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Interview: Eine kleine Golfreise Entwickler über den Abschied von Far Cry für die Indie-Szene

Die Spieleindustrie wird oft in binären Begriffen beschrieben, mit der Triple-A-Szene an einem Ende der Dichotomie und den experimentellen Indie-Spielen am anderen. Charles Goatley und Moussa Khan, ehemalige Far Cry 3-Entwickler, die Ubisoft verließen, um das kleine Indie-Studio Okidokico zu gründen, haben die Realitäten beider Extreme in der Spieleentwicklung gesehen, und wenn man ihnen zuhört, sind die Unterschiede zwischen beiden Enden einfach – in Dreifach- A, Sie machen einen Teil eines Spiels, aber mit einem Indie können Sie das Ganze machen. „Bei Triple-A verbringt man am Ende Monate, wenn nicht Jahre damit, nur an einem bestimmten Teil des Spiels zu arbeiten“, sagt Khan. „Sie verlassen sich auf alle anderen im Rest des Teams, die im Allgemeinen Experten auf ihrem Gebiet sind, um sich um den Rest des Spiels zu kümmern. Während Sie hier, da Sie hauptsächlich zwei Personen sind, mehr tun müssen, als Sie wissen. Sie "Ich muss unterwegs ständig etwas lernen. Ich habe diese kleinen Tutorials gefunden, und nur ein sehr banales Beispiel: Wir hatten noch nie eine Quellcodeverwaltung eingerichtet, um alte Versionen der Spiele zu verwalten, aber wir mussten herausfinden, wie wir das machen . Und wir haben es eingerichtet und ein bisschen über Kunst gelernt. Mein Hintergrund war Spieldesign, aber ich musste mich viel mit Level-Design-Art-UI beschäftigen. Ich nenne mich gerne einen Pixel-Hausmeister.“

Goatley, ein Programmierer, der bei Rare, Square Enix und Edios sowie Ubisoft gearbeitet hat, musste sich ebenfalls anpassen. „Ich denke, je größer das Studio ist, desto weniger macht man oder diversifiziert sich weniger“, sagt er. „Obwohl wir die Unity-Game-Engine verwenden, habe ich als Programmierer festgestellt, dass es fast so ist, als müsste man seine eigene Game-Engine innerhalb einer Game-Engine schreiben, wenn man hierher kommt. Um alles zum Laufen zu bringen, muss man noch einmal nachdenken, über die Benutzeroberfläche und solche Sachen. Aber obendrein musste ich ein bisschen Sounddesign, ein bisschen UI-Arbeit, ein bisschen Level-Design und auch Spieldesign machen. All diese Dinge In einem Triple-A-Studio würde ich das nie wirklich anfassen. Und das macht irgendwie Spaß.“

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Passend für zwei Entwickler, die eine entspanntere Flucht aus dem Triple-A-Grind suchen, ist Okidokicos kommendes Spiel ein Golftitel, A Little Golf Journey. Warum sich die beiden für Golf entschieden haben, liegt sicherlich nicht daran, dass beide ein beeindruckendes Handicap vorweisen können. „Keiner von uns ist Golfspieler“, gibt Khan zu. „Also haben wir den einfachsten Ansatz gewählt, bei dem es nur darum geht, den Ball zu treffen. Die Schläger sind weg. Wir haben einfach den Teil beibehalten, der Spaß macht, nämlich das Klirren, wenn Sie den Ball schlagen und Sie sehen, wie er aufsteigt und genau landet Dort, wo es landen soll, rollt es, und Sie haben dieses kleine bisschen Spannung, bevor es hineingeht. Also haben wir versucht, es wirklich zu destillieren und den spannenden Teil beizubehalten, und versucht, die ganze Komplexität der Entscheidung zu beseitigen Wir stellen dem Spieler in A Little Golf Journey eine Menge Optionen zur Verfügung, entweder direkte oder implizite Optionen, durch das Level-Design oder so weiter, um ihn das Herausforderungslevel annehmen zu lassen, das er sich selbst geben möchte Hatte einen beschissenen Tag, du willst dich nur über die Grüns bewegen. Na, kein Problem – du kannst.“

Aber wenn weder Goatley noch Khan überhaupt Golf spielen, wie kam es dann überhaupt zu der Idee? Wie viele Dinge in der Spieleentwicklung entdeckten die beiden es, als sie versuchten, etwas völlig anderes zu machen. „Ich glaube, wir wollten ein Städtebauspiel machen“, sagt Goatley. „Ich habe etwas Technologie entwickelt, um den Boden für die Hügel und alles zu schaffen. Und ich habe mich für ein kachelbasiertes Bild entschieden, weil es für das City Builder-Konzept gut funktioniert hat. Aus reinem Zufall habe ich eine Kugel auf dem Gelände platziert um zu sehen, wie Objekte darauf aussehen könnten, und es sah irgendwie aus wie ein Golfball. Also wollten wir nur sehen, wie es sich mit all der Ballphysik und allem anfühlen würde.

Von hier aus wurde A Little Golf Journey geboren. Khan nennt die Konzeption des Spiels „ziemlich glückliche Zufälle“ und fügt hinzu, dass die Ballphysik aus einem separaten, aufgegebenen Projekt stammt, in dem es darum geht, Wissenschaftler in schwarze Löcher zu werfen. Er scherzt auch, dass er, wenn er das Spiel für ein Triple-A-Studio gemacht hätte, vielleicht die ganze Zeit damit verbracht hätte, den Ball zum Rollen zu bringen oder den Fahnenmast zu perfektionieren.

Die Wurzeln des Städtebaus sind auch im finalen Spiel noch zu sehen. Die Idee war immer, dass die Golfreise die Spieler um die ganze Welt führen würde, aber da sie keine Golfer waren, waren die beiden zunächst von ihrer Forschung enttäuscht. „Augusta war, glaube ich, unsere erste Referenz, das ist wie der Inbegriff eines Golfplatzes“, sagt Khan. „Und danach, denke ich, hat uns viel von dem Wunsch nach Eskapismus und Fernweh mit einem Lockdown dazu gebracht, uns besonders stark in ‚Okay, wenn ich überall Golf spielen könnte, wenn ich irgendwo hingehen könnte, wohin kann ich gehen?‘ zu lehnen. Aber dann sehen Sie tatsächlich all diese Turniere, die Sie gespielt sehen, Sie können den Ort nicht genießen. Nehmen wir Südafrika – es sieht einfach aus wie jeder andere Golfplatz, es ist eine völlig verpasste Gelegenheit. Also wirklich, wenn Sie es nicht tun Es fühlt sich nicht so an, als wären Sie an diesem Ort, es funktioniert nicht. Sie sollten wissen, wo Sie sind.

Hier kommen die weiteren Minigolf-Stile von A Little Golf Journey ins Spiel. Da die meisten Golfplätze auf der ganzen Welt identisch aussehen, entschieden sich die Entwickler für ein Diorama-ähnlicheres Platzdesign. Im Spiel spielt der afrikanische Kurs eher in Ägypten als in Südafrika und bietet Pyramiden, Wüsten und lässt Sie keine Sekunde daran zweifeln, wo Sie sich befinden. Das Gleiche gilt für den Kurs Schweiz, der hoch oben in den Bergen liegt. Sogar Augusta bekommt diese Behandlung, mit dem ikonischen Leuchtturm, der den Platz einrahmt. Dieser Ansatz ist jedoch mit Nachteilen verbundenV. „Die größte Herausforderung war, uns zurückzuhalten“, sagt Khan. „In Augusta haben wir einen Leuchtturm, und Sie sind versucht, ihn in jedes Level zu stellen, weil er gut aussieht. Aber Sie können nicht, weil er dann kein Wahrzeichen mehr ist.“

A Little Golf Journey erscheint später in diesem Jahr für PC und Nintendo Switch.

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