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Entrevista de Anodyne 2: inspiraciones, mejoras y más

En 2019, Analgesic Productions lanzó Anodino 2, una aventura única mitad 2D, mitad 3D que quizás no acaparó ningún titular cuando salió, pero impresionó a casi todos los que la probaron. En el tiempo transcurrido desde entonces, el juego se ha forjado un nicho sólido en la plataforma de PC, y pronto abrirá la puerta para que un público más amplio entre y lo disfrute. Anodyne 2 se lanzará pronto en las consolas, y antes de ese lanzamiento, recientemente tuvimos la oportunidad de enviar algunas de nuestras preguntas sobre el juego a las personas detrás de él. Puede leer nuestra entrevista con el director de Analgesic Productions, Melos Han-Tani, a continuación.

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"Al principio, queríamos jugar con la escala y crear un juego en 3D en el que pudieras ser grande y pequeño. Pero nos resultó más rápido convertir las partes pequeñas en mazmorras en 2D dentro de los cuerpos, ya que tenemos experiencia con ese estilo de juego y hacer los recursos en 2D para las mazmorras son más rápidos".

Entre las muchas cosas únicas y distintas de Anodyne 2 es su combinación de jugabilidad en 2D y 3D. ¿Cuál fue su inspiración para tratar de fusionar estos dos estilos tan diferentes en un solo paquete?

Inicialmente, queríamos jugar con la escala y hacer un juego en 3D en el que pudieras ser grande y pequeño. Pero nos pareció más rápido convertir las piezas pequeñas en mazmorras 2D dentro de los cuerpos, ya que tenemos experiencia con ese estilo de juego, y hacer recursos en 2D para mazmorras es más rápido.

Mientras tanto, en 3D es mucho más fácil crear atmósferas únicas con relativamente pocos objetos. Así que, naturalmente, el 3D terminó siendo bueno para las partes del juego centradas en la exploración/viaje más a "escala humana", y el 2D funcionó bien para las cosas más de combate. ¡Y, por supuesto, todo se relaciona muy bien con la historia!

La premisa del juego, que involucra emociones y deseos distorsionados, es relativamente única. ¿Cuál fue tu inspiración para ello? ¿Los juegos de Persona, que presentan temas similares, influyeron en la historia de este juego?

No hay una inspiración en particular para la historia o la premisa (principalmente literatura, cine y eventos actuales [co-desarrollador] Marina Kittaka y yo estábamos interesados ​​en ese momento), y Persona no fue una influencia (aunque 4 y Década de 5 la noción de sumergirse en las mentes tiene algunas similitudes). Principalmente, Marina diseñó la historia principal en función de su experiencia de vida/pensamientos que tenía, y ayudé a contribuir con los NPC basados ​​en ideas sobre pequeñas comunidades, antepasados, redes personales.

¿Qué parte del desarrollo disfrutó personalmente más? ¿Diseñar los sistemas? Mazmorras? ¿Arte? ¿Algo más?

¡Me gusta ver cómo se une el juego! Cada parte es bastante difícil por sí sola... Sin embargo, hacer música puede ser muy divertido, y planificar los conceptos visuales/narrativos del área también lo es.

¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar en el hardware de próxima generación de PS5 y Xbox Series X?

Ratalaika Games se encargó del port, así que no lo sé, pero por lo que puedo decir, las nuevas plataformas fueron fáciles de portar como Anodyne 2 es de baja especificación, usa Unity como su motor, y la nueva generación de consolas en su mayoría es solo una actualización de hardware.

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"Por lo que puedo decir, las nuevas plataformas fueron fáciles de portar a como Anodyne 2 es de baja especificación, usa Unity como su motor, y la nueva generación de consolas en su mayoría es solo una actualización de hardware".

El Nintendo Switch no solo tiene una potencia mucho menor que los otros sistemas en los que se está desarrollando el juego, sino que también tiene una arquitectura completamente diferente (que usa un ARM SoC). ¿Se ha frenado o ha sido un factor único en el proceso de desarrollo?

¡Afortunadamente, no! ayuda eso Anodyne 2 es de baja especificación cuando se trata de que el Switch es un sistema de rendimiento más débil. Unity hace que la migración sea bastante sencilla.

Has mencionado que ves Anodino como una serie de antología. ¿Deberíamos tomar esto como una confirmación de que estás buscando hacer más juegos de Anodyne en el futuro?

¡Sí! No sé exactamente cuándo lo haríamos, pero la idea de un Anodino El juego es algo que siempre estamos emocionados de expandir y redefinir.

Desde la revelación de las especificaciones de la PS5 y Xbox Series X, se han realizado muchas comparaciones entre las velocidades de GPU de las dos consolas, con la PS5 a 10.28 TFLOPS y la Xbox Series X a 12 TFLOPS, pero ¿cuánto impacto en desarrollo ¿crees que habrá diferencia?

Anodyne 2 es de baja especificación y funciona a 60 FPS en portátiles débiles con tiempos de carga casi instantáneos, por lo que las diferencias de PS5/Series X no tendrán ninguna diferencia notable en Anodyne 2. Sin embargo, ese tipo de potencia sería útil en el sentido de que los desarrolladores tienen que preocuparse menos por trucos técnicos inteligentes para obtener rendimiento: la GPU y la CPU potentes pueden manejar cualquier cosa que le lancemos.

La PS5 cuenta con un SSD increíblemente rápido con 5.5 GB/s de ancho de banda bruto. Esto es más rápido que cualquier cosa disponible por ahí. ¿Cómo pueden los desarrolladores aprovechar esto? ¿Cómo crees que esto se compara con el ancho de banda bruto de 2.6 GB/s de Xbox Series X?

Bueno, los juegos podrían tener modelos o niveles de mayor fidelidad con muchas cosas en ellos. Pero una mayor fidelidad/muchas cosas no es tan importante para la mayoría de los juegos que hace Analgesic, así que no creo que esos cambios de hardware nos permitan hacer nada nuevo. Suponiendo que el desarrollador codifique las cosas correctamente, entonces un ancho de banda más rápido significaría tiempos de carga más rápidos, suponiendo que el juego incluso esté saturando esos anchos de banda para empezar.

Hay una diferencia en las CPU Zen 2 de PS5 y Xbox Series X. Esta última cuenta con 8 núcleos Zen 2 a 3.8 GHz, mientras que la PS5 cuenta con 8 núcleos Zen 2 a 3.5 GHz. ¿Tu opinión sobre esta diferencia?

Más o menos lo mismo que mi respuesta para SSD. Por lo general, la velocidad del procesador no importa, ya que los juegos rara vez hacen tanto trabajo en la CPU (GPU/SSD importa más), pero probablemente con tantas CPU te gustaría, ¿tal vez tener como un millón de objetos físicos o algo así? Tal vez podría generar cosas complicadas de manera procesal en tiempo real, ya que proc-gen tiende a ser una CPU pesada.

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"No sé cuándo, exactamente, lo haríamos, pero la idea de un Anodino El juego es algo que siempre estamos emocionados de expandir y redefinir".

La Xbox Series S presenta menos hardware en comparación con la serie Xbox y Microsoft la está promocionando como una consola de 1440p/60fps. ¿Crees que se mantendrá para los juegos de próxima generación gráficamente intensivos?

Supongo que los desarrolladores AAA probablemente aprovecharían el hardware de Xbox Series X, por lo que podría haber ligeras diferencias (¿quizás Xbox Series S tendría una iluminación un poco menos elegante?) Todos hacen juegos de manera diferente, pero en general esperaría más juegos de Xbox Series S. tener 30 FPS, menor resolución, etc.

¿Qué resolución y velocidad de fotogramas es? Anodyne 2 ¿Tiene como objetivo ejecutarse en PS5, Xbox Series X y Xbox Series S? Además, ¿el juego tendrá múltiples modos gráficos?

4K en PS5/Xbox Series X, 1080p en Xbox Series S. El juego no tendrá múltiples modos gráficos.

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