ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ

Ο Ed Boon για την εισαγωγή και την καριέρα του στο AIAS Hall of Fame σε βιντεοπαιχνίδια και φλίπερ

edboon1-6845620

Πλατφόρμα:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Εκδότης:
Διαδραστική Warner Bros.

Προγραμματιστής:
NetherRealm Studios

Ελευθέρωση:

Rating:
Ώριμος

Ο Ed Boon είναι περισσότερο γνωστός για τη δουλειά του στη σειρά Mortal Kombat, την οποία έχει αναλάβει να καθοδηγεί από το 1992, αρχικά στους Midway Games και τώρα με την ομάδα του στα NetherRealm Studios. Είναι ένας από τους πιο διάσημους δημιουργούς στο gaming και σήμερα θα τιμηθεί με μια εισαγωγή στο Hall of Fame της Academy of Interactive Arts & Sciences.
Ο Boon ενώνεται με άλλους θρύλους βιντεοπαιχνιδιών όπως ο Shigeru Miyamoto, ο Mark Cerny, ο Bonnie Ross, ο Gabe Newell και η περσινή παραλήπτρια, Connie Booth. Ο συνεργάτης του Hall of Famer Todd Howard θα απονείμει το βραβείο, το οποίο θα είναι μέρος της φετινής εκπομπής DICE Awards, που θα ξεκινήσει στις 7 μ.μ. IGN και διάφορα δίκτυα ροής.

Είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον θρύλο του fighting game για μια ώρα πριν από μερικές εβδομάδες, λίγες μέρες αφότου έμαθε για πρώτη φορά ότι εισήχθη στο Hall of Fame. Εξακολουθούσε να επεξεργάζεται τις σκέψεις του, να τα παίρνει όλα και να αναλογιζόταν τη μακρά καριέρα του.

Περπατήστε με την ημέρα που μάθατε για την εισαγωγή στο Hall of Fame. Υποθέτω ότι ήταν μια ασυνήθιστη στιγμή.
Έλαβα ένα email από τη Meggan [Scavio] από την Ακαδημία Διαδραστικών Τεχνών & Επιστημών. Έπρεπε να το διαβάσω τρεις φορές για να εγγραφεί. Τακτοποιήθηκε για μέρες. Κάθε μέρα που περνά, το εκτιμώ ακόμη περισσότερο από την προηγούμενη μέρα. Είναι πραγματικά μεγάλη τιμή.

Είστε λάτρης των σπορ και ξεκινήσατε την καριέρα σας στα βιντεοπαιχνίδια δημιουργώντας το High Impact Football. Στον αθλητισμό, το να φτιάξεις το Hall of Fame σημαίνει ότι η καριέρα σου έχει τελειώσει. Αυτό δεν συμβαίνει με αυτό το βραβείο, αλλά υποθέτω ότι εξακολουθεί να είναι λίγο δύσκολο να το καταπιείς, καθώς αντιπροσωπεύει έναν τόσο μεγάλο χρόνο να κάνεις το ίδιο πράγμα.
Χαίρομαι που δεν ήταν ένα βραβείο ζωής. [γέλια] Ωστόσο, έχουν περάσει 30 χρόνια. Όταν το σκέφτομαι αυτό, όλα αυτά τα στατιστικά στοιχεία αρχίζουν να έρχονται στο μυαλό μου. Ήμουν στα 20 μου όταν έκανα το πρώτο Mortal Kombat. Έχω περισσότερα χρόνια στη ζωή μου με το Mortal Kombat παρά χωρίς. Όσον αφορά τις δεκαετίες μου –τα 20, τα 30 και τα 40 μου– έχει καταναλώσει τα περισσότερα από αυτά. Είχα την τύχη να ασχοληθώ με τα παιχνίδια φλίπερ, τα παιχνίδια arcade, την επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών στο σπίτι, και τώρα με το διαδικτυακό, γίνεται κάπως το δικό της είδος παιχνιδιών.

Έχω πολλές νοσταλγικές και αναδρομικές σκέψεις για όλες τις ομάδες ανθρώπων με τις οποίες έχω συνεργαστεί. Έχω ξεχωριστά κεφάλαια στη ζωή μου από τις ομάδες ανθρώπων με τις οποίες συνεργάστηκα. Προφανώς, μεγάλη ήταν οι μέρες του Midway. Τα πράγματα είχαν εκραγεί τότε με το Mortal Kombat, το NBA Jam, το NARC και όλα αυτά τα παιχνίδια. Ήμουν στη μέση όλων αυτών, από arcade μέχρι κονσόλες, και είδα πόσο μεγάλη έχει γίνει η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Για μένα, ήταν απλώς ένα τεράστιο ταξίδι στη λωρίδα μνήμης και ένα νοσταλγικό ταξίδι.

Αναφέρατε τις μέρες του Midway. Υπάρχει μια στιγμή από εκείνες τις μέρες που σας έρχεται πάντα στο μυαλό όταν εξερευνάτε το παρελθόν;
Δεν νομίζω ότι υπάρχει. Σίγουρα υπάρχουν μεγάλα κεφάλαια. Αυτά τα λίγα χρόνια στο Midway όπου τα πάντα είχαν πάρει φωτιά, και τα τελευταία 12 χρόνια με τη Warner Bros. ήταν μεγάλη επιτυχία. Δεν ξέρεις ότι είσαι μέσα σε αυτό όσο είσαι μέσα σε αυτό. Πρέπει να περάσουν μερικά χρόνια και μετά μπορείτε να κοιτάξετε πίσω και να πείτε, «Ήταν πραγματικά υπέροχο». Όταν κυκλοφορήσαμε το πρώτο παιχνίδι Mortal Kombat το 2011 με τη Warner Bros., ήταν μια στρεσογόνα στιγμή για μένα. Αλλά κοιτάζοντας πίσω, ήταν επίσης μια υπέροχη στιγμή – ειδικά όταν μπήκα στα παιχνίδια Injustice και εναλλάξαμε αυτά με το Mortal Kombat.

Υπήρχε επίσης μια χρονική περίοδος με το φλίπερ και τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια όπου δούλευα με τον Eugene Jarvis και τον Larry DeMar. Το να δουλέψω μαζί τους και να κοιτάξω πίσω τώρα – πώς ενστάλαξαν την εργασιακή τους ηθική και τον τρόπο προσέγγισης των πραγμάτων – αυτό πραγματικά με κόλλησε. Και πάλι, αναγνωρίζω περαιτέρω αυτά τα πράγματα καθώς κοιτάζω πίσω.

Πήγαινε με πίσω στην αρχή, όταν αποφάσισες ότι θα ασχοληθείς με παιχνίδια. Ποιες άλλες επιλογές υπήρχαν στο τραπέζι εκείνη την εποχή για καριέρα; Σε ποιες κατευθύνσεις κλίνατε αν αυτή η δουλειά στο Midway δεν λειτουργούσε;
Ποτέ δεν επέλεξα την καριέρα των βιντεοπαιχνιδιών. Έκανα ένα βιογραφικό σε ολόκληρη τη ζωή μου όταν ήμουν 21 ετών. Υπήρχε ένας μικρός Αστερίξ στο κάτω μέρος που έγραφε «ενδιαφέρον για βιντεοπαιχνίδια». Ήταν περισσότερο προσωπικό θέμα. Ένας κυνηγός κεφαλών το είδε και το έστειλε στην Williams Electronics. Με κάλεσαν για συνέντευξη. Μπήκα σε αυτό νομίζοντας ότι ήταν για βιντεοπαιχνίδι, αλλά ήταν για φλίπερ. Θυμάμαι ξεκάθαρα ότι έλεγα: "Οι άνθρωποι προγραμματίζουν φλίπερ;" Νομίζω ότι μέρος του εαυτού μου εξακολουθούσε να πιστεύει ότι ήταν αυτά τα ηλεκτρομηχανικά πράγματα, παρόλο που είχα δει τα πιο πρόσφατα παιχνίδια. Είπαν, «Ω, ναι», και μου έδειξαν τα νέα παιχνίδια. Ενθουσιάστηκα με τη δουλειά. Ήξερα επίσης ότι ξεκινούσαν τα πρώτα στάδια ενός νέου συστήματος βιντεοπαιχνιδιών. Τότε ήταν που άρχισαν να δουλεύουν σε παιχνίδια όπως το Narc.

Έγινα φίλος με τους ανθρώπους των βιντεοπαιχνιδιών στον κάτω όροφο και δούλεψα τρία χρόνια κάνοντας φλίπερ. Το λάτρεψα και πέρασα υπέροχα, αλλά συνέχισα να βλέπω τον Eugene και την ομάδα να δουλεύουν στο Narc και έλθηκα έτσι με τον καιρό. Τελικά μπήκα σε αυτό το τμήμα και άρχισα να δουλεύω στο High Impact Football.

edboon-3703404

Άκουσα ότι δάνεισες τη φωνή σου σε ένα φλιπεράκι.
Είμαι φωνή σε περίπου 20 φλίπερ [γέλια].

Δώσε μου το μεγάλο που θα αναγνώριζε ο κόσμος.
Αυτό μάλλον ήταν το FunHouse. Είχε μια μαριονέτα που μιλούσε. Υπήρχε μια ταινία που λέγεται Μαγεία που είχε μέσα μια κακιά μαριονέτα. Αυτή η μαριονέτα έκανε τον ιδιοκτήτη της να κάνει άσχημα πράγματα. Το FunHouse βασίζεται κάπως χαλαρά σε αυτό. Υπάρχει αυτή η μαριονέτα που κοροϊδεύει τον παίκτη. Είμαι η φωνή αυτής της μαριονέτας.

Μίλησε μου για τη μετάβαση από το φλίπερ στα βιντεοπαιχνίδια.
Υποθέτω ότι έκοψα τα δόντια μου στον προγραμματισμό παιχνιδιών τις μέρες του φλίπερ. Νομίζω ότι το είχα κατανοήσει καλύτερα – προϋπόθεση για το τμήμα βιντεοπαιχνιδιών. Μου άρεσε το φλίπερ, αλλά πάντα ήξερα ότι τελικά ήθελα να κάνω βιντεοπαιχνίδια. Όπως είπα, έκανα φίλους με τον Eugene και μερικά από τα παιδιά που έκαναν τα παιχνίδια στον κάτω όροφο. Ήμουν πάντα εκεί κάτω και κοιτούσα να δω τι κάνουν, ρωτούσα και τους έβλεπα να βιντεοσκοπούν πραγματικούς ανθρώπους που είχαν ψηφιοποιηθεί. Ήταν πραγματικά δροσερό. Όλη αυτή η διαδικασία ήταν συναρπαστική. Φυσικά, με την πάροδο του χρόνου, όταν προγραμμάτιζα το τελευταίο μου παιχνίδι φλίπερ, είχα μια βιντεοκάμερα στο γραφείο μου την οποία θα προγραμμάτιζα τις ώρες που ήταν εκτός λειτουργίας, επειδή ήμουν πολύ ενθουσιασμένος που συμμετείχα σε αυτές.

Θυμάμαι ότι μου έδωσαν αυτό το πακέτο με εικόνες δολαρίων που έπεφταν στο Narc και τους έκανα εκρήξεις στην οθόνη. Το να κάνεις τα πράγματα να κινούνται στην οθόνη είναι τόσο εθιστικό. Δεν υπάρχει τίποτα που μπορείτε να σκεφτείτε και να μην μπορείτε να κάνετε. Είναι σαν τον καμβά ενός ζωγράφου. Αυτό που μπορείτε να δοκιμάσετε είναι απεριόριστο.

Είπες ότι νιώθεις νοσταλγία. Σκέφτεστε να φτιάξετε ένα νέο παιχνίδι φλίπερ;
Έχω φίλους που ακόμα προγραμματίζουν φλίπερ. Σταμάτησα τον προγραμματισμό πριν από τουλάχιστον 15 με 20 χρόνια. Δεν υπάρχει περίπτωση να συμβαδίσω μαζί τους. Για να σας δώσω μια ιδέα για το timing, έκανα όλα τα παιχνίδια μου στο Assembly. Αυτό που ελπίζω να συμβεί κάποια μέρα – και έχει πλησιάσει μερικές φορές – είναι ένα μηχάνημα φλίπερ Mortal Kombat. Νομίζω ότι θα ήταν πολύ ωραίο. Θα ήθελα πολύ να έχω ένα από αυτά στο υπόγειό μου.

Ξέρετε, ο Ed Fries [πρώην αντιπρόεδρος της έκδοσης παιχνιδιών στη Microsoft] πήγε και έκανε ένα Το παιχνίδι halo στο atari 2600. Το έκανε με τον τρόπο της παλιάς σχολής. Θα μπορούσατε να κάνετε το ίδιο πράγμα για ένα μηχάνημα φλίπερ Mortal Kombat! Μιλούσα με τον Matt Booty [επικεφαλής της Microsoft Studios] τις προάλλες και μου έλεγε για αυτήν την ομάδα που εξακολουθεί να κάνει παιχνίδια Atari 2600. Μου έλεγε τα πάντα για αυτούς και μου έστελνε συνδέσμους και τα πάντα. Όσο υπέροχο και αν είναι να φτιάχνεις βιντεοπαιχνίδια τώρα, όταν ήταν μια ομάδα δύο έως τριών ατόμων, η αλλαγή της ιδέας στην οθόνη θα μπορούσε να είναι μόλις δύο ώρες. Τώρα είναι μήνες. Η πρακτική εμπειρία και η συνεργασία με μια στενή, μικρή ομάδα, δεν έμοιαζε με αυτές τις πραγματικά ξεχωριστές μέρες.

mortal_kombat_1-3804502

Έχετε μιλήσει για τη γέννηση του Mortal Kombat ad nauseam. Κοιτάζοντάς το τώρα, σου έρχεται κάτι διαφορετικό που είχε κρυφτεί ή εξακολουθεί να είναι η ίδια ιστορία;
Η βασική μου ανάμνηση με πολλά από αυτά τα παιχνίδια είναι, για κάποιο λόγο, πολύ γέλιο. Έχετε μια δεμένη ομάδα προγραμματιστών και είναι πολύ περισσότερα από το να φτιάξετε ένα παιχνίδι. Είστε τόσο καλοί φίλοι και περνάτε πολύ χρόνο μαζί. Δουλεύαμε τρελές ώρες και όλα αυτά. Έχω μόνο θετικές αναμνήσεις και πολύ γέλιο.

Είδαμε πρόσφατα ένα βίντεο από εσάς που επινοείτε το διάσημο «Get over here!» του Scorpion! γραμμή. Αυτή ήταν μια πρόταση επί τόπου και έχει γίνει ένα από τα πιο εμβληματικά πράγματα σε όλο το gaming. Οδηγήστε με στην προσέγγιση για να δημιουργήσω κάτι τέτοιο με μια τόσο μικρή ομάδα προγραμματιστών.
Είχα μια εξαιρετική σχέση συνεργασίας με τον [συνδημιουργό του Mortal Kombat] John Tobias στο πρώτο παιχνίδι Mortal Kombat. Αυτό ήταν το πρώτο μου παιχνίδι σε ηγετική θέση και το ίδιο για τον John. Στο τέλος της ημέρας, ήταν αυτό που θέλαμε να κάνουμε. Καταφέραμε να εφαρμόσουμε σχεδόν κάθε ιδέα μεταξύ μας. Έφτιαχνε τα γραφικά και τα έβαζα στο παιχνίδι και του έδινα την αίσθηση. Αναπτύξαμε μια αυθόρμητη ροή εργασίας.

Κάτι σου έρχεται στο μυαλό, το λες δυνατά, το περνάς και το βάζεις στο παιχνίδι. Σε αυτή τη λήψη κίνησης, έχουμε τη λίστα λήψεών μας, αλλά ήταν ένα από εκείνα τα πράγματα που περιμένεις και μια ιδέα μπαίνει στο μυαλό σου. Μόλις άρχισα να μιλάω δυνατά. Έλεγα «Ναι, μπορούμε να το κάνουμε αυτό» και «Ναι, μπορούμε να το κάνουμε αυτό», και έγινε ίσως η πιο εμβληματική κίνηση σε όλα τα παιχνίδια Mortal Kombat. Είναι αυτό το δόρυ και το άκουσμα του "Πήγαινε εδώ!" Και είναι περίεργο να ακούω τη φωνή μου να λέει αυτή τη γραμμή. Είναι αυτό το επίπεδο αυθορμητισμού και ήταν ένα υπέροχο δημιουργικό περιβάλλον.

Ήσουν ο Νόλαν Νορθ προτού ο Νόλαν ο Νορθ ήταν καν στα παιχνίδια. Η φωνή σου ήταν παντού!
Υπάρχουν μερικά παιχνίδια φλίπερ και άλλα βιντεοπαιχνίδια όπως μερικά από τα άλλα παιχνίδια του Mark Turmell και του Tobias όπου έκανα ηχητική εργασία. Δεν υπήρχε τέτοιο πράγμα όπως η πρόσληψη ενός επαγγελματία ταλέντου φωνής τότε. Εφόσον το είχα κάνει για μερικά πράγματα, μερικές από τις ομάδες φλίπερ έλεγαν: "Γεια, Εντ, μπορείς να έρθεις γρήγορα στο στούντιο για να κάνεις αυτόν τον εκφωνητή ή τον χαρακτήρα." Πάντα έλεγα: «Σίγουρα, έχω μερικές ώρες για να σκοτώσω». Η φωνή μου είναι σε ένα σωρό παιχνίδια. Είναι περίεργο.

mk11-5738556

Σας αρέσει η προσέγγιση της μικρής ομάδας, αλλά τώρα εργάζεστε με εκατοντάδες άτομα. Πώς έχει αλλάξει το δημιουργικό μέσο για εσάς;
Κάνω συζητήσεις με ειδικούς στους τομείς τους και προσπαθώ να δημιουργήσω μια τεράστια εικόνα. Είναι τόσο διασκεδαστικό [όπως παλιά] όταν τελειώνεις με το παιχνίδι. Θα πάω στο γραφείο κάποιου που εργάζεται σε κάτι πολύ ωραίο και θα έχω εκείνη τη στιγμή όπου θα πάω, "Ακριβώς, ήταν πολύ ωραίο όταν μπορούσα να περάσω όλη μου τη μέρα κάνοντας αυτή τη κίνηση να νιώθω τέλεια." Υπάρχει κάτι διασκεδαστικό σε αυτό. με πιάνει λίγο νοσταλγία. Όταν το παιχνίδι τελειώσει και όλοι περνούν υπέροχα μαζί του, τότε έχω μια στιγμή να εκτιμήσω όλο τον χρόνο που αφιερώσαμε σε αυτό. Είναι μια στιγμή ικανοποίησης που παίρνεις από αυτό, ειδικά όταν το παιχνίδι τυγχάνει καλής υποδοχής. Υπάρχουν τόσες πολλές πυρκαγιές και περιστρεφόμενες πλάκες σε αυτά τα μεγάλα έργα που είναι συντριπτικά μερικές φορές, και πρέπει να εμπιστευτείτε τους ειδικούς ότι θα κάνουν το δικό τους.

Ποια είναι η τυπική σου μέρα τώρα ως επικεφαλής της NeatherRealm; Είσαι ακόμα μέχρι το γόνατο στη δημιουργική διαδικασία;
Είμαι πολύ περισσότερο εμπλεκόμενος στο πρώτο μέρος της ανάπτυξης, όταν υπολογίζουμε τι πρόκειται να κάνουμε. Για κάθε παιχνίδι, μπαίνω σε αυτό σκεπτόμενος: "Τι νέο θα είναι σε αυτό που θα ενθουσιάσει τους ανθρώπους;" Καθορίζοντας το, βοηθώντας με την κατεύθυνση. Κάποια στιγμή, ξέρουμε ποιο είναι το παιχνίδι. Γνωρίζουμε ότι θα έχει 20 περιβάλλοντα και 30 χαρακτήρες. Όλα τα μεγάλα συστατικά είναι γνωστά. Και τότε είναι κάπως χρόνος μείωσης. Σε εκείνο το σημείο, ελέγχω περισσότερο τις διάφορες πτυχές του παιχνιδιού και κάνω προτάσεις και άλλα. Μπορεί επίσης να δουλεύω σε ιδέες για το επόμενο παιχνίδι. Προσπαθώ να μείνω μπροστά, αλλά το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς γίνεται από τρελούς ταλαντούχους σχεδιαστές, προγραμματιστές, καλλιτέχνες και η λίστα συνεχίζεται και συνεχίζεται.

Κοιτάζοντας πίσω στην καριέρα σας, υπάρχει κάποιο παιχνίδι που θα λέγατε ότι είναι το αγαπημένο σας και στο οποίο δουλέψατε;
Φτιάξαμε ένα arcade παιχνίδι που ονομάζεται The Grid. Ήταν, σαν, ένα παιχνίδι έξι παικτών και έξι ντουλαπιών όπου όλοι αγωνίζονται σε μια αρένα, παρόμοια με το Doom και το Quake. Κατά κάποιο τρόπο, ήταν ό,τι πιο διασκεδαστικό είχα δουλεύοντας σε ένα παιχνίδι. Μετά από πολλά παιχνίδια Mortal Kombat, ήταν μια τόσο δραματική αλλαγή όσον αφορά τον τύπο του παιχνιδιού που είναι. Μου επέτρεψε να εξερευνήσω νέα μέρη του παιχνιδιού.

Από τα παιχνίδια Mortal Kombat, μάλλον ήταν το Mortal Kombat 2, μόνο και μόνο επειδή ξέραμε ότι κάτι είχαμε. Υπήρχε μεγάλη αυτοπεποίθηση, όπως, «Ναι, αυτό θα είναι καλύτερο από το προηγούμενο». Μετά από αυτό, βγήκε η ταινία, υπήρχαν τηλεοπτικές εκπομπές και όλα αυτά, και υπήρχε αυτό το μηχάνημα με πράγματα Mortal Kombat. Η μεγάλη μας προσπάθεια ήταν σε αυτόν τον διάδρομο για να βγει το επόμενο παιχνίδι.

Η αδικία ήταν μια άλλη μεγάλη επίσης. Διαβάζω τα DC Comics όλη μου τη ζωή και το να χαράξω το δικό μας πολυσύμπαν κομμάτι με έναν κακό Σούπερμαν και τον Μπάτμαν και μετά να το δω να γίνεται κόμικ, παιχνίδι για κινητά και ταινία κινουμένων σχεδίων ήταν πολύ ωραίο. Ήταν πολύ βιασύνη.

πλέγμα1-2696510

Πόση συμμετοχή έχετε στο περιεχόμενο πολυμέσων όπως η σειρά κόμικ;
Σε διάφορους βαθμούς. Αυτή η πρώτη σειρά κινουμένων σχεδίων Mortal Kombat που κυκλοφόρησε πριν από ένα ή δύο χρόνια, [το στούντιο κινουμένων σχεδίων] ήταν καταπληκτική. Μας έστειλαν το σενάριο, πήραν σχόλια και μας έδειξαν κινούμενα σχέδια. Είχα ένα σχόλιο όπου νόμιζα ότι το κεφάλι του Γκόρο ήταν πολύ μικρό, και πήγαν πίσω και το έκαναν λίγο μεγαλύτερο. Νόμιζα ότι αυτό το έργο ήταν φανταστικό. Αλλά υπάρχει ένα εύρος στη συμμετοχή μας. Σίγουρα δεν μπορώ να έχω τα δακτυλικά μου αποτυπώματα σε κάθε πράγμα που κυκλοφορεί με το όνομα "Mortal Kombat" ή "Injustice".

Έχετε κάποιο καμέο στην ταινία Mortal Kombat που μόλις κυκλοφόρησε;
Όχι, αλλά ελπίζω ότι κάποιος που θα διαβάσει το άρθρο σας θα πει, "Αυτή είναι μια υπέροχη ιδέα!"

Θα σας το πω αυτό, ο επικεφαλής δημιουργικός Donald Mustard στην Epic Games είναι σε ένα σωρό ταινίες. Δεν ξέρω πώς το κάνει, αλλά είναι σε ένα Avengers ταινία, Οι αναστάσεις της μήτρας, Και ακόμη Star Wars: Η άνοδος του Skywalker ως θύελλας. Υπάρχει ακόμη και μια σκηνή του Fortnite που παίζεται σε ένα Avengers ταινία. Πρέπει να μιλήσεις μαζί του για να βρεις αυτό το μονοπάτι στις ταινίες.
Ουάου! Πρέπει να καταλάβω πώς να το κάνω!

Θέλω να επιστρέψω ξανά στο Mortal Kombat. Αισθανθήκατε ανοδική όταν βγήκατε από το Mortal Kombat, και θα ήθελα πολύ να ακούσω πού ήσασταν και τι κάνατε όταν κυκλοφόρησε το Mortal Kombat 2. Ο κόσμος πρέπει να το είχε ενθουσιάσει.
Έχω μια αστεία ιστορία για αυτό. Δοκιμάζαμε το Mortal Kombat 2 σε ένα arcade στο Σικάγο που ήταν περίπου 20 λεπτά από τη δουλειά. Είχαμε το ντουλάπι εκεί μέσα και είχε το Mortal Kombat 2 στη μαρκίζα, αλλά δεν υπήρχε CPU μέσα. Θα μπορούσατε να το ανάψετε και τα φώτα να αναβοσβήνουν, αλλά δεν θα γινόταν τίποτα άλλο. Όταν φτάσαμε εκεί για να βάλουμε την CPU, ήταν Παρασκευή βράδυ και όλοι το είχαν καταλάβει. Υπήρξε αμέσως ένα τεράστιο πλήθος γύρω του.

Έβλεπα κάποιον να παίζει το παιχνίδι για έναν παίκτη. Ο Kung Lao έχει μια κίνηση όπου τηλεμεταφέρει και έρχεται από την άλλη πλευρά. Κάθε φορά που το έκανε η CPU, το παιχνίδι κολλούσε. Κάθε φορά. Σήμερα είναι Παρασκευή βράδυ και είναι 7 μ.μ. Όλοι θέλουν να το παίξουν. Λέω, «Θεέ μου, ένα άτομο μπορεί να τηλεμεταφέρει και δεν θα συντριβεί, αλλά αν το κάνει το AI, θα το κάνει κάθε φορά». Ιδρώνω σφαίρες και σκέφτομαι: «Πρέπει να επιστρέψω στη δουλειά, να βρω το σφάλμα, να το διορθώσω, να κάψω ένα νέο σετ ROM, να οδηγήσω πίσω στο arcade και να το βάλω». Θα είναι μεσάνυχτα μέχρι να επιστρέψω. Με το τεράστιο πλήθος εκεί σκέφτηκα ότι θα περίμενα λίγο μέχρι να ηρεμήσει αφού όλοι θα έπαιζαν μεταξύ τους και το παιχνίδι δεν θα κολλούσε. Έτσι ήταν μέχρι τις 2 τα ξημερώματα που έκλεισαν το arcade. Δεν έπαιξε ένα παιχνίδι με ένα άτομο ενάντια στον υπολογιστή. Ήταν πάντα δύο παίκτες. Απλώς περίμενα και περίμενα, αλλά δεν χρειάστηκε να το φτιάξω. Επέστρεψα αφού άφησα το arcade και το διόρθωσα.

Λοιπόν, ήταν τόσο μεγάλο. Ήταν μια τοπική στοά στο Σικάγο και υπήρχε ένας σωρός ανθρώπων στο μηχάνημα. Ξέραμε ότι το παιχνίδι έμοιαζε καλύτερα, έπαιζε καλύτερα και είχε περισσότερους χαρακτήρες και πολύ περισσότερα μυστικά – έβγαζε κάθε κουτί. Υπήρχε ένας ενθουσιασμός σε αυτό, και όμως ίδρωνα μόνο σφαίρες πάνω από αυτό το ζωύφιο.

Ξέρω ότι εξακολουθείς να σου αρέσει να φτιάχνεις βιντεοπαιχνίδια και μάλλον θα το κάνεις για πολλά χρόνια ακόμα. Τι επιφυλάσσει το μέλλον σας; Τι θέλεις να κάνεις;
[μεγάλη παύση] Όταν κάνετε κάτι τόσο μεγάλο όσο αυτά τα παιχνίδια, κάθε μέρα έχει δέκα προκλήσεις. "Δεν μπορείτε να το κάνετε αυτό, η ομάδα τεχνολογίας ανησυχεί για αυτό, οι σχεδιαστές θέλουν να το κάνουν αυτό, ο ήχος προσθέτει αυτό το νέο χαρακτηριστικό" - είναι αυτό το συνεχές σύννεφο επίλυσης προβλημάτων που πρέπει να γίνει. Όταν βρίσκεστε στη μέση, μπορεί να σας προκαλεί άγχος και να σας επιβαρύνει, αλλά όταν τελειώσετε και το προϊόν λάβετε καλά, έχετε την τάση να ξεχνάτε εκείνες τις μέρες – τα δύσκολα πράγματα. Αυτό σας δίνει ενέργεια για το επόμενο παιχνίδι. Όταν είσαι στη μέση του, μπορεί να είναι αρκετά δύσκολο. Σε μεγάλη κλίμακα, αυτό το hall of fame με έκανε να κοιτάξω πίσω τα πράγματα με ροζ γυαλιά. Με τα χρόνια, υπήρχε μεγάλη πίεση και άγχος και πολλή ενέργεια που δόθηκε σε αυτά τα παιχνίδια. Και πάλι, η λήψη ενός βραβείου όπως αυτό το αξίζει, σίγουρα.

Τι είναι επόμενο για το NetherRealm;
Μπορώ να πω ότι για 10 χρόνια, κυκλοφορούσαμε Mortal Kombat and Injustice, Mortal Kombat και Injustice. Όταν σπάσαμε αυτό το μοτίβο, υπήρχαν πολλές εικασίες για το τι θα κάναμε στη συνέχεια. Μπορώ να σας πω ότι υπήρχε ένας λόγος για αυτό, και όταν ανακοινώσουμε το επόμενο παιχνίδι μας, θα είναι πολύ πιο λογικό. Σε αυτό το σημείο, θα μπω σε μεγάλο μπελά αν πω κάτι περισσότερο.

Αρχικό άρθρο

Διάδωσε την αγάπη
Δείτε περισσότερα

Σχετικά άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται *

Επιστροφή στην κορυφή κουμπί