XBOX

Fantomo de Tsushima - 5 Grandaj Aĵoj, kiujn Ĝi Faras Pli Bone Ol Plej Malfermaj Mondaj Ludoj

Malfermaj mondludoj regas la industrion kiel unuapersonaj pafistoj kutimis antaŭ proksimume jardeko (se ne pli), tiel ke ĝi sentas, ke ĉiu alia AAA-eldono enkadriĝas en malferma mondo, dum eĉ la plej multaj pli malgrandaj eldonoj sentas sin devigitaj permesi. ludantoj esplori grandajn, duonmalfermajn mediojn. Tio estas bona afero, kompreneble - ni estas grandaj adorantoj de malfermaj mondaj ludoj ĉi tie ĉe GamingBolt. Sed kun tia saturiĝo, la sento de "estis tie, faris tion" daŭre kreskas kun ĉiu nova ludo, precipe kiam ludoj kiuj volas eliri el la ŝimo kaj provi novajn kaj interesajn aferojn daŭre kreskas ĉiam pli maloftaj.

Tamen, de tempo al tempo, venas nova eldono faras provu interesajn novajn aferojn, kaj kiam ili sukcesas, ili esence elstaras inter la homamaso. La plej nova samuraja epopeo de Sucker Punch Fantomo de Tsushima ne ĉiam estas la plej inventemaj ludoj, kaj en multaj manieroj ĝi povas sentiĝi sufiĉe formuleca, sed kiam temas pri malferma monda dezajno, ĝi trafas unikan ekvilibron inter konstrui sur industriaj tropoj kaj enkonduki novajn ideojn proprajn.

Farante tion, ĝi finas krei sperton, kiu, kiel mi menciis antaŭe, ja elstaras. Ĉar Fantomo de Tsushima faras sufiĉe multajn aferojn pli bone ol la vasta plimulto de malfermaj mondaj ludoj tie ekstere, specife laŭ malferma monda dezajno. Ĉi tiuj eble ne estas grandegaj novigoj, sed laŭ ĉi tiuj sekvaj kvin manieroj, mi esperas, ke ĝi fariĝos gvida vento por aliaj en la industrio.

GRECO KAJ VARIO

La numero unu regulo por programistoj en la industrio kiam temas pri malfermaj mondmapoj ŝajnas esti pli granda estas ĉiam pli bona. Multmaniere, tio estas vera. Post ĉio, la celo de malferma mondo estas doni al ludantoj vastajn malfermajn spacojn por esplori kaj fuŝi, do evidente, eĉ pli grandaj spacoj devus signifi pli bonan mapon, ĉu ne? Kaj certe, teknike tio estas vera. Sed kiel ni vidis pli kaj pli ĉi tiujn lastajn jarojn, tiu filozofio povas facile konduki al problemo, kiu fariĝis ĉiam pli ofta en ludoj nuntempe - ŝvelaĵo.

Fantomo de Tsushima evitas tiun problemon, kaj ĝi evitas tion estante ĝuste tiel granda kiel ĝi devas esti. Ne eraru, ĉi tio ne estas malgranda mapo. Ĝi estas absolute amasa, plena de aferoj por fari kaj lokoj por vidi. Ĝi ankaŭ estas bele diversa, enkapsuligante abundajn kampojn, densajn arbarojn, movoplenajn setlejojn, marĉajn marĉojn kaj frostitajn montojn. Laŭ tiuj manieroj, ĝi faras tion, kion ĉiu malferma mondmapo devus fari sur surfaca nivelo.

sed Fantomo de Tsushima iras preter la surfaca nivelo, ĉar dum ĝi estas granda kaj varia mapo, ĝi ankaŭ neniam sentiĝas tiel granda ke ĝi fariĝas timiga. Ekzemple, en Assassin's Creed Odyssey, la tiel klasika ekzemplo de ŝvelinta malferma mondo, esplorado perdas ĉian signifon ĉar la mondo sentas sin tiel superforte granda. Aliflanke, kun mapo kiu estas masiva kaj tamen ankoraŭ relative densigita, Fantomo de Tsushima igas vin senti, ke vi povas vidi ĉion, kio estas videbla. Eĉ se tio estas io, kion vi ne volas fari, vi scias, ke ĝi estas io vi povas kredeble fari sen devi pasigi centojn da horoj. Kaj plej bone, danke al la manko de ŝvelaĵo, ĉiuj lokoj en la mapo ne komencas kunfandiĝi unu kun la alia post unu punkto - vi memoras ĉiun lokon, kiun vi vizitas... kio kondukas min al mia sekva punkto.

ATMOSFERO

fantomo de tsushima

Atmosfero estas unu el Fantomo de Tsushima plej grandaj fortoj. La ludo havas mirindan kapablon por transporti vin al sia medio kaj tute mergi vin en via ĉirkaŭaĵo. Multo de tio venas de la fakto, ke ĉiu colo de la mapo sentas sin zorge kaj singarde manfarita. Dum vi moviĝas tra la insulo Tsushima, vi trovas vin en diversaj biomoj kaj lokoj, kiel mi diskutis supre, kaj ĉiu havas sian propran distingan personecon.

Kio kontribuas al tio pli ol io alia estas la forta arta dezajno de la ludo. Fantomo de Tsushima estas teknike impona ludo, certe, sed ĝi ne estus la duono tiel videble plaĉa ol ĝi estas se ĝi ne estus por la arta stilo. Ĝi uzas kolorojn abunde, pentrante riĉan kaj viglan tapiŝon de mirindaj vidindaĵoj ĉiun ŝancon, de florkampoj krevantaj kun koloro ĝis arbaraj plankoj kovritaj per helruĝaj folioj.

Kaj, kompreneble, la vento ankaŭ estas decida faktoro. Vi ne pensus, ke io tiel simpla kiel la vento estus tiel grava por formi la identecon de ludo, sed ĉi tie, ĝi absolute estas. Estas nenio kiel marŝi trans monteton kovritan de altaj kaj belaj tigoj de alta herbo, kiuj milde balanciĝas kontraŭ ventoblovoj.

NAVIGATION

fantomo de tsushima

Ĉi tio estas areo kie la plej multaj modernaj AAA-malfermmondaj ludoj ŝanceliĝas, kie la plej multaj ludoj en ĉi tiu kosmo recurre al la plej facila kaj malbena maniero igi siajn ludantojn trairi siajn mediojn. Sekvante la signon, sekvante la kompason, sekvante la minimapon, aŭ iun varion de tio estas sur kio plej malfermitaj mondludoj kutime dependis por ricevi ludantojn de punkto A ĝis punkto B.

Fantomo de Tsushima ne faras tion. Ĝia mondo estas dizajnita por certigi, ke ludantoj ĉiam trovos ion novan kaj ion ekscitan. Sekvi birdojn kaj vulpojn al flankaj agadoj eble fariĝos ripetema post iom da tempo, sed estas nur io pri aŭdado de la pepado de ora birdo, kiu senescepte tiras vin for de ĉio, kion vi faris, por ke vi povu vidi kien ĝi volas konduki vin.

Eĉ se vi ne zorgas pri la mekanikaj kaj materialaj gajnoj, al kiuj povus konduki esplori la mondon, vidindaĵoj en si mem sufiĉas kiel motivilo. Fantomo de Tsushima mondo estas bela, kaj ĝi daŭre liveras momentojn de okulfrapa beleco, kiuj okazas nature dum la kurso de esplorado. Grimpi sur la supro de sendanĝera monteto povus rekompenci vin per glora vido de la horizonto kaj ĉiuj aĵoj sur la insulo, kiuj kuŝas inter ĝi kaj vi. Rajdi tra arbaro al la sono de rapida akvo povus subite regali vin per vido de bela soleca arbo staranta sur izolita insulo meze de lago. Eĉ simple promeni sur plaĝo nokte kaj rigardi la lunlumon speguliĝantan en la trankvilaj kaj kvietaj akvoj de la oceano dum la mongola floto atendas impona en la malproksimo povas esti mirinda vidaĵo.

SENTO DE MOVERTO

fantomo de tsushima

Ial, estas tre malfacile por multaj malfermaj mondludoj fari la agon mem de esplorado kaj malkovro senti rekompencan- aŭ almenaŭ ĝi komencis senti tiel ĉar ludoj komencis fidi pli kaj pli je "sekvu la signon", ĉar farante do, vi povas tiel ofte esti tiel koncentrita pri via celo, ke vi ĉesas zorgi pri la vojaĝo. Iuj ludoj ŝatas Ruĝa Morta Redemption 2 kaj Spiro de la Sovaĝa sukcesi eviti tiujn kaptilojn, kaj Fantomo de Tsushima tre proksimas al esti same sukcesa ĉe tio.

Kie la plej multaj malfermaj mondaj ludoj markas flankajn agadojn en la surekrana UI, Fantomo de Tsushima petas vin sekvi birdojn kaj vulpojn. Kiam serĉo diras al vi, ke vi devas, ekzemple, sekvi spuron de purpuraj floroj por atingi vian celon, vi fizike devas mem trovi tiujn florojn, kaj poste sekvi tiun antaŭfilmon - ne markilon en la UI - por atingi vian celon. misio celo. Paroli kun NPC-oj donas aludojn pri diversaj flankaj agadoj, dum civiluloj, kiujn vi savas de mongoloj aŭ banditoj, povus rakonti al vi pri malamikaj tendaroj.

Io alia tio Fantomo de Tsushima faras uzon de tio faras grandegan diferencon estas nebulo de milito, kiu neniel estas nova mekaniko, sed unu kiun pli malfermaj mondludoj bezonas uzi. Tio estas ĉar flankaj agadoj kaj punktoj de intereso en la mondo estas malkaŝitaj al vi nur dum vi esploras ĝin - ĝi okazas organike. Ĝi instigas esploradon. Anstataŭ simple forĵeti ĉiun interesan lokon en la mondo unufoje sur la mapo de la ludo, Fantomo de Tsushima komisias vin mem malkovri tiujn lokojn. Ĝi estas tiel simpla maniero por certigi, ke ludantoj efektive sentas rekompencon pro eliri de la batita vojo kaj esplori la mondon, sed ĝi estas tiel nekredeble efika.

RIDIKLE RAPIDA ŜARĜO

fantomo de tsushima

Ĉi tio estas impona pure sur teknika nivelo, kaj en tre, tre evidenta maniero. Ĉio ĉi tiu parolado pri SSD-oj kaj la elimino de ŝarĝotempoj kun venontgenaj konzoloj nur akiris tiom da tirado ĉar tio povas fari tian grandegan diferencon en iu ajn ludo (precipe malferma mondo) - sed jen Fantomo de Tsushima, funkciante per pozitive arkaika aparataro, jam donante al ni guston pri tio, kiel tio sentas.

Kiom ofte ni atendis senpacience ke ludo ŝarĝos post kiam vi rapide vojaĝas de unu loko al alia? Kiom ofte ni maltrankvile kontrolis niajn telefonojn dum ni atendas ke ludo reĵetos nin en la agon post kiam ni mortos? Kiom ofte ni atendis, ke ludo ŝarĝos sian tutan mondon post kiam ni ekfunkciigas ĝin? Tro ofte, ĉu ne? Nur pensu pri la ridinde longa tempo Ruĝa Morta Redemption 2 igas vin atendi ĉiun fojon kiam vi ŝargas konservon.

Fantomo de Tsushima certigas, ke la tuta malfunkcio estas minimuma. Kio estas eĉ pli impresa ol ĝia fulmrapida ŝarĝo estas la fakto, ke ĝi estas artefarite etendita. Dum evoluo, Sucker Punch trovis, ke la ludo ŝargis tiel rapide, ke apenaŭ estis tempo por legi la konsiletojn, kiujn la ludo ĵetas al vi intertempe, kaj ili devis fakte. etendi tiuj ŝarĝotempoj. Kia sorĉista magio permesas al ili fari tion sur PS4?

Noto: La opinioj esprimitaj en ĉi tiu artikolo estas tiuj de la verkinto kaj ne nepre reprezentas la vidojn de, kaj ne devus esti atribuitaj al, GamingBolt kiel organizo.

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono