der seltsamsten Pokémon Rot/Blau Fakten zur Lokalisierung, Verweise auf einen betrunkenen Mann, der auf der Straße ohnmächtig wurde, wird zu jemandem, der nach Kaffee fragt. Bei großen Spielen treten jedoch nicht immer Transformationen auf.

Fire Emblem Fates“ Diese Kontroverse über Streicheleinheiten löste Nintendo mithilfe der Lokalisierung. Auf der anderen Seite sind nicht alle Schicksale war perfekt lokalisiert. Es gibt viele Fälle wie im folgenden Video, in denen bestimmte Interaktionen zwischen Charakteren vollständig durch Ellipsen ersetzt wurden. Ändern problematischer oder kniffliger Inhalte, z. B. beim umstritten Lost Ark Lokalisierung, ist laut Papa "eines der schwierigsten Dinge".

„Es bringt den Lokalisierer in eine prekäre Lage. Wenn Sie problematische Inhalte haben, was auch immer Sie tun, können Sie nicht jedem gefallen. Das können Sie nicht. Wenn Sie mit dieser Art von Inhalten konfrontiert sind, müssen Sie das erkennen, und Es ist eine schwer zu schluckende Pille."

Seine Lösung besteht darin, eng mit dem ursprünglichen Autorenteam zusammenzuarbeiten. „Normalerweise gibt es einen Weg, bei dem man keinen unnötigen Ärger macht“, sagte Papa. "Du kannst dich einfach hinsetzen und mit jemandem reden."

Natürlich ist es viel einfacher, einen kleineren Titel wie . zu lokalisieren Blastermeister im Gegensatz zu massive RPG-Spiele hergestellt von Branchenriesen wie Nintendo. Auf der anderen Seite könnte die eng verbundene Philosophie von Inti Creates zukünftigen Lokalisierungsversuchen in Triple-A-Titeln möglicherweise massiv zugutekommen.

Blaster Master Zero 3 erscheint am 29. Juli für PC, PS4, Switch, Xbox One und Xbox Series X/S.

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