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The Ascent Review – eine atemberaubende Cyberpunk-Welt im Bann eines langweiligen RPG-Shooters

Der Aufstieg wimmelt. Seine abgestufte Alien-Megastadt ist eine der lebhaftesten Cyberpunk-Szenarien, die ich je erkundet habe, immer voller Menschen und Maschinen, egal ob Sie Mutanten in der Kanalisation massakrieren oder aus einem Sitzungssaalfenster blicken. Zugegeben, es wimmelt auch von Klischees und Hinweisen auf die üblichen kanonischen Werke: William Gibsons Satz "High Tech, Low Life", der wie die Beschwörung eines Zauberers durch die Displays flackert; Blade Runners fluoreszierende Schirmgriffe und die melancholische Synthiemusik; pirouettierende Holostripper aus einer beliebigen Anzahl zwielichtiger Sci-Fi-Limousinen; eine orientalische Fraktion, die Ehre anbetet und Katanas schwingt. Dies ist keine Ihrer transgressiven, Normen sprengenden Punk-Fiktionen – selbst Ruiner, sein engster Cousin, ist im Vergleich dazu ein Blitz aus heiterem Himmel. Aber was der Welt von The Ascent an Vorstellungskraft und Biss fehlt, macht sie durch den Maßstab und das umfassende Engagement des Modellbauers für die feinen Details fast wett.

Nehmen Sie die Geschäfte. Es spricht wahrscheinlich der Lockdown, aber ich möchte in ihnen leben. Im Ernst, solche Geschäfte haben Sie noch nie gesehen! Von sich drehenden Drahtgitterwaffen gesäumte Waffenkammern. Soylent-grüne Apotheken und 24-Stunden-Kioske mit der verblassenden Aura eines bevorstehenden Katers. Befestigte Löcher in der Wand, besetzt mit philosophischen Robotern. Open-Air-Märkte für Dampf, Textilien und klirrendes Metall. Jeder Laden ist eine zarte kleine Schatzkiste, deren Deckel sich ablöst, wenn Sie hineingehen – ordentlich gemustert mit Waren, wie Chips, die eine Leiterplatte füllen. Und wie sieht es mit dieser Beleuchtung aus? Verschmutzt, hauchdünn, veränderlich, überwältigend. Die zentralen Bezirke der Arkologie sind ein Battle Royale aus Werbetafeln und Kanji-Schriftarten, ein Chaos aus Bildschirmen und durch Smog gefilterten Reflexionen, die verschlungenen Pfade von Lieferdrohnen und die schlurfenden Körper von Hunderten von müden NPCs. Es ist leicht, sich zu verirren, selbst wenn man dem vom HUD angelegten Breadcrumb-Pfad folgt, und es macht mir nichts aus. Die Stadt des Aufstiegs ist Katzenminze für digitale Flaneure. Es sehnt sich danach, im Leerlauf zu sein.

Die erhöhte diagonale Perspektive leistet hier viel Arbeit und erzeugt eine Landschaft aus Ecken, die die Umgebung in üppige, kontrastreiche Anordnungen von Farben und Texturen aufteilen. Es gibt eine grundlegende visuelle Faszination für die Art und Weise, wie Bodenmuster und Gebäude auf die Aufnahme- und Erkundungsachsen abgebildet werden, die durch den quasi-isometrischen Blickwinkel vorgeschlagen werden. Die Prämisse der vertikalen Stadt ist ein bisschen ein Taschenspielertrick: Die Welt ist funktional eine Reihe flacher Ebenen, die durch Ladeübergänge verbunden sind, eine, die nicht einmal die Notwendigkeit eines Sprungknopfes sieht. Aber das Spiel kultiviert gekonnt den Eindruck kolossaler Tiefe. Zufällige Lücken und verstärkte Glasböden bieten schwindelerregende Ausblicke auf Hovercars, die Hunderte von Metern unter ihnen durch ungeordnete Schluchten von Wohnhäusern und Fabriken schneiden. Einige dieser Tiefen können mit einem Aufzug oder einer schwimmenden Plattform erreicht werden – Übergänge, die an die Vorder-Hintergrund-Verschiebungen in Abes Oddysee erinnern – aber es wurden enorme Anstrengungen unternommen, um Orte zum Leben zu erwecken, die nicht erreicht werden können. Sie werden Funkenschauer von Droiden sehen, die die Flanken von Gehwegen reparieren, und Balkone voller Partygänger direkt über dem navigierbaren Flugzeug.

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