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Exklusiv: Eugene Jarvis spricht über Cruis'n Blast und die „Freude“, wieder mit Nintendo zu arbeiten

Cruis'n Blast
Bild: Raw Thrills

Das News dieser Arcade-Titel Cruis'n Blast auf dem Weg zur Switch war Anfang des Jahres eine angenehme Überraschung.

Das Neueste aus der langjährigen Cruis'n-Serie, die in den Spielhallen der 90er Jahre ihren Anfang nahm Cruis´n USA bevor er den Sprung zum N64 macht – dieser neonfarbene Renner verspricht ein hochoktaniges Arcade-Erlebnis auf Nintendos Hybridsystem und kommt mit freundlicher Genehmigung von Raw Thrills, dem Studio, das von der Branchenlegende Eugene Jarvis, der treibenden Kraft, gegründet wurde (kein Wortspiel vorgesehen) auf der original Cruis'n USA.

Jarvis sollte keiner Einführung bedürfen; Zu seinen Videospiel-Credits gehören einige der bahnbrechendsten Arcade-Hits aller Zeiten, wie z Verteidiger, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV und NARC. Wir hatten das Glück, mit Jarvis über Cruis'n Blast, die Zusammenarbeit mit Nintendo und seine glänzende Karriere zu sprechen. Genießen.

Nintendo Life: Können Sie uns etwas über die Entstehung von Cruis'n Blast erzählen? Was hat Sie 2017 dazu bewogen, einen neuen Eintrag in der Serie zu erstellen?

Eugène Jarvis: Ich habe eine klassische Video- und Flipperhalle in meinem Keller und jedes Mal, wenn wir eine Party feiern, sind die Kinder, sobald sie die alten Cruis'n-Fahrer sehen, stundenlang wie verrückt. Es ist wirklich schwer, sie nach Hause zu bringen. Und dann sind da noch die Mütter und Väter, die mit Cruis'n aufgewachsen sind, und sie stürzen sich auch in die Action! Wenn also 25 Jahre alte Spiele so viel Spaß machen, wie wäre es dann mit einem neuen Cruis'n Arcade-Spiel? Es wäre ein Ansturm zu sehen, wie ein Cruis'n-Fahrer mit 1000-mal besserer Grafik und Rechenleistung heute aussehen würde.

Ein Teil des Teams war zu Recht skeptisch, wie ein so alter Titel in unserer verrückten neuen Fast-Forward-Ära des Spielens relevant sein könnte. Als wir den neuen Titelsong zum ersten Mal spielten, konnten sie nicht aufhören zu lachen und dann zu der unverschämten Retro-Disco-Stimmung zu tanzen. Dann war da noch die Frage, wie man das Spiel nennt. Cruis’n für ein Bruis’n? Es gab viele Kandidaten. Ich mochte Cruis'n 4-Ever irgendwie, weil es wie das vierte Spiel in der Trilogie war. Also haben wir ein paar Räder mit 4s für das Logo gemacht, aber irgendetwas stimmte einfach nicht.

Nach scheinbar monatelangen dummen Namen kamen wir auf Cruis'n Blast. Ich fand es toll, dass „Blast“ sowohl eine Explosion ist – dies war das erste Cruis'n-Spiel mit einer Turbo-Boost-Funktion, die wir „Blast“ nennen – als auch, weil wir die lässige Fahrspaß-Atmosphäre von Cruis'n einfangen wollten (viel Spaß dabei!).

Jetzt, wo ich darüber nachdenke, hätten wir am Ende wirklich ein Ausrufezeichen setzen sollen! Es gibt immer ein nächstes Mal…

Wie praktisch war Nintendo bei dieser Veröffentlichung? Gab es während der Entwicklung Feedback oder Ratschläge oder wurde Ihnen völlige Freiheit gelassen?

Nintendo war wirklich großartig. Sie sind die Besitzer der Cruis'n IP, daher war es eine echte Ehre, ihr Vertrauen zu gewinnen, das Spiel auf der Switch zu entwickeln. Als Arcade-Entwickler wussten wir wirklich sehr wenig über die Switch, und John Vignocchi und das Third-Party-Team von Nintendo of America haben uns wirklich bei jedem Schritt geholfen. Sie gaben uns jede Menge Feedback und Ratschläge, wie wir den Arcade-Spielkern nehmen und ihn mit tonnenweise mehr Gameplay und Inhalten füllen können, die die Konsolen-Crowd verlangt. Dann haben sie uns im Grunde losgelassen, um das bestmögliche Switch-Spiel zu machen.

Bild: Raw Thrills

Nintendo hat bekanntlich Cruis’n USA auf dem N64 zensiert – bestand die Gefahr, dass sich das für die Switch-Version von Cruis’n Blast wiederholt?

Ja, wir hatten damals einige ausgefallene „humorvolle“ Inhalte! Dieses Mal hat uns Nintendo wirklich freie Hand gelassen.

Hatten Sie irgendwelche Probleme, als es darum ging, ein teures Arcade-Spiel in ein relativ leistungsschwaches tragbares System wie die Switch zu integrieren?

Das Projekt begann wirklich als eine Art "Was wäre wenn"-Witz über die Lächerlichkeit, ein High-End-Arcade-Stück in die Switch zu stopfen. Ich meine, wo ist die Nvidia 32-Gigapixel-Grafikkarte und die 5-GHz-CPU? Aber um die Wahrheit zu sagen, wir waren wirklich überrascht von der Bildrate und der Grafikqualität, selbst wenn sie auf einem großen LED-Flachbildschirm in einem Familienzimmer in die Luft gesprengt wurden.

Um nicht zu sagen, dass es ein Spaziergang im Park war. Ich schätze, unsere Künstler und Programmierer hatten während der Pandemie viel Zeit, um den Code, die Grafik und die Bildrate maximal zu optimieren. Wenn Sie nirgendwo hingehen oder irgendetwas tun können, kann die Arbeit super interessant sein. Um die Shader und Effekte cool aussehen zu lassen, hat es besonders viel Blut, Schweiß und Tränen gekostet. Das war unser Spiel und wir konnten nicht jemand anderen für einen beschissenen Port verantwortlich machen.

Was macht die Switch-Version von Cruis'n Blast dem Arcade-Original überlegen? Haben Sie Änderungen oder Verbesserungen für diese Ausgabe vorgenommen?

Konsolen- und Arcade-Erlebnisse haben viel gemeinsam, aber da Heimspieler die Zeit haben, ein Spiel schnell wirklich auszuschöpfen, brauchen Sie Megatonnen an Inhalten. Also sind wir von fünf Strecken und 12 Autos auf – hol dir das – 29 Strecken, 23 Autos, Dutzende von geheimen Abkürzungen und neuen versteckten Fahrzeugen gekommen. Außerdem haben wir viele neue „Turbo-Rampen“ mit Geldprämien und 87 Schlüsseln, um all diese Leckereien freizuschalten. Kurz gesagt, es ist eine ganze Menge Cruis'n los!

Die Arcade-Version wurde nach dem Start mit neuen Autos aktualisiert; Planen Sie einen ähnlichen Trick mit dem Switch-Port über DLC?

Wir hoffen, dass die Nachfrage der Spieler da ist, damit wir weitere exklusive Cruis'n-Inhalte für die Switch herausbringen können. Es gibt viele Traumautos und Strecken, die die Künstler zum Leben erwecken wollen.

Wie sieht die Zukunft der Cruis'n-Reihe jenseits von Blast aus? Hast du Pläne für weitere Spiele?

Wir haben ein paar Ideen durcheinander gewirbelt – eine Sache, die mir eingefallen ist, ist die klassische Arcade-Cruis'n-Trilogie speziell für die Switch zu remastern und den Inhalt auf Full HD und eine solide Bildrate von 60 Hz hochzurüsten! Und ich denke, einige der besten Ideen kommen von den Cruis'n-Spielern da draußen. Wir freuen uns darauf, am Veröffentlichungsdatum alle sozialen Netzwerke zu besuchen – Twitter, Insta, YouTube und TikTok –, um zu sehen, welche Cruis'n-Memes im Trend liegen!

Ihre Karriere in Videospielen wird viele beneiden; Was halten Sie von der modernen Spieleentwicklung? Glaubst du, dass 2021 Platz für Old-School-Erlebnisse wie die Cruis'n-Serie ist?

Es ist verrückt, aber ich habe in den 70er Jahren bei Atari angefangen, Arcade-Spiele zu machen – vor 44 Jahren! Es kommt mir wie etwa fünf oder sechs Lebenszeiten auf der Reise vor Pong zu Mario zu Fortnite zu wer weiß was. Von 8-Bit zu Gigabit war es eine Reise.

Bild: Raw Thrills

Ich habe den Entwicklungsprozess in der 8-Bit-Ära wirklich geliebt, als ich programmierte, Pixelkunst und Sounds für Defender und Robotron erstellte. Es waren nur zwei oder drei ausgeflippte Kinder bei einem Spiel, und das Management hat uns so ziemlich in Ruhe gelassen, weil sie keine Ahnung hatten, was wir taten! Irgendwie war es einfach magisch. Sogar auf Cruis'n USA bestand das Spieleentwicklungsteam nur aus fünf Leuten! Aber im Laufe der Jahre wurde es immer mehr zu einem riesigen Hollywood-Deal mit riesigen Teams, Lichtkünstlern, Animatoren, Charakter-Riggern, Textur-Leuten, Sound-Entwicklern, Musikkomponisten, Umweltkünstlern, Level-Designern, Charakter-Designern, Art-Direktoren, technischen Leitern, Programmierer, Entwickler von Spezialeffekten, Spieletester und Produzenten, wohin Sie sich auch wenden! Und die heutigen Spiele sind unglaublich – 1000-mal besser, als ich es mir damals hätte erträumen können.

Aber gerade wenn Sie sagen, dass kleine Teams und Old-School-Spiele tot sind und alles ein Budget von 100 Millionen Dollar haben muss, kommt aus dem Nichts ein riesiges Spiel wie Flappy Vogel or Candy Crush und lässt jeden mit einem Budget von über 10,000 $ dumm aussehen! Und je länger ich im Spielegeschäft bin, desto mehr wird mir klar, dass ich nur gelernt habe, dass ich nichts weiß! Ich habe wahrscheinlich die Hälfte meiner Karriere damit verbracht, verpixelte Grafiken loszuwerden – und mehr Realismus zu bekommen – und dann kommt das nächste, was mir ein Teenager in Schweden einfallen lässt Minecraft, und riesige Pixel sind jetzt das Coolste überhaupt! Ich erinnere mich, dass ich Ende der 80er Jahre über einen begabten jungen Künstler gelacht habe, der ein Spiel über das Züchten von Pflanzen machen wollte (wie willst du das in die Luft jagen?) – und dann 20 Jahre später Farmville erobert die Welt im Sturm!

Ich denke, einer der großen Faktoren für den Erfolg der Nintendo Switch ist, dass sie den Arcade-Stil wirklich einfängt – den unmittelbaren und zugänglichen Spielstil, der wirklich allen Spaß macht. Ich denke also, dass der Arcade-Geist der alten Schule lebendig und gut ist – nicht nur in den physischen Spielhallen der Welt, sondern in jedem Nintendo Switch-Spieler!

Wie war es, wieder mit Nintendo zu arbeiten, und würde Raw Thrills jemals ein Spiel produzieren, das exklusiv für Konsolen und nicht für Spielhallen ist?

Es war wirklich eine Freude, wieder mit Nintendo zusammenzuarbeiten. Offensichtlich hat sich in 25 Jahren viel verändert und die Standards für Gameplay, Inhalte, Lokalisierung und Tests sind exponentiell gewachsen. Ich erinnere mich an die Zeit, als ich an Cruis'n USA gearbeitet und getestet habe: „Ist das Spiel abgestürzt? Nein? Du bist startklar!“ Jetzt sind die Komplexität und Qualität des Spiels durch die Decke gegangen und die Dinge sind viel ernster.

Was eine exklusive Konsolenveröffentlichung angeht – wer weiß? Wir bei Raw Thrills haben uns in den letzten 20 Jahren der Entwicklung großartiger Arcade-Spiele verschrieben und sind jetzt einer der führenden Video-Arcade-Hersteller der Welt! Wir haben so viel Spaß daran, in der Spielhalle mit Titeln wie Jurassic-Park-Arcade, Halo: Einsatztrupp Rabe oder unser neuster Originaltitel King Kong von Skull Island VR. Und raten Sie mal – Cruis'n Blast Arcade ist immer noch einer unserer Top-Seller auf der ganzen Welt.

Ein Teil davon, die Grenzen zu überschreiten, besteht darin, ständig neue Dinge zu erforschen, und Cruis'n Blast für die Switch ist eine Möglichkeit, sich zu erweitern und zu sehen, ob wir etwas Altes/Neues in die Konsolenszene bringen können. Ich hoffe, die Spieler werden sich wirklich darauf freuen, Cruis'n Blast für die Switch zu spielen. Nintendo eröffnet ein ganz neues Universum für Raw Thrills. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin wir von hier aus gehen!

Wir möchten Eugene dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen. Cruis'n Blast erscheint am 14. September für Nintendo Switch.

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