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Outriders Early Tech Analysis – kein visuelles Schaufenster, aber vielversprechend mit Leistung

Noch ein Plünderer-Shooter? Zwischen The Division 2, Hymne, Destiny, und der Moloch das ist Border, das ist ein immer enger werdender Raum. Die Leute können jedoch davonfliegen Bulletstorm Ruhm wird veröffentlicht Outriders in nur ein paar Monaten, um genau in diesem Bereich zu konkurrieren. Das Sci-Fi-Spiel mit Unreal 4 macht aus Gameplay-Perspektive möglicherweise nicht allzu viel. Es ist jedoch interessant, als einer der ersten Plünderer-Shooter, der mit Blick auf Konsolen der nächsten Generation skaliert wurde. Ja, Godfall technisch Stürze in dieser Kategorie, aber wir werden so tun, als hätte es am Starttag keine Katastrophe gegeben. Also wie funktioniert Outriders optisch stapeln? Nutzt es die fähigen GPU/CPU-Setups der PlayStation 5 und Xbox Series X? Oder betrachten wir im Wesentlichen einen verbesserten Port der achten Generation? Tauchen wir ein und finden es heraus.

Motorübersicht

Zu diesem Zeitpunkt ist Unreal 4 vertrautes, ausgetretenes Territorium. Obwohl es nicht den Lizenzerfolg von Drittanbietern wie Unreal 3 erlebt hat, ist dies eine Engine der Wahl für AA-Bemühungen von Studios wie People Can Fly. Sie verfügen über ein abgeschlossenes Setup für das verzögerte Rendering, das eine große Anzahl dynamischer Lichtquellen gleichzeitig ermöglicht. Sowohl DirectX 12- als auch DirectX 11-Codepfade sind vorhanden. Interessant ist, dass es sich um dieselbe Kerntechnologie handelt, die Borderlands 3 darauf aufgebaut ist. Es wird interessant sein zu sehen, welche Richtungen People Can Fly im Vergleich zu Gearbox haben. People Can Fly hat eine unglaublich große Menge an Gameplay-Inhalten veröffentlicht für Outriders in den letzten paar Monaten.

Das ist großartig, da es eine solide Grundlage für die Analyse bietet. Basierend auf dem, was wir bisher gesehen haben, hat People Can Fly jedoch nicht gerade die Grenzen überschritten. Als der erste Trailer im Mai letzten Jahres veröffentlicht wurde, beschrieben einige Verkaufsstellen das Spiel als etwas, das "aus dem Jahr 2008 kam". Während die bräunliche Palette und der Science-Fiction-Militarismus ein schöner Rückblick sind, scheinen viele der technischen Entscheidungen von People Can Fly auch rückläufig zu sein, was viel weniger gut ist. Alles in allem ist dies viel mehr ein genübergreifender Titel, als wir erwartet hatten. Und wohl, selbst wenn es vor einem Jahr ausschließlich auf der achten Generation veröffentlicht worden wäre, Outriders hätte nicht gerade Preise für seine Optik gewonnen. Was wird richtig? Und was hätte verbessert werden können? Lass uns mal sehen

Beleuchtung und Schattenwiedergabe

Vorreiter_02

Gameplay-Szenen in Outriders fühle mich seltsam platt. Es ist schwer, genau zu sagen, was falsch ist, bis man sich genauer auf die Beleuchtung des Spiels konzentriert. Zwischen Lightmass Global Illumination und einer skalierbaren Deferred-Rendering-Lösung, die eine große Anzahl von schattenwerfenden Lichtquellen gleichzeitig ohne allzu große Leistungseinbußen ermöglicht, hat Unreal 4 das Potenzial, eine großartige Beleuchtung zu liefern. Bedauerlicherweise, Outriders ist nicht gerade ein leuchtendes Beispiel dafür. In Innenszenen wie Höhlen sahen wir eine enttäuschend begrenzte Anzahl von schattenwerfenden Lichtern. Während die Himmelsbeleuchtung (von der Sonne) im Außenbereich Spieler- und NPC-Schatten wirft, scheinen Innendetails wie ein über einem Feuer hängender Tierkadaver keine dynamischen Schatten zu werfen. Dies ist rätselhaft, da dies sogar alten Spielen gelungen ist. Vermutlich handelt es sich um eine leistungsorientierte Optimierung, um sicherzustellen, dass das Spiel auf den Plattformen der nächsten Generation mit einem konstanten 60-FPS-Clip läuft. Aus diesem Grund gibt es viele Bereiche im Spiel, die auf den ersten Blick nicht einmal in einem Standardtitel der achten Generation mithalten würden.

Wir sehen eine angemessene Anzahl dynamischer Lichtquellen (wenn auch keine schattenwerfenden), einschließlich Mündungsfeuer und Explosionen. Verblüffenderweise verwendeten sogar bestimmte Explosionseffekte unbeleuchtete Partikel, was zu einigen sehr flach wirkenden Szenen führte.

Raytracing und DLSS? NÖ!

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Outriders wird kein Raytracing bieten. In Anbetracht der relativ weniger anspruchsvollen Asset-Qualität hätten Raytracing-Reflexionen und Schattenbildung ohne allzu große Leistungseinbußen implementiert werden können. Immerhin ist dies ein Spiel, bei dem die empfohlene GPU für 1080p/60 FPS die GeForce GTX 1060 ist. Es gibt definitiv genug Leistungsreserven für RTX-Grafikkarten, um Raytracing-Effekte auszuführen und dies sogar zu einer Option auf den Konsolenausflügen zu machen.

Während Raytracing fehlt, hat sich People Can Fly für die DLSS 2.0-Technologie von NVIDIA entschieden. Dies ist eine fantastische Ergänzung und könnte 4K/144 Hz-Gaming auf Karten wie der GeForce RTX 3080 und der GeForce RTX 3090 möglich machen. DLSS 2.0 rekonstruiert den Frame mithilfe von Deep Learning und in Fällen wie Control, die Ergebnisse sind einfach phänomenal: fast nativ oder besser als gebürtig Bildqualität mit massiver Leistungssteigerung. Seit Outriders keine RTX-Effekte bietet, die Basisleistung wird voraussichtlich hoch sein und DLSS wird die Dinge nur weiter vorantreiben.

Asset-Qualität und Material-Rendering

Outriders

Wir würden sagen Outriders bietet anständige Charakter- und Umweltmodelle – wenn es ein exklusiver Titel der achten Generation wäre. Aus heutiger Sicht ist die Qualität der Vermögenswerte jedoch enttäuschend. People Can Fly verwendet während des Spiels relativ niedrige Polygon-Charaktermodelle. Während in Zwischensequenzen Assets mit wesentlich höherer Qualität auftauchen, erinnert das Spiel meistens früher an das Spiel Gears of War Titel, und nicht unbedingt auf eine gute Weise. Material-Rendering ist selbstverständlich, mit einer physikalisch basierten Material-Rendering-Pipeline. Bestimmte Vermögenswerte wie Felsen und Außenflächen sehen gut aus. Allerdings ist die Materialqualität auch in Zwischensequenzen nicht so, wie sie sein sollte.

Nachbearbeitungseffekte

Outriders nutzt die Post-Process-Suite von Unreal 4 voll aus und zumindest in diesem Bereich ist der visuelle Eindruck anständig. Wir sehen eine Bewegungsunschärfe-Implementierung mit hoher Sampleanzahl, sowohl pro Objekt als auch für die Kamera. Spiegelungen im Bildschirmbereich sind vorhanden, die Pfützen und andere stark reflektierende Oberflächen ausfüllen. Angenehm überrascht waren wir auch von der Ambient Occlusion Qualität: Outriders ist mit AO etwas umständlich, aber AO trägt erheblich zu Szenen bei, die ansonsten aufgrund des Fehlens von dynamischem Shadowing flach wären. Die Bokeh-Schärfentiefe ist ebenfalls im Spiel, obwohl sie in Zwischensequenzen deutlich stärker auffällt.

Fazit

Outriders

Outriders wird keine Preise für seine Grafik gewinnen. Es hätte nicht gerade beeindruckt, wenn es 2016 herausgekommen wäre. Aber während die Grafik eine Enttäuschung ist, sieht das Gameplay so aus Outriders starker Anzug, mit Schnappdeckel im Gears of War-Stil und mehr als ein bisschen Bulletstorm DNA im Mix. Auch wenn die Grafik nicht überzeugt, erwarten wir eine Leistung Outriders echter Retter. Die Mindestspezifikationen des Spiels zeigen, dass sogar die alte GeForce GTX 750 Ti in der Lage sein wird, 60 FPS zu liefern, wenn auch bei 1080. Die Mindestspezifikationen sind tatsächlich eine Nuance niedriger als Mass Effect: Legendary Edition, bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass letzteres ein Remaster der 7. Generation ist. Ob es dabei gut aussieht oder nicht, Outriders scheint einer der leistungsfreundlichsten Titel zu sein, die wir seit einiger Zeit gesehen haben.

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