REVIEW

Ed Boon über seine Einführung in die AIAS Hall of Fame und seine Karriere in Videospielen und Flippern

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Plattform:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Herausgeber:
Warner Bros. Interaktiv

Entwickler:
NetherRealm Studios

Freisetzung:

Rating:
Reife Frauen

Ed Boon ist vor allem für seine Arbeit an der Mortal Kombat-Serie bekannt, an deren Leitung er seit 1992 beteiligt war, zuerst bei Midway Games und jetzt mit seinem Team in den NetherRealm Studios. Er ist einer der gefeiertsten Entwickler im Gaming-Bereich und wird heute mit der Aufnahme in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts & Sciences geehrt.
Boon gesellt sich zu anderen Videospiellegenden wie Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell und der letztjährigen Preisträgerin Connie Booth. Todd Howard, Mitglied der Hall of Fame, wird die Auszeichnung überreichen, die Teil der diesjährigen DICE-Awards-Show sein wird, die um 7:XNUMX Uhr CT beginnt IGN und verschiedene Streaming-Netzwerke.

Ich hatte vor ein paar Wochen die Gelegenheit, eine Stunde mit der Kampfspiellegende zu sprechen, ein paar Tage nachdem er zum ersten Mal erfahren hatte, dass er in die Hall of Fame aufgenommen wurde. Er verarbeitete immer noch seine Gedanken, nahm alles auf und dachte über seine lange Karriere nach.

Führen Sie mich durch den Tag, an dem Sie von der Aufnahme in die Hall of Fame erfahren haben. Ich schätze, das war ein ungewöhnlicher Moment.
Ich habe eine E-Mail von Meggan [Scavio] von der Academy of Interactive Arts & Sciences erhalten. Ich musste es ungefähr dreimal lesen, damit es registriert wurde. Tagelang hat es sich gelegt. Mit jedem Tag, der vergeht, schätze ich ihn noch mehr als am Tag zuvor. Es ist wirklich eine große Ehre.

Sie sind ein Sportfan und begannen Ihre Videospielkarriere mit der Entwicklung von High Impact Football. Im Sport bedeutet die Aufnahme in die Hall of Fame, dass Ihre Karriere beendet ist. Das ist bei dieser Auszeichnung nicht der Fall, aber ich schätze, es ist immer noch ein bisschen schwer zu schlucken, da es so viel Zeit bedeutet, dasselbe zu tun.
Ich bin froh, dass es kein Preis für das Lebenswerk war. [lacht] Trotzdem ist es 30 Jahre her. Wenn ich daran denke, kommen mir all diese Statistiken in den Sinn. Ich war in meinen 20ern, als ich das erste Mortal Kombat gemacht habe. Ich habe mehr Jahre in meinem Leben mit Mortal Kombat als ohne. In Bezug auf meine Jahrzehnte – meine 20er, 30er und 40er – hat es die meisten davon verbraucht. Ich hatte das Glück, Flipperspiele, Arcade-Spiele und das Geschäft mit Heimvideospielen zu durchlaufen, und jetzt wird Online zu einem eigenen Genre von Spielen.

Ich habe viele nostalgische und rückblickende Gedanken über all die Gruppen von Menschen, mit denen ich gearbeitet habe. Ich habe verschiedene Kapitel in meinem Leben von den Gruppen von Menschen, mit denen ich gearbeitet habe. Offensichtlich waren die Midway-Tage eine große. Die Dinge explodierten damals einfach mit Mortal Kombat, NBA Jam, NARC und all diesen Spielen. Ich war mittendrin in all dem, von Spielhallen bis hin zu Konsolen, und habe gesehen, wie groß die Videospielbranche geworden ist. Für mich war es einfach eine große Reise in die Vergangenheit und eine nostalgische Reise.

Sie haben die Midway-Tage erwähnt. Gibt es einen Moment aus jenen Tagen, der einem immer wieder in den Sinn kommt, wenn man die Vergangenheit erkundet?
Ich glaube nicht, dass es einen gibt. Es gibt sicherlich große Kapitel. Diese paar Jahre bei Midway, in denen alles brannte, und die letzten 12 Jahre bei Warner Bros. waren ein großer Höhepunkt. Du weißt nicht, dass du drin bist, während du drin bist. Es müssen ein paar Jahre vergehen und dann kann man irgendwie zurückblicken und sagen: „Das war wirklich toll.“ Als wir 2011 mit Warner Bros. das erste Mortal Kombat-Spiel veröffentlichten, war das eine stressige Zeit für mich. Aber rückblickend war es auch eine tolle Zeit – besonders bei den Injustice-Spielen und im Wechsel zwischen denen mit Mortal Kombat.

Es gab auch eine Zeit mit Flipper und den frühen Videospielen, in der ich mit Eugene Jarvis und Larry DeMar zusammengearbeitet habe. Mit ihnen zu arbeiten und jetzt zurückzublicken – wie sie ihre Arbeitsmoral und Herangehensweise an die Dinge vermittelt haben – das hat mich wirklich beeindruckt. Auch hier erkenne ich diese Dinge weiter an, wenn ich zurückblicke.

Bringen Sie mich zurück zum Anfang, als Sie entschieden haben, in der Spielebranche zu arbeiten. Welche Karrieremöglichkeiten gab es damals noch? In welche Richtung haben Sie sich bewegt, wenn dieser Midway-Job nicht funktioniert hat?
Ich habe nie die Karriere von Videospielen gewählt. Ich habe in meinem ganzen Leben einen Lebenslauf gemacht, als ich 21 Jahre alt war. Unten war ein kleines Asterix mit der Aufschrift „Interesse an Videospielen“. Es war eher eine persönliche Sache. Ein Headhunter sah es und schickte es an Williams Electronics. Sie haben mich zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen. Ich ging darauf ein und dachte, es wäre für ein Videospiel, aber es war für Flipper. Ich erinnere mich genau, dass ich gesagt habe: „Menschen programmieren Flipperautomaten?“ Ich glaube, ein Teil von mir dachte immer noch, das seien diese elektromechanischen Dinger, obwohl ich die neueren Spiele gesehen hatte. Sie sagten „Oh ja“ und zeigten mir die neuen Spiele. Ich habe mich auf den Job gefreut. Ich wusste auch, dass sie mit den frühen Stadien eines neuen Videospielsystems begannen. Das war, als sie anfingen, an Spielen wie Narc zu arbeiten.

Ich freundete mich mit den Videospiel-Leuten unten an und arbeitete drei Jahre lang als Flipper. Ich liebte es und hatte eine tolle Zeit, aber ich sah Eugene und das Team, die an Narc arbeiteten, und ich fühlte mich mit der Zeit so hingezogen. Ich kam schließlich zu dieser Abteilung und begann mit der Arbeit an High Impact Football.

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Ich habe gehört, du hast einem Flipper deine Stimme geliehen.
Ich bin eine Stimme in etwa 20 Flipperautomaten [lacht].

Gib mir den großen, den die Leute erkennen würden.
Das war wohl FunHouse. Es hatte eine sprechende Puppe. Es gab einen Film namens Magic das hatte eine böse Marionette drin. Diese Puppe hat ihren Besitzer dazu gebracht, schlechte Dinge zu tun. FunHouse basiert irgendwie lose darauf. Da ist diese Puppe, die den Spieler verspottet. Ich bin die Stimme dieser Marionette.

Sprechen Sie mit mir über den Übergang von Flipper zu Videospielen.
Ich schätze, ich habe in den Flipper-Tagen meine Zähne in der Spielprogrammierung geschnitten. Ich glaube, ich hatte ein besseres Verständnis dafür – eine Voraussetzung für die Videospielabteilung. Ich liebte Flipper, aber ich wusste immer, dass ich irgendwann Videospiele machen wollte. Wie ich schon sagte, ich habe mich mit Eugene und einigen der Typen angefreundet, die unten an den Spielen gearbeitet haben. Ich war immer dort unten, um zu sehen, was sie taten, stellte Fragen und sah, wie sie echte Menschen auf Video aufzeichneten, die digitalisiert wurden. Es war echt cool. Dieser ganze Prozess war aufregend. Natürlich hatte ich im Laufe der Zeit, als ich mein letztes Flipperspiel programmierte, eine Spielhalle in meinem Büro, die ich in meiner Freizeit einschaltete, weil ich so aufgeregt war, mitzumachen.

Ich erinnere mich, dass sie mir dieses Paket mit Bildern von Dollarscheinen gaben, die in Narc fallen würden, und ich machte Explosionen davon auf dem Bildschirm. Es macht einfach süchtig, Dinge auf dem Bildschirm zu bewegen. Es gibt nichts, woran Sie denken können, was Sie nicht tun können. Es ist wie die Leinwand eines Malers. Was Sie ausprobieren können, ist unbegrenzt.

Du sagtest, du seist nostalgisch. Irgendwelche Gedanken, ein neues Flipperspiel zu machen?
Ich habe Freunde, die immer noch Flipperautomaten programmieren. Ich habe vor mindestens 15 bis 20 Jahren aufgehört zu programmieren. Auf keinen Fall würde ich mit ihnen mithalten können. Um Ihnen eine Vorstellung vom Timing zu geben, ich habe alle meine Spiele in Assembly gemacht. Dasjenige, von dem ich hoffe, dass es eines Tages passieren wird – und es ist ein paar Mal nahe gekommen –, ist ein Flipperautomat von Mortal Kombat. Ich denke, das wäre wirklich cool. So einen hätte ich gerne im Keller stehen.

Weißt du, Ed Fries [ehemaliger Vizepräsident für Spieleveröffentlichung bei Microsoft] ging und machte einen Halo-Spiel auf Atari 2600. Er hat es auf die altmodische Art gemacht. Dasselbe könntest du mit einem Flipperautomaten von Mortal Kombat machen! Ich sprach neulich mit Matt Booty [Leiter der Microsoft Studios] und er erzählte mir von dieser Gruppe, die immer noch Atari 2600-Spiele herstellt. Er erzählte mir alles über sie und schickte mir Links und alles. So großartig es heute ist, Videospiele zu entwickeln, als es noch ein Zwei- bis Drei-Personen-Team war, konnte die Umsetzung der Idee auf den Bildschirm nur zwei Stunden dauern. Jetzt sind es Monate. Die praktische Erfahrung und die Arbeit mit einem engen, kleinen Team, es gab nichts Besseres als diese wirklich besonderen Tage.

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Sie haben über die Geburt von Mortal Kombat bis zum Erbrechen gesprochen. Wenn Sie jetzt darauf zurückblicken, fällt Ihnen irgendetwas anderes ein, das verborgen war, oder ist es immer noch dieselbe Geschichte?
Meine Haupterinnerung an viele dieser Spiele ist aus irgendeinem Grund viel Lachen. Sie bekommen eine eng verbundene Gruppe von Entwicklern und es ist so viel mehr als nur ein Spiel zu machen. Ihr seid so gute Freunde und verbringt so viel Zeit miteinander. Wir haben verrückte Stunden gearbeitet und all das. Ich habe nur positive Erinnerungen und viel Lachen.

Wir haben kürzlich einen gesehen Video wie du dir Scorpions berühmtes „Get over here!“ ausgedacht hast. Linie. Das war ein spontaner Vorschlag, und es ist zu einem der ikonischsten Dinge im gesamten Gaming geworden. Führen Sie mich durch den Ansatz, um mit einer so kleinen Gruppe von Entwicklern so etwas zu erstellen.
Ich hatte beim ersten Mortal Kombat-Spiel eine großartige Zusammenarbeit mit [Mortal Kombat-Mitschöpfer] John Tobias. Das war mein erstes Spiel in einer Führungsposition und das gleiche für John. Am Ende des Tages war es das, was wir tun wollten. Wir konnten fast jede Idee zwischen uns beiden umsetzen. Er würde die Grafiken machen und ich würde sie ins Spiel einbauen und ihm das Feeling geben. Wir haben einen spontanen Workflow entwickelt.

Etwas fällt Ihnen ein, Sie sagen es laut, gehen es durch und bringen es ins Spiel. Bei diesem Motion-Capture-Shooting haben wir unsere Aufnahmeliste, aber es war eines dieser Dinge, bei denen man herumwartet und einem eine Idee in den Kopf kommt. Ich fing einfach an, laut zu sprechen. Ich sagte: „Ja, wir können das tun“ und „Ja, wir können das tun“, und es wurde vielleicht der kultigste Zug in allen Mortal Kombat-Spielen. Es ist dieser Speer und das Hören von „Komm her!“ Und es ist seltsam, meine Stimme diese Zeile sagen zu hören. Es ist dieses Maß an Spontaneität und es war eine großartige kreative Umgebung.

Du warst Nolan North, bevor Nolan North überhaupt in Spielen war. Deine Stimme war überall!
Es gibt einige Flipperspiele und andere Videospiele, wie einige andere Spiele von Mark Turmell und Tobias, bei denen ich Audioarbeiten gemacht habe. Damals gab es noch keinen professionellen Sprecher. Da ich es für ein paar Dinge getan hatte, sagten einige der Flipperteams: „Hey, Ed, kannst du ganz schnell ins Studio kommen, um diesen Ansager oder Charakter zu machen.“ Ich sagte immer: „Sicher, ich habe ein paar Stunden Zeit, um totzuschlagen.“ Meine Stimme ist in einer ganzen Reihe von Spielen. Es ist komisch.

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Sie mögen den kleinen Teamansatz, arbeiten aber jetzt mit Hunderten von Menschen. Wie hat sich das kreative Medium für Sie verändert?
Ich führe Gespräche mit Experten auf ihrem Gebiet und versuche, ein großes Bild zusammenzusetzen. Es macht genauso viel Spaß [wie früher], wenn man mit dem Spiel fertig ist. Ich gehe in das Büro von jemandem, der an etwas wirklich Coolem arbeitet, und ich habe diesen Moment, in dem ich sage: „Das stimmt, es war wirklich cool, als ich meinen ganzen Tag damit verbringen konnte, dass sich diese eine Bewegung perfekt anfühlte.“ Das hat etwas Lustiges. Ich werde ein wenig nostalgisch. Wenn das Spiel fertig ist und jeder eine tolle Zeit damit hat, habe ich einen Moment Zeit, um all die Zeit zu schätzen, die wir hineingesteckt haben. Es ist ein Moment der Befriedigung, den man davon bekommt, besonders wenn das Spiel gut ankommt. Bei diesen großen Projekten gibt es so viele Brände und sich drehende Platten, dass es manchmal überwältigend ist, und Sie müssen den Experten vertrauen, dass sie ihr Ding machen werden.

Was ist jetzt Ihr typischer Tag als Leiter von NeatherRealm? Bist du noch knietief im kreativen Prozess?
Ich bin viel mehr in den frühen Teil der Entwicklung involviert, wenn wir herausfinden, was wir tun werden. Bei jedem Spiel gehe ich darauf ein und denke: „Was wird daran neu sein, das die Leute begeistern wird?“ Es definieren, mit der Richtung helfen. Irgendwann wissen wir, was das Spiel ist. Wir wissen, dass es 20 Umgebungen und 30 Charaktere haben wird. Alle großen Komponenten sind bekannt. Und dann ist es eine Art Reduktionszeit. An diesem Punkt schaue ich mir mehr die verschiedenen Aspekte des Spiels an und mache Vorschläge und so. Vielleicht arbeite ich auch an Ideen für das nächste Spiel. Ich versuche, immer einen Schritt voraus zu sein, aber der Großteil der Arbeit wird von den verrückten talentierten Designern, Programmierern, Künstlern geleistet, und die Liste geht weiter und weiter.

Wenn Sie auf Ihre Karriere zurückblicken, gibt es ein Spiel, von dem Sie sagen würden, dass es Ihr Lieblingsspiel ist, an dem Sie gearbeitet haben?
Wir haben ein Arcade-Spiel namens The Grid entwickelt. Es war so etwas wie ein Sechs-Spieler-Sechs-Kabinett-Spiel, bei dem jeder in einer Arena gegeneinander antritt, ähnlich wie Doom and Quake. In gewisser Weise hat es mir am meisten Spaß gemacht, an einem Spiel zu arbeiten. Nach einer Reihe von Mortal Kombat-Spielen war es eine so dramatische Veränderung in Bezug auf die Art des Spiels, das es ist. Es erlaubte mir, neue Bereiche des Spielens zu erkunden.

Von den Mortal Kombat-Spielen war es wahrscheinlich Mortal Kombat 2, nur weil wir wussten, dass wir etwas hatten. Es gab viel Selbstvertrauen, wie „Ja, das wird besser als das letzte.“ Danach kam der Film heraus, es gab Fernsehsendungen und all das, und da war diese Maschinerie von Mortal Kombat-Zeug am Laufen. Wir haben uns viel Mühe gegeben, das nächste Spiel herauszubringen.

Ungerechtigkeit war ein weiteres großes Problem. Ich habe DC Comics mein ganzes Leben lang gelesen, und es war wirklich cool, unser eigenes Multiversum-Stück mit einem schlechten Superman und Batman zu schnitzen und dann zu sehen, wie es ein Comicbuch, ein Handyspiel und ein Animationsfilm wird. Das war ein ziemlicher Ansturm.

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Wie stark beteiligen Sie sich an Multimedia-Inhalten wie der Comic-Reihe?
In unterschiedlichen Graden. Diese erste Animationsserie von Mortal Kombat, die vor ein oder zwei Jahren herauskam, [das Animationsstudio], war unglaublich. Sie schickten uns das Drehbuch, nahmen Feedback entgegen und zeigten uns Animationen. Ich hatte einen Kommentar, wo ich dachte, Goros Kopf sei zu klein, und sie gingen zurück und machten ihn ein wenig größer. Ich fand das Projekt fantastisch. Aber es gibt eine Reihe von unserem Engagement. Ich kann sicherlich nicht meine Fingerabdrücke in jedem einzelnen Ding haben, das mit dem Namen „Mortal Kombat“ oder „Injustice“ darauf veröffentlicht wird.

Hast du einen Cameo-Auftritt im Mortal Kombat-Film, der gerade herausgekommen ist?
Nein, aber ich hoffe, dass jemand, der Ihren Artikel liest, sagen wird: „Das ist eine großartige Idee!“

Ich sage Ihnen, Chief Creative Officer Donald Mustard drüben bei Epic Games spielt in einer Reihe von Filmen mit. Ich weiß nicht, wie er das macht, aber er ist in einem Avengers Film, Die Matrix-AuferstehungenUnd sogar Star Wars: Der Aufstieg von Skywalker als Sturmtruppler. Es gibt sogar eine Szene von Fortnite, die in einem gespielt wird Avengers Film. Sie müssen mit ihm sprechen, um diesen Weg in die Filme herauszufinden.
Beeindruckend! Ich muss herausfinden, wie das geht!

Ich möchte noch einmal zu Mortal Kombat zurückkehren. Sie fühlten sich optimistisch, als Sie von Mortal Kombat kamen, und ich würde gerne hören, wo Sie waren und was Sie getan haben, als Sie Mortal Kombat 2 veröffentlicht haben. Die Leute müssen dafür verrückt geworden sein.
Dazu habe ich eine lustige Geschichte. Wir haben Mortal Kombat 2 in einer Spielhalle in Chicago getestet, die etwa 20 Minuten von der Arbeit entfernt war. Wir hatten den Schrank dort drin und es stand Mortal Kombat 2 auf dem Festzelt, aber es war keine CPU darin. Sie könnten es einschalten und die Lichter würden aufleuchten, aber sonst würde nichts passieren. Als wir dort ankamen, um die CPU einzubauen, war es ein Freitagabend und jeder hatte es irgendwie herausgefunden. Es war sofort eine riesige Menschenmenge um ihn herum.

Ich habe jemandem beim Einzelspieler-Spiel zugesehen. Kung Lao hat einen Zug, bei dem er sich teleportiert und auf der anderen Seite auftaucht. Jedes Mal, wenn die CPU es tat, stürzte das Spiel ab. Jedes Mal. Es ist Freitagabend und es ist 7 Uhr. Jeder will es spielen. Ich sage: „Oh mein Gott, eine Person kann sich teleportieren und es wird nicht abstürzen, aber wenn die KI es tut, wird sie es jedes Mal tun.“ Ich schwitze und denke: „Ich muss zurück an die Arbeit, den Fehler finden, ihn beheben, einen neuen Satz ROMs brennen, zurück zur Spielhalle fahren und ihn einbauen.“ Es wird Mitternacht sein, wenn ich zurückkomme. Bei der riesigen Menge dort dachte ich, ich würde ein bisschen warten, bis es sich beruhigt hat, da alle gegeneinander spielen würden und das Spiel nicht abstürzen würde. Das war so bis 2 Uhr morgens, als sie die Spielhalle schlossen. Es gab kein einziges Spiel, das mit einer Person gegen den Computer gespielt wurde. Es waren immer zwei Spieler. Ich habe einfach gewartet und gewartet, aber ich musste es nicht reparieren. Ich ging zurück, nachdem ich die Spielhalle verlassen hatte, und reparierte es.

Es war also so groß. Es war eine lokale Spielhalle in Chicago und es gab einen Haufen Leute auf dem Automaten. Wir wussten, dass das Spiel besser aussah, sich besser spielte und mehr Charaktere und viel mehr Geheimnisse hatte – es hat jedes Kästchen abgehakt. Es war eine Aufregung, und doch schwitzte ich nur über diesen Fehler.

Ich weiß, dass du es immer noch liebst, Videospiele zu machen, und das wahrscheinlich noch viele Jahre lang tun wirst. Wie sieht Ihre Zukunft aus? Was möchtest du tun?
[lange Pause] Wenn Sie etwas so Großes wie diese Spiele machen, hat jeder Tag zehn Herausforderungen. „Sie können dies nicht tun, das Technikteam ist darüber besorgt, die Designer möchten dies tun, Audio fügt diese neue Funktion hinzu“ – es ist diese ständige Wolke von Problemlösungen, die getan werden muss. Wenn Sie mittendrin sind, kann es stressig und anstrengend für Sie sein, aber wenn Sie fertig sind und das Produkt gut ankommt, neigen Sie dazu, diese Tage zu vergessen – die harten Sachen. Das gibt Energie für das nächste Spiel. Wenn man mittendrin ist, kann es ganz schön hart werden. Im Großen und Ganzen hat mich diese Hall-of-Fame-Sache dazu gebracht, mit einer rosaroten Brille auf Dinge zurückzublicken. Im Laufe der Jahre gab es viel Druck und Stress und viel Energie, die in diese Spiele gesteckt wurde. Auch hier lohnt es sich auf jeden Fall, eine solche Auszeichnung zu erhalten.

Was kommt als nächstes für NetherRealm?
Ich kann sagen, dass wir 10 Jahre lang Mortal Kombat and Injustice, Mortal Kombat and Injustice veröffentlicht haben. Als wir dieses Muster durchbrachen, gab es viele Spekulationen darüber, was wir als nächstes tun würden. Ich kann Ihnen sagen, dass es einen Grund dafür gab, und wenn wir unser nächstes Spiel ankündigen, wird es viel mehr Sinn machen. An diesem Punkt bekomme ich eine Menge Ärger, wenn ich noch etwas sage.

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