XBOX

Fantomo De Tsushima Recenzo

Noto de Redaktoro: Ĉi tiu revizio estis farita antaŭ la 1.05-diakilo.

Historiaj malfermaj mondaj ludoj ne estas io nova. Ubisoft konstruis la Kredkonfeso de la murdisto marki dekojn da daŭrigoj kaj kromproduktoj klinante al romanecigita bildigo de historio. Estas esence alloga koncepto mergi en vasta 3D swashbuckling ago ludo lokita en nia pasinteco.

Malgraŭ la senfina kriado de fanoj, Ubisoft neniam faris Kredkonfeso de la murdisto lokita en Feŭda Japanio. De kolonia Ameriko, antikva Grekio ĝis pluraj italaj renesancaj enskriboj; Ubisoft neniam ĝenis meti ludantojn en la sandalojn de samurajo aŭ Ŝinobo.

Post pluraj sukcesoj kun la pseŭdo-superheroaj malferma-mondaj agoludoj, Sucker Punch Productions sufiĉe perfektigis sian metion por akcepti la defion, kiun Ubisoft estis tro malkuraĝa por entrepreni. Iliaj klopodoj pagis impone.

Fantomo De Tsushima
Ellaboranto: Sucker Punch Productions
Eldonisto: Sony Interactive Entertainment
Platformoj: PlayStation 4
Dato de ĵeto: julio 17, 2020
Ludantoj: 1
Prezo: $ 59.99

Estetiko kaj stilo povas iri longan vojon. La etoso en Fantomo de Tsushima estas tiel palpebla kaj forta ke ĝi altigas tion, kio estas sufiĉe norma historia malferma-monda agoludo. Ĝi ja helpas, ke la skribo kaj karakterizado ankaŭ estas tranĉo super la atendata.

Estas 1274, kaj la mongola imperio komencis sian konkeron de Azio. La fortoj de Khotun Khan komencas invadi Japanion per komencado kun la malgranda insulo Tsushima. La sorto de Japanio finfine ripozas sur la ŝultro de unu samurajo kiu luktas kun sia honoro kaj deziro protekti sian landon.

La lukto de Jin Sakai por subteni la kodon de Bushido kaj fari ĉion necesan por gajni la militon estas la koro de Fantomo de Tsushima. Kiel Jin, vi devos elekti ĉu venki la mongolojn ludante malpure, aŭ alfronti la reĝimon fronte kun digno kaj justeco.

La vojaĝo de Jin havos lin traserĉi tutan insulon por rekruti aliancanojn por savi sian onklon, kaj liberigi la landon de mongola tiraneco. Forĝistoj, pafarkistoj, sakekomercistoj kaj skermistoj plenigas la buntan rolantaron de pretaj herooj.

Fruaj etapoj de Fantomo de Tsushima havas la plej grandan parton de la apoga rolantaro tre malvolonta kaj nur okupiĝi pri iliaj rakontoj havos ilin helpi Jin. Krom norma ekspeksiĝo, grava ilaro estas gajnita farante kiel eble plej multajn flankajn serĉojn.

Kiraso, specialaj movoj kaj armiloj estas ŝlositaj malantaŭ ĉi tiuj rakontoj, igante ilin signifaj kaj rekompencaj. La intereso estas alta kaj la dramo estas palpebla, ĉar la arko de ĉiu unuopa karaktero riĉigas la pli grandiozan tapiŝon la bilancon de Jin por honorverse pragmatismo.

La flankrakontoj ne ricevas la saman altan produktadkvaliton kiel la ĉefaj Jin-misioj. Tranĉscenoj estas traktataj per simplaj kaj rigidaj animacioj kun nerimarkinda pafo-inversa-pafo blokado. Ili ne estas teruraj, sed ili ja elstaras kiam la ĉefrakonto havas pli artan kinematografion kaj mo-kapan animacion.

La grandaj dolaroj estas elspezitaj por la misioj de la Jin, kie estas kompleksaj skriptoj kaj belegaj bildoj. Fantomo de Tsushima estas plena de elegantaj bildoj kaj atmosfero. La projektistoj majstre enkadrigas multajn estetike plaĉajn pafojn.

Brulantaj vilaĝoj pentros la ekranon per altegaj ardaĵoj kaj la glavo de Jin brilos oran brilon. Ŝvito spuras malsupren de la flanko de lia malpura vizaĝo, vento ondigas la kabon de Jin realisme dum li pretas alfronti taĉmenton de la fortoj de Khotun antaŭ subiranta suno.

La intensaj koloroj, kiuj pentras la arbarojn kaj densejojn de Tsushima, estas impresaj. Estas ampleksaj partikulaj efikoj, kiuj simulas falantajn foliojn, petalojn aŭ fulgorojn, kiuj igas ĉiun colon de la tero vivanta en manieroj ne vidataj en la plej multaj videoludoj.

Fantomo de Tsushima estas tiel bela foje, ke estas facile halti en viaj spuroj, ĉar vi devos preni vian makzelon de la tero. La knaboj ĉe Sucker Punch Productions perfekte najlis la bildojn kaj artdirekton. Ne estas eĉ unu valoraĵo mislokigita.

La nuraj nit-elektoj estas aĵoj kiel partoj de la vesto kaj armiloj de Jin tondantaj unu la alian. Jin ankaŭ ne realisme ŝanĝas sian pezon aŭ pozon dum piedirado aŭ kurado supren aŭ sur la flanko de krutaj deklivoj. Ĉi tiuj estas negravaj, sed videblaj en tia videble glata produktado.

Belaj bildoj povas nur porti ludon ĝis nun. Fantomo de Tsushima estas historia malferma-monda agoludo, kaj ĝi cedas al la laca ripetema dezajno trovita en la plej multaj el siaj samtempuloj.

La kampoj kaj altebenaĵoj de Tsushima estas kovritaj de fortikaĵoj por liberigi, unufojaj sanktejoj por viziti, kaj multaj aliaj flankaj distraĵoj kiuj estas konstante reciklitaj. Ĉi tiu enhavo estas la foruzeblaj agadoj kiam ne faras flankajn rakontojn aŭ la ĉefan serĉon.

Malgrandaj agadoj kiel bani aŭ fari hajkon donas marĝenan akcelon en HP, aŭ senvaloran kosmetikan kaprubandon. Estas ankaŭ sanktejoj por trovi, sed neniu el ĉi tiuj agadoj ofertas multon laŭ ludado. Estas tiom multe, ke la valoro en ĉi tiuj malpliiĝas.

Ne estas nova ludo plus. Kiam ĉiuj agadoj kaj misioj estas finitaj, estas nenio por fari ekstere de atendi ĉirkaŭe la venontan grupeton de mongoloj por generi. Estintus bonvena komenci la rakonton kun ĉio transportanta.

Foje Jin krucos klingojn kun mongoloj aŭ aliaj samurajo. La batalo estas restrikta ĉar la stiloj de Jin estas ligitaj al specifaj malamikmalfortoj, malplenigante ajnan ludantesprimon. Granda parto de la restriktoj ŝuldiĝas al la dediĉo al realismo.

Ekzemple; ŝildknaboj estas vundeblaj al la akvostilo, kiu rompas defendojn kun sinsekvaj sukcesoj. Uloj kun lancoj estas malfortaj al la ventosinteno kiu balaas ilin de siaj piedoj aŭ eĉ de klifoj. Ĉiu malamika frapo ankaŭ estas tro telegrafita, igante glavludon tre enuiga sed vide interesa.

Atako-animacioj ligiĝas kaj klakiĝas unu al la alia tre realisme, igante ĉiun renkonton ludi kiel koreografian batalon... Almenaŭ tiel farus, se vi sekvas la kodon de Bushido. Ludi kiel malalta kaj malpura Ŝinobo estas multe pli amuza, kaj ofertas multe pli da ebloj por aranĝi la poentaro.

La rakonto povas puŝi Jin en la direkto de honoro, sed estas multe pli amuze perfidi la instruojn de sia patro. Amuze, ju pli Jin faras kaŝajn mortigojn kaj fidas je geriltaktikoj, vi ricevos viziojn de lia patro esprimanta seniluziiĝon pro malhonoro de la glavo.

Ludi kiel Ŝinobo bagateligas la plej multajn renkontojn, ĉar la vojo de la ombro uzas larĝan gamon da iloj por sendi la malamikon. Kiam kunai estas maksimuma nivelo, Jin povos mortigi plurajn malaltgradajn gruntojn per ununura ĵeto. Pli grandaj uloj kiuj pluvivas ŝanceliĝos kaj havos sian gardadon frakasita, lasante larĝan malfermon.

Ĉi tio estas kunmetita kun ŝaltitaj fumbomboj, kiuj tuj konfuzas malamikojn en esti vundeblaj pro ĉenaj kaŝaj mortigoj. Jin estas multe pli efika kiel Ŝinobo ol devi malrapide tranĉi plurajn gardostarantojn al morto. La pli grandaj uloj ankaŭ estas facile konsternitaj kun kunai, kiuj estas abundaj kaj malmultekostaj.

Malrapida koncentriĝo kombinita kun eksplodemaj sagoj detruos eĉ la talentan pajloĉapelan roninon. En ludo kiu estas konstruita tute ĉirkaŭ la etoso de Bushido kaj skermarto, la vojo de la indigna Ŝinobo pruvas esti la plej efika rimedo por venki militon.

La malekvilibra naturo povus esti genia dezajno-elekto por plue ilustri la pragmatan aliron al milito, kiun la ĉefa fiulo ekspluatas. Khotun Khan povis preni Tsushima danke al sia volemo kompreni sian kontraŭulon, kaj la luddezajnistoj brile permesas al vi la saman elekton.

La honorinda kaj justa vojo ne estas facila. Estas probable kial Fantomoj de Tsushima estas konstruita kie Bushido estas tiel pli malfacila maniero ludi. La trompado estas facila, kaj foje ĝi estas ankaŭ tre amuza.

Fantomo De TsushimaLa bataloj de 's povas esti maltrankviligaj, blank-nukaj bataloj de eluziĝo. Jin kaj liaj kontraŭuloj povas morti sufiĉe rapide, kaj Jin preskaŭ ĉiam estos kontraŭ pluraj malamikoj aŭ unu tre talenta militisto. Batali kontraŭ malpura ne ĉiam estos realigebla, do povi transiri klingojn fariĝas kritika.

Ne estas malmola ŝlosilo, sed la gvidado estas sufiĉe inteligenta kaj malofte igos Jin maltrafi markon. Tiel longe kiel vi atentas la direkton, kiun li alfrontas, ne estos tro da konfuzo.

Ĝi nur iĝas problemo kiam la fotilo ne spuras al kiu ajn Jin estas nuntempe mola ŝlosita. Ĉi tio estas malfacila ĉar via dekstra dikfingro defaŭlte al la vizaĝaj butonoj por ataki kaj eviti, forirante de la fotila bastono. Ofte en batalo vi devos bebteni la dekstran bastonon por ĝustigi la vidon de la kampo.

Fantomo De Tsushima bonege uzas kulturan alproprigon. La nocio de okcidenta programisto projektanta ludon en specifa tempo en japana historio ŝajne estas ege ofenda por iuj homoj.

Ĉi tio estas rakonto pri homoj defendante sian landon kaj sekvante promesitan tradicion. La naciismaj temoj taŭgas pro la kunteksto, kaj se ĉi tiu ludo ŝanĝis la perspektivojn por sekvi la mogolojn, la samaj plorkriantoj krius pri koloniismo.

Fantomo De Tsushima pritraktas ĝiajn bildigojn kun justeco kaj montras ke historio ne estas nigra aŭ blanka. Sendepende se la okazaĵoj de la rakonto estas veraj, la fakto de la afero estas gajni militon signifas malpurigi viajn manojn.

Anstataŭ fidi je surekranaj vojpunktoj, Fantomo De Tsushima lanĉas ventosistemon kiu blovas enen en la direkto de la celloko de Jin. Simpla glito supren sur la tuŝpadrono gvidos vin en netrudema maniero sen malordigi la vidon.

Travagante la ondiĝantajn, herbajn kampojn kaj ruliĝantajn montetojn de Tsushima, estos malfacile ne esti kaptita de la vidoj. Feliĉe, Sucker Punch Studios efektivigis unu el la plej fortikaj fotoreĝimoj.

La kvanto de elektoj estas ŝanceliĝanta; kontroli la veteron, venton, direkton kaj eĉ la horon de la tago estas laŭ via ordono. Estas facile faligi horojn por krei pitoresmajn bildojn kaj enkadreblajn kadrojn.

Zomi kaj ĉirkaŭ NPC-oj kaj malamikoj vere montras la nekredeblan metiistecon de la modelistoj de la programisto. La sola malavantaĝo estas, ke la fotoreĝimo forte puŝas la PlayStation 4, aktivigante ĝiajn adorantojn al turbo. Ĝi fariĝas tiel laŭta, ĝi estas surpriza.

La rolantaro faras nekredeblan laboron ĉe stirado de la rakonto. Daisuke Tsuji kiel Jin Sakai estas elektra kaj portas ĉiun scenon. La konflikto de pragmatismo kaj bushido estas kiel peza pezo kiu estas sentita en lia dialogo en decidaj scenoj.

La apoga rolantaro enkorpigas siajn karakterojn kaj estas apartaj por igi ĉiun memorinda. La bazaj mongolaj malamikoj estas aŭditaj paroli en mongolo, aldonante ekstran tavolon de aŭtenteco kaj alieco al ili kiel minaco.

Muziko ofte estas retenita, fidante plejparte je perkutaj taktoj kaj patoflutoj kiam ago okazas. La ampleksa uzo de taiko-tamburoj taŭgas kaj funkcias kiel streĉa korbato dum konflikto. Ĝi estas tre efika por fiksi la emocian tonon.

Fantomo De Tsushima estas kongrua kun la resto de siaj samtempuloj. Ĝi ne estas multe malsama ol Kredkonfeso de la murdisto or Far Cry, ĉar ekzistas tiom da interkovro kun la luddezajno.

Kapablaj arboj, postsekvaj misioj, Arkham batalo, kaj fortikaĵliberiĝoj estas nenio nova. Kio fiksas Fantomo De Tsushima aparte estas ĝia medio, atmosfero kaj pli ol mezumo rakonta kaj fortika ninja ludado.

Se vi volus Kredkonfeso de la murdisto lokita en feŭda Japanio, Fantomo De Tsushima gratos tiun jukon. La estetiko kaj atmosfero estas tiel belaj kaj okulfrapaj, ke ĝi portas kaj altigas la senmarkan, dezajn-de-komitatan malferma-mondan ludadon.

Ghost Of Tsushima estis recenzita sur Sony PlayStation 4 uzante la personan kopion de la recenzisto. Vi povas trovi pliajn informojn pri la revizio/etikpolitiko de Niche Gamer tie.

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono