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Das Falconeer: Warrior Edition-Interview – Portierung, PS5-Technologie, Zukunftspläne und mehr

Der Falconer begleitete den Start der Xbox Series X/S im vergangenen November und lieferte ein solides Flug- und Luftkampferlebnis über beide aktiven Generationen des Ökosystems hinweg – und wurde noch beeindruckender durch die Tatsache, dass es von einer einzigen Person gemacht wurde. Jetzt erweitert Schöpfer Tomas Sala das Spiel auf andere Plattformen und mit The Falconeer: Warrior Edition, haben auch Spieler auf PlayStation und der Switch die Möglichkeit, in das Spiel einzutauchen. Vor der bevorstehenden Inbetriebnahme hatten wir kürzlich die Gelegenheit, Sala nach der Entwicklung des Hafens und seinen Zukunftsplänen zu befragen Der Falkner, und mehr. Das Interview können Sie unten lesen.

Die Falconeer Warrior Edition

„Es war schon immer der Plan, es zu bekommen Der Falconer an so viele Spieler wie möglich.

War es immer der Plan, das Spiel auf weitere Plattformen zu bringen, oder war das etwas, das auf der Annahme der Spieler beruhte?

Es war immer der Plan zu bekommen Der Falconer an möglichst viele Spieler. Ich denke, das ist das Ziel eines jeden Künstlers oder Spieleentwicklers, unabhängig von seiner Loyalität oder früheren Engagements. In diesem Fall hat Microsoft das Spiel zu einem frühen Zeitpunkt unterstützt, aber es wurde immer verstanden, dass es sich um eine zeitlich begrenzte Exklusivitätssituation handelt. Aber das bedeutete, dass der Fokus von Anfang an auf Xbox lag. Das sagte alles über Der Falconer Technisch war es von Anfang an auf Multiplattform ausgelegt. Ich habe sogar Switch-Builds, die älter sind als die ersten Xbox-Builds. Als Entwickler kann man es sich heutzutage nicht mehr leisten, nur an eine Plattform zu denken, deshalb habe ich Switch und PlayStation im Hinterkopf gehabt und glücklicherweise konnte ich das letztes Jahr in der Entwicklung in den Vordergrund rücken.

Auf welche Bildrate und Auflösung zielt das Spiel auf der Switch im angedockten und nicht angedockten Modus ab?

Das Ziel liegt bei 60 fps in beiden Modi. Und das Folgende ist noch nicht in Stein gemeißelt, während die letzten Arbeiten und Tests durchgeführt werden, ist es wichtig zu beachten. Das Setup, mit dem ich das erreiche, besteht darin, die GUI und die 3D-Welt in separate Renderings aufzuteilen. Die GUI, die selbst 3D ist (in der keine Texturen verwendet werden). Der Falconer, und das gilt auch für die GUI) wird mit nativer Auflösung gerendert (also 1080p im Dock und 720 Handheld). Und dann kann die 3D-Welt mit einer viel niedrigeren Auflösung gerendert werden, während die GUI lesbar und scharf bleibt, mit einer guten Anti-Aliasing-Lösung. Ich glaube, dass die 3D-Welt im angedockten Zustand 720p und im Handheld 450p beträgt. Das wird gesampelt und geglättet. Für mich ist ein 60-fps-Ziel immer wichtiger als die Auflösung, und diese Kombination scheint bisher gut zu halten.

Angesichts der sehr unterschiedlichen Spezifikationen der Switch-PS5-Reihe, die Der Falconer ist jetzt natürlich zielorientiert, wie groß war die Herausforderung, das Spiel auf all diese Systeme zu portieren und gleichzeitig sicherzustellen, dass es für alle richtig optimiert ist?

Manchmal scheint es für dieses Spiel nach der Veröffentlichung mehr Entwicklung als zuvor zu geben. Aber eigentlich ist eine gestaffelte Veröffentlichung ziemlich gut für die Entwicklung, da Optimierungen fortgesetzt und zu einer sich ständig verbessernden Version des Spiels hinzugefügt werden können. In diesem Sinne sind die Switch- und PlayStation-Versionen aufgrund des massiven Feedbacks und der Unterstützung nach der Veröffentlichung bereits ziemlich optimiert. Trotzdem hilft mir natürlich der Kunststil, den ich verwende, ich verwende keine Texturen, ich liebe sanfte Farbverläufe und scharfe Kanten und ich fordere mich selbst heraus, innerhalb dieser strengen Grenzen zu arbeiten, was bedeutet, dass ich oft Dinge, die einfach durch Texturen gemacht werden, durch Verwendung ersetze Mathematik, um einen Effekt zu erzeugen. In gewisser Hinsicht ist es sehr altmodisch, sich auf das minimale Maß an Geometrie zu konzentrieren, das ich künstlerisch für ausreichend halte, um eine Szene, Kreatur oder einen Ort zu beschreiben, und dann eine Menge ausgefallener mathematischer Effekte darauf zu werfen, um das bestmögliche Aussehen zu erhalten.

Und dieser Ansatz kann an manchen Stellen schwerfällig sein, an anderen jedoch ziemlich optimiert. Daher besteht eine Menge Optimierung darin, herauszufinden, was reibungslos funktioniert und was zu schwer ist. Die Kernbeleuchtungs- und atmosphärischen Berechnungen (die einiges an Schwerstarbeit leisten) Der Falconer) ist universell auf allen Plattformen. Aber Dinge wie Echtzeitschatten, Umgebungsokklusion und Reflexionen können auf einer Plattform wie Switch einen großen Erfolg haben. Einer der raffinierten Teile (zumindest denke ich) des neuesten Trailers ist, dass ich und Benedict (der Komponist und auch Co-Trailer-Editor) es geschafft haben, 2 Trailer aus separatem Filmmaterial zu erstellen. Und Sie können einfach überprüfen, wie die PS5-Version im Vergleich zur Switch-Version abschneidet. An manchen Stellen ist es eng, an anderen sieht man die Opfer deutlich. Ich finde es gut, dass beide immer noch sehr gut aussehen.

Die Falconeer Warrior Edition

„Mit der Welt der Ursee bin ich noch nicht fertig.“

Von welchen Funktionen können Spieler erwarten? Der Falconer auf PS5 in Bezug auf die Implementierung der DualSense-Funktionen?

Nun, es gibt eine Reihe von Waffen, und die Waffen des frühen Spiels haben alle die gleiche Vorlage (schossen viele Kugeln geradeaus), aber später gibt es Sturmwaffen, Kettenblitzwaffen und andere Variationen, und jede davon hat ihr eigenes Gefühl . Ich denke, die Implementierung ist nicht sehr schwer, sie soll das Gefühl unterstützen, schwere Waffen abzufeuern, ohne die Grenzen und Obergrenzen des DualSense zu erreichen.

Beyond Rand der Welt, hast du vor, weitere Beiträge hinzuzufügen? Der Falconer mit mehr Inhalten oder Updates, oder möchten Sie danach zu neuen Projekten wechseln?

Das ist eine schwierige Frage. Lassen Sie mich vor allem sagen, dass ich mit der Welt des Ursees noch nicht fertig bin. Und ich denke, wenn ich von all den Leuten höre, die einfach nur etwas erkunden und eine Zen-Erfahrung machen wollen (es gibt es jetzt, aber es liegt zwischen all den hektischen Luftkampfstücken, Riesenkrabben, Sternentoren, Seeungeheuern und anderen Teilen), dann ist das gut Ich denke über ein freundlicheres Segelerlebnis nach. Kapitän eines schnellen Klippers in dieser Welt zu sein, einfach mitzusegeln, möglicherweise in einer friedlicheren oder wohlhabenderen Zeit. Ich habe auch einige wirklich coole Ideen für eine Fortsetzung. Eigentlich plane ich nicht so viel im Voraus, schaue erst einmal, wie dieses riesige neue Publikum über das Spiel denkt, sei da, um es zu unterstützen, und wenn sich die Dinge dann beruhigen, wird die eine oder andere Idee auftauchen.

Die Xbox Series S bietet im Vergleich zur Xbox Series weniger Hardware und Microsoft treibt sie als 1440p/60fps-Konsole voran. Glaubst du, dass es den grafisch intensiven Next-Gen-Spielen standhalten kann?

Ich denke, die Serie S ist ein wirklich großartiges Kit, das habe ich schon einmal gesagt; es packt einen guten Schlag. Und es sieht aus, als könnte es alles tun, was sein großer Bruder kann, nur weniger davon. Und mit etwas einfacher Mathematik kann man sehen, dass der Sprung von 1080p auf 2160p mindestens einen Faktor von 4 beträgt. Wäre eine Serie S also in der Lage, einen großen AAA-Titel der mittleren Generation zu nehmen und ihn mit 1080p oder 1440p auszuführen, würde ich sagen, das ist sehr wahrscheinlich. Aus meiner Erfahrung hat Microsoft hier auf seine Kosten gedient und dieses Versprechen in der Serie S eingelöst. Und ich vermute, dass viele Haushalte darin eine tolle Alternative für eine Kinderzimmerkonsole sehen werden, mit einem SXS auf dem großen Wohnzimmerfernseher. In Verbindung mit Game Pass und all den generationenübergreifenden Dingen, die Microsoft tut, können Sie sehen, wie solide diese Strategie ist. Zumindest aus unserer Sicht zu Beginn dieses Konsolenzyklus.

Die Falconeer Warrior Edition

„Ich denke, die Serie S ist ein wirklich tolles Gerät, das habe ich schon einmal gesagt; sie hat es in sich.“

Super Resolution kommt für PS5 und Xbox Series X/S. Wie wird das Ihrer Meinung nach Spieleentwicklern helfen?

Es ist eine schwierige Frage, und ich denke, viele Spieler würden gerne eine einzige Antwort sehen, eine Art Vorlage dafür, was die nächste Generation ist. Aber klar ist, dass jeder Entwickler künstlerische und technische Gründe dafür haben wird, sich beispielsweise für 4k60 oder 30fps zu entscheiden oder 1800p60 mit neuer Technologie zur Hochskalierung zu entwickeln. Es kommt wirklich darauf an, was pro Spiel funktioniert, und Entwickler werden mit Super Resolution eine weitere Option haben. Ich denke, dass sich eine beträchtliche Anzahl dafür entscheiden wird, es zu verwenden, damit sie die GPU-Leistung nutzen können, um die grafische Hüllkurve bis an ihre Grenzen zu bringen. Einige verwenden möglicherweise 30 fps oder Sub-4K und entscheiden sich trotzdem dafür, nur um Welten zu ermöglichen, die fast Generationengrenzen sprengen. Ich denke, all das macht diese Konsolengeneration wirklich sehr spannend.

Im Allgemeinen denke ich, dass es bei den Vergleichen zwischen Hardware dieser Generation darum geht, die Grenzen für Entwickler und Künstler zu beseitigen. Ich bin einer der Generationen, die ein Open-World-Luftkampfspiel entwickeln. Es gibt Studios mit 20 Leuten, die umwerfend schöne Open-World-Spiele machen oder ganze Galaxien nachbilden. Für mich verlieren Hardware und Technik immer mehr an Bedeutung, die Grenzen werden aufgehoben, die Mauern niedergerissen, das ist das Wichtigste. Und Sie können sehen, wie verschiedene Plattformen unterschiedliche Arten von Kreativität und eine so große Vielfalt an Maßstäben fördern, und das ist wirklich aufregend.

Auf welche Framerate und Auflösung zielt das Spiel auf PS5 und PS4 ab?

Auf PS4 ist es identisch mit der Basis-Xbox One, wobei es auf einer Mischung aus 1080 und 900p hochskalierten Auflösungen läuft, die PS4 Pro auf 1440p und die PS5 derzeit 4k60 handlich macht. Obwohl ich die PS5 nicht ausschließe, um weiter voranzukommen, wenn neue Technologien und Fähigkeiten freigeschaltet werden. Es ist identisch mit der Basis-Xbox One, wobei es mit einer Mischung aus 1080p- und 900p-Upscale-Auflösungen läuft, die PS4 Pro auf 1440p geht und die PS5 derzeit 4k60 handlich macht. Obwohl ich die PS5 nicht ausschließe, um weiter voranzukommen, wenn neue Technologien und Fähigkeiten freigeschaltet werden.

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