novaĵoj

Kiel esti la plej malbona sorĉisto en Dragon's Dogma 2 - Akto 1

Antaŭ ol mi sidiĝis por ludi tri horojn de Dragon's Dogmo 2 ĉe Capcom-evento lastan monaton, mi donis al mi du larĝajn celojn. La unua estis malkovri ĉu estas io vere malsama pri tio ĉi tiu nekontesteble sorĉa sed tre konata daŭrigo al unu el la plej feliĉaj, plej barmaj agoj-RPGoj de la pasintaj 20 jaroj. La dua estis reĝe ŝraŭbi min aranĝante partion konsistantan ekskluzive el magiaj uzantoj.

En Dragon's Dogma 2 kiel en Dragon's Dogma 1, vi gvidas bandon de ĝis tri AI-kontrolitaj "peono-" karakteroj - unu permanenta ĉefa akompanulo kiu ebenigas supren kune kun vi, kaj plie du helppeonojn kreitajn fare de aliaj ludantoj, kiuj estas aŭ alvokitaj ĉe. Rift ŝtonoj aŭ generita en la malferma mondo kiel dungita helpo. Kiel en la plej multaj RPG-oj, la ideala partia aranĝo estas miksaĵo de pura manbatalo, variita kaj magia DPS aŭ subtenaj klasoj, sed konsiderante la kapricecon de la sorĉado de Dragon's Dogma, kun ĝiaj levitaciaj sorĉoj kaj fulmaj vipoj, mi ĉiam volis provi tuton. ludado kiel aro de neakompanitaj okultistoj.

Dragon's Dogma 2 enhavas plurajn gustojn de sorĉisto. Dum la praktikado, mi ekas kun la Mistika Lancmano, kiu kiel la nomo implicas, estas sorĉisto kiu specialiĝas pri manbatalo. Kun du PR-oj rigardantaj, mi ricevas grupon de defaŭltaj peonoj konsistantaj el du magoj kaj militisto, kaj senceremonie forĵetitaj ekster tiu plej romantika el mezepokaj burgoj, Checkpoint Rest Town.

Imagegrab 0.00.02.35 8421767
Tiel, Checkpoint Rest Town. Bedaŭrinde ĉi tiuj ne estas miaj ekrankopioj - ili estas kaptitaj de B-roll provizita de Capcom. | Bilda kredito: Capcom

Mi sentas, ke mi bezonas ludi ilin flank-al-flanke por konfirmi ĉi tion, sed mi suspektas, ke unu el la plej grandaj diferencoj inter Dragon's Dogmoj 1 kaj 2 estas la pli granda denseco kaj tumulto de la mondo de la sekvo. Eĉ pli malgrandaj, pli malpuraj setlejoj kiel ekzemple Checkpoint Rest Town abundas je spektantoj, kiuj daŭrigas plaĉan burĝonon de hazarda dialogo - "ĉio estas farenda!" ĉi tion kaj "konsarnu ĉion!" ke. Urboj ankaŭ ŝajnas enhavi pli da serĉ-donantaj NPC-oj, kvankam povus nur esti, ke la serĉ-donantaj NPC-oj de la daŭrigo estas pli puŝantaj - ili estas preskaŭ Skyrim-esque en sia emo trodividi.

Promenante en la ĉefplacon, mi estas atakata de ulo kun leona vizaĝo nomita Offulve, kiu enŝlosas min en iu fiksfotila dialogo kaj petas ke mi serĉu "belan ŝtonon" por ke li povu trompi sian dunganton aŭ ion. . Mia amiko, mi ankoraŭ provas rememori la kontrolskemon ĉi tie – mi ne havas tempon por viaj salonaj ludoj. Mi diras al Offulve, ke li foriru, marŝu ankoraŭ 20 metrojn, kaj estas kolumita de iu laiva kirasa kiraso, kiu volas klaĉi pri antikva batalkampo plena de skeletaj soldatoj kaj fantomoj. Mi malokupiĝas bruske kaj stumblas en babiladon kun maljuna butikisto nomata Morris, kiu volas, ke mi serĉu sian nepon Rodge.

En la procezo mi lernas, ke iuj serĉoj havas kompletigtempon. Rodge eĉ nun estas ronĝita de kelkaj lupoj, kaj la saĝa mono sugestas, ke li estos digestita en, ho, ni diru tri tagojn da enluda tempo. Ĉu mi intervenos? Ne, mi ne faros. Mi estas la Ekestiĝinta, drako-cikatra venĝanto de ĉi tiuj landoj, ne iu saltita infanistino. Krome, se estas unu afero, kiun mi lernis de jaroj de antaŭrigardado de malfermaj mondaj ludoj, estas ke la plej bonaj aferoj ofte okazas tre for de la serĉlinioj.

Imagegrab 0.00.20.29 8631641
Imagegrab 0.00.15.22 6379788
Bildo kredito: Capcom

Mia triopo de antaŭfaritaj peonoj en stupo, mi eliras sur la monteton al la impona fortika pordego ĉe la pinto de la urbo. La PR-uloj informas min, ke ĉi tio estas la enirejo al la dezerta regno de Battahl, la dua el la ĉefaj areoj de Dragon's Dogma 2 kaj hejmo de la Beastren. Pordeggardisto rigardas supren. Ĉu mi havas permeson por trapaso? Mi kontrolas mian stokregistron kaj kial jes, mi ja havas permesilon - dankon PRs! Sed la gardisto estas profunde paranoja viro. Li rifuzas kredi, ke tio vere estas my permesi, kaj postulas, ke mi havigu alian. Verŝajne, ŝajnas, ke mi puŝas kontraŭ iu aŭ alia serĉo. Mi pripensas montri al la gardisto mian sorĉitan lancon kaj klarigi, ke ĉi tio estas mia permeso, efektive, sed brutaligi la policanon ne trairos min tra tiu histriko, do mi turniĝas sur la kalkanon majeste kaj paŝegas reen laŭ la vojo en la moderklimatan kamparon de Vermund.

Estas tempo meti ĉi tiun malferman mondon tra ĝiaj paŝoj. Unue, tamen, iom da ĵurnalisma mastrumado: mi devas igi mian peonan akompanantaron ĝuste sorĉe. Por la celoj de ĉi tiu supersorĉa taglibro-reskribo, mi donos al ili novajn nomojn, pruntitaj de grandaj sorĉistoj tra la epokoj. Mi renomas unu el la magoj Galadriel, alinome Princino de la Ñoldor, Sinjorino de la Arbaro, Mastrino de Magio. La alian mi renomas Anaso Donaldo, alinome La Anaso. Se vi ne ludis Kingdom Hearts, vi eble mokos, ke Anaso Donaldo ne estas multe da sorĉisto, sed mi urĝe kondukus vin flanken kaj klarigus flustre, ke Anaso Donaldo estas, fakte, unu el tre malmultaj Final Fantasy. gravuloj kiuj povas roli Zettaflare, kaj ke se Anaso Donaldo estus sufiĉe incitita – ekzemple, ĉar iu pugaĵo rikanis pri lia sorĉisto – li povus murdi vin, min, Galadriel kaj ĉiujn, kiujn ni iam amis.

Kaj poste estas la tria peono, Conan. Li estas ia barbaro, kiel vi povas supozi, kaj kiel tia, li povas fariĝi. Mi malestime forĵetas la belan brutulon - Bone, mi efektive forsendas lin kun dikfingro-supren takso kaj modesta donaco de konsumeblaj por lia kreinto, ĉar la plej granda magio el ĉiuj estas ĝentileco. Ĉar li foriras, Conan grumblas ke "mi timas ke via partio estos malpliigita per mia foresto". Li ne eraras, precipe ĉar mi tuj forgesas varbi anstataŭan peonon el la amaso, sed tamen – mi igos lin manĝi tiujn vortojn.

Ni eniras la sovaĝejon! Ĉio rapide fariĝas piroforma. Ĉirkaŭirante kanjonan kurbiĝon, ni spionas grupon de torĉo-svingantaj koboldoj ĉikanantaj kapron. Anaso Donaldo estas apoplektika. Li provas trafi la koboldojn per fulmotondroj kaj tuj estas ponardita en la renoj. Galadriel tiam provas gisi resanigan aŭron kaj estas hakita en la vizaĝo. La koboldoj kaj koboldoj-variaĵoj en Dragon's Dogmo 2 ŝajnas pli malbonaj ol siaj antaŭuloj en la ludo de 2012, komencante batalojn kun flugaj saltemaj atakoj, kiuj ŝajnas paŝataj por miregigi vin, krom se vi blokas, kion ni plejparte ne povas, ĉar ni estas amaso. de skvimaj sorĉistoj. Dum mi kaptas kaj vadas malfrue per mia sorĉita lanco, la manko de ekvilibro de mia grupo estas dolore evidenta.

Imagegrab 0.00.49.19 5885472
Bildo kredito: Capcom

Tamen, la Mistika Lancmano ne estas tro misforta sur la frontoj. Mi uzas specon de palpebrumpiko por veni malantaŭ unu koboldo kaj poste lanĉi ondon de turkisa potenco en la homamason. Terura konstato tagiĝas: la Mistika Lancmano estas ia Ĵedajo-Kavaliro. Ĝia signatura movo estas esence malaltnivela Fortoĵeto, elvokanta malgrandan bobelon da energio en kiu vi povas kapti malamikojn kaj objektojn kaj ĵeti ilin ĉirkaŭe per movo de via pojno. Pensu pri tio, mia antaŭprezenta rolulo aspektas iom kiel Anakin Skywalker – li havas la saman surfantan hartondon. Argh, mi deziras, ke ili lasus min kapti miajn proprajn ekranojn.

Mi faros nekredeblajn heroaĵojn per telekinezo. Sed unue, mi ĝoje promenos en ĉi ĉi tiean kavernon. Galadriel estas ĝuste en la mezo de longa anekdoto pri loonmitologio kiam iu speco de masiva geko falas de la plafono kaj la mallumo ekviviĝas kun malamikaj sandrinkejoj. Kiel en la unua matĉo, mallumo en Dragon's Dogma 2 estas mallumo; vi volos plenigi kaj ekipi vian olean lanternon antaŭ ol vagi en iujn kelkarcerojn. Aŭ, vi povas lumigi vian vojon pafante sorĉojn en ĉiuj direktoj.

Mi uzas la Farson por ĵeti pecon da ligno kontraŭ unu el la lacertoj kaj estas rapide ĉirkaŭita, ponardita kaj sidanta sur. Feliĉe ĉi tiu spektaklo de malbrila Farcemanship aĉetas al Anaso Donaldo la tempon, kiun li bezonas por bruligi kolorkonfliktan sed nekontesteble efikan serion de fajro, glaciaĵo kaj fulmosorĉoj. Povas esti, ke li ankoraŭ ne konas la elementan malforton de ĉi tiu malamiko, kaj provas malsamajn statusajn efikojn: peonoj akiras tian scion kiam ili vojaĝas kune kun vi, kunportante ĝin kiam ili estas alvokitaj de aliaj ludantoj.

La bombardo de Donaldo donas al mi spacon por reakiri miajn piedojn - la tempoj de reakiro en Dragon's Dogma 2 estas longaj, kompareblaj al tiuj de la ludoj de Monster Hunter - kaj fleksi miajn burĝonajn Sith-kapablojn kun pli granda sukceso. Montriĝas, ke vi bezonas vundi malamikojn iomete antaŭ ol ili konsentos esti Farce Thrown, kio, vi scias, ne tiel ruliĝis Darth Vader, sed vi faras vi, Capcom. Mi ĵetas la reptiliojn ĉirkaŭen nescience dum Galadriel, kiu estas ankoraŭ rakontante al mi tiun anekdoton pri sanga peona mitologio, alvokas diversajn sanigajn kaj potencigajn aŭrojn. Ŝajnas ne eble uzi la telekinezon de Mystic Spearhand ĉe viaj kunuloj, eĉ ne "hazarde", kvankam kiel iu, kiu ofte uzis Dragonshouting kiel rimedon por transporti misfunkciajn Skyrim-kunulojn, mi planas eksperimenti tiuflanke laŭ la linio.

Sekvante la lacertkavernon, estas lupoj, harpioj, pli da lupoj, kaj kelkaj lupoj por lavi ĉion malsupren. Unu el la pli ŝanceliĝemaj elementoj de OG Dragon's Dogma estis ĝia dependeco de plenigbataloj dum esplorado, kiuj ofte kuniĝas en unu, serĉ-longan ekzercon en pugnobatado de sennoma faŭno. La sekvo ŝajnas kunhavi ĉi tiun malforton. Ofte, la facileco kun kiu negravaj bataletoj kombinas kaj multiĝas distra, kiel kiam oni alportas surprizan Grifonon al kobolda batalo. Sed ĝi iom malplenigas, precipe kiam vi estas antaŭrigardanto provanta elĵeti pli interesajn aranĝojn kaj rakontojn.

Imagegrab 0.01.57.57 6296128
Imagegrab 0.01.37.19 4061712
Bildo kredito: Capcom

Mi ĵus komencas perdi paciencon kun la faŭno kiam jen Ogro eliras el arbusto kun la aero de mezestro revenanta el la vestiblo. Nun ĉi estas malamiko inda je la ampleksa talento de Dragonkin Skywalker. Mi vere malamis Ogrojn en la unua ludo pro kelkaj kialoj. Unue, ili estas amasaj friponoj, kiuj klopodas kapti inajn rolulojn, forkurante kun ili kaj maĉante ilin kiel hundoludiloj. Due, ili fariĝas tute bruemaj kaj hiperaktivaj kiam ili havas malaltan sanon, kio estas problema en kavernoj – feliĉe, ni nuntempe staras sur arbarvojo, en plena radianta sunbrilo.

Mi palpebrumis-pikas tra la Ogro, ĉizante proksimume 2% de unu el ĝiaj tri sandrinkejoj. Ĝi respondas farante starantan salton kaj surteriĝante ĝuste sur mian kapon. Bonega! Mirinda! Ni faru ĉi tion. La Ogro rifuzas ludi pilkon, aliflanke. Ĝi transsaltas la kutiman varmigan batalon, plukas levitan Galadriel el la aero, kaj forgalopas hufante kaj kriante en la arbaron. Ĉi tio estas indigno! Revenu kun mia Galadriel, fripono. Mi estas sufiĉe certa, ke ŝi estas la sola en la grupo kun resanigaj sorĉoj.

Mi pensas funebre pri Conan, nia elpelita militisto, kiu verŝajne eĉ nun diras al sia kreinto-ludanto, kia absolute mi estas. Militistoj certe utilas kiam vi batalas kontraŭ granda, rapida, fortika malamiko kiel Ogro. Poste, kvazaŭ responde al miaj preĝoj, alvenas ia kavalerio en formo de vojaĝanta bovoĉaro. Kvankam ili estas hejmaj, ĉi tiuj ĉaroj estas inter la ĉeftitolaj trajtoj de Dragon's Dogma 2 - vi povas aĉeti trairejon por rapide vojaĝi inter ĉefaj orientiloj, kiu havas kondukis al iu diskuto pri rapidaj vojaĝsistemoj ĝenerale. Kion mi ne rimarkis, irante en ĉi tiun praktikan, estas ke ĉiu venas kun akompanantaro de solduloj. Ĉu ĉi tiuj spertaj aventuristoj forlasos iun aron da ĉarladistoj al sia malfacilaĵo? La infero ili estis. Akompanate de glavo-kaj-bordulo, facilmova pafarkisto kaj kolega mago, Anaso Donaldo kaj mi forkuras post la Ogro kaj trovas ĝin mordeta la kapon de Galadriel.

Ogro 9elpa5e 6887278
Bildo kredito: Capcom

Galadriel ne ŝajnas troe ĝenita de tio. “Rapidu,” ŝi diras trankvile, aldonante ke ni estu singardaj pri la ŝlimo de la Ogro kaj ke ĝi estos pli facila celo se ni frapos ĝin sur ĝian bubon. Ĉi tiu estas la speco de stabileco sub premo, kiun vi simple ne ricevas de stultaj militistoj. Ni obeeme lumigas la monstron per ŝtormnuboj, teletransportantaj grundfuntoj, fajraj glavkombioj kaj sagoj ĝis la genuo. Ĝi ne falas, sed ĝi perdas paciencon kun Galadriel kaj ĵetas ŝin de klifo, KO-ing ŝin. Ĉiam la respondeca taĉmentogvidanto, mi saltas malsupren por revivigi ŝin. La Ogro sekvas. Rigardu, ĉu vi povas doni al mi minuton, bonvolu. La Ogro ĉirkaŭfrakas min kiel tenispilko sur ŝnuro, sed mi finfine disiĝas kaj revivigas Galadriel - ĵus antaŭ ol ŝia spirito fadas reen en la Rifton - dum la bovĉargardistoj tenas la estaĵon okupata.

Leviĝante trankvile al ŝiaj piedoj, la Sinjorino de la Arbaro gisas iun specon de glacia atombombo, englutante la Ogron en frostaj stalagmitoj eĉ kiam Anaso Donaldo katapultas sin el la arbolimo, alteriĝas sur la kapon de la monstro kaj ekbruligas ĝin. Tio estas bona teamlaboro, kolegoj! La Ogro forpuŝas la Anason ŝovante sur sian dorson, provas ataki min kaj iĝas sin tute implikita en la bovĉaro, kiu dume ekiris laŭ la montoflanko kun la senkompata trankvilo de maljunulino provanta salti la vicon ĉe. Tescos.

La bovĉaro pruvas esti la pereo de la Ogro. Ĝi pasive-agreseme batas la monstron en la klifaĵon, sabotante ĝiajn manovrojn dum mi teletransportas sur svingantan brakon, transportas min ĝis la vizaĝo de la estaĵo kaj komencas piki ĝin en la nazon per mia lanco. Baldaŭ estas venkeksplodo malrapida, fanfaro ludas, kaj gratuloj unu kaj ĉiuj – ni sukcese venkis Ogron kun grupo de magiaj uzantoj. Tiuj bovoĉarogardistoj? Nu, ili iom enfrapis ĉi tie kaj tie.

Hqdefault 8211440Dragon's Dogmo 2 - Voka Ludado Spotlight: Mystic Spearhand

Ŝajnas nur ĝentile kompletigi la unuan etapon de mia praktika taglibro mendante trairejon sur la ĉaro. Dum vi sidas en la ĉaro (peonoj ankoraŭ devas marŝi, kio sentas tre malica de Capcom) vi povas teni butonon por endormi, rapide antaŭen al via celloko. Aŭ vi povas elekti resti konscia dum la tuta veturo. La programistoj prepariĝis por ĉi tiu eventualaĵo, kun tranĉitaj fotilaj perspektivoj ekfunkciantaj dum vi estas senaktive en la ĉaro. Certe estas ĝojo rigardi la pejzaĝon pasi: Dragon's Dogma 2's Oblivion-najbara alta fantazia estetiko povas ŝajni iom malsimpla, apud la jurasaj agordoj de stalkompano Monster Hunter, sed la geografio estas belega entute.

Atentu, ĉar bovĉaroj vojaĝas je iomete pli malrapida ol marŝrapido, mi taksas, ke fari kutimon resti maldorma dum tiaj vojaĝoj plilongigos vian ludadon je ĉirkaŭ 10,000 horoj. Dum mia praktikado, mi havis aliajn fiŝojn por friti, sed tio estas rakonto por alia tago.

Venonta en Akto 2: Krimo! Puno! Grifonoj!

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono