ÜLEVAADE

Cupheadi uue kompositsiooni valmistamine – maitsev viimane roog

kokkuvõte

  • Vestleme helilooja Kris Maddigani ja stuudio MDHR loovjuhi Chad Moldenhaueriga uhiuute lugude kogumise teemal. Cuphead – maitsev viimane roog.
  • Alates COVID-is navigeerimisest kuni nende muusikute silmapaistvate esitusteni – uusim heliriba konkureerib mõne mängumaailma parimaga.
  • Cuphead – maitsev viimane roog on täna saadaval Xbox Store'is 7.99 dollari eest. See on saadaval ka Cuphead & The Delicious viimane roog komplekt hinnaga 26.99 dollarit.

Minu kontori seinal on tagasihoidlik kogumik videomängumuusikat vinüülplaadil. Sellel on mõned isiklikud lemmikud, näiteks Grim Fandango, Skyrimja Legend of Zelda: aeg Ocarina. Nüüd pärast seda, kui olete kuulnud uusima muusika sämplimist Cuphead – maitsev viimane roog, selle eelseisva veetlevate laulude kogu jaoks on koht reserveeritud.

Algne Cuphead Soundtrack sisaldab mitmekülgset segu bigbändist, 1930. aastate džässist ja juuksurikvartetist, kes saadavad Cupheadi ja Mugmani nende metsikul teekonnal üle Inkwelli saare. Täna serveerib helilooja Kris Maddigan selle viimase platvormseikluse jaoks uut hiilgavat laulukogu (kui soovite, maitsev viimane roog), mis sisaldab teemasid, mis kutsuvad tagasi algse mängu ja kaardistavad selle uusima kangelase pr. Chalice.

Selle loomise kohta lisateabe saamiseks vestlesime Krisi ja Studio MDHR loovjuhi Chad Moldenhaueriga naasmisest Cuphead, väljakutseid, millega nad silmitsi seisid, salvestades muusikat ülemaailmse pandeemia taustal ja kiites paljusid muusikuid, kes andsid oma panuse sellesse, mis on mõeldud järjekordseks kaasaegseks klassikuks, mida kõik saavad nautida.

Xbox Wire: Täname, et leidsite aega rääkida. Mul on uudishimulik teada, kui keeruline see loominguliselt oli, kui tagasi tulla Cuphead ja luua täiesti uus heliriba, mis tabab nii algse mängu vaimu kui ka kaardistab uue tee koos kompositsiooniga Cuphead – maitsev viimane roog?

Kris Maddigan: Arvestades, et see pidi algselt ilmuma 2018. aastal, ei tundnud ma, et oleksin maailmast väga kauaks lahkunud. Ma mõtlesin juba ideid, mida ma selle järgmise mänguga teha tahaksin, ja teadsin juba mõnda muusikavaldkonda, mida me esimesel korral ei uurinud. Nii et ma tunnen, et ma pole sellest mingis mõttes umbes 8 või 9 aastat lahkunud. Sellesse valdkonda jäämine oli üsna lihtne, kuid see hargnes lihtsalt teistesse valdkondadesse.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Xbox Wire: pandeemia ajal muusikapalade komponeerimise kogemus pidi olema vähemalt keeruline, kuna tuli kokku panna kõik palad erinevatelt muusikutelt üle kogu riigi. Ma kujutan ette, et see kõik pidi olema väga raske.

Kris Maddigan: Jah, ma mõtlen, lihtsalt tegelik salvestusprotsess ise. Enamik inimesi, välja arvatud meie oreli ja klavessiinimängija, kellel on hiiglaslik koduoreliseade, mis on nagu täissuuruses manuaalide ja peatustega ja kõigega, mis pole eriti kaasaskantav, salvestas ta oma asjad oma kodus ja kuna meil on juuksurisalongi asju, läksid nad lahku... Nii, kaks neist kuttidest salvestasid Buffalos, sest nad ei saanud üle piiri ja kaks kutti olid siin. Kuid peale selle ei teinud me ühtegi salvestust väljaspool kolme kohalikku stuudiot, kus salvestasime.

Sellega seotud väljakutseteks olid teatud reeglid, näiteks meil ei võinud korraga seansil olla rohkem kui 10 inimest, ja seetõttu kasutasime kolme suurt Toronto suurt stuudiot: Canterbury, Noble ja Revolution Studios soolo. asju. Bigbändi rütmisektsioon, mille tegime Canterburys. Bigbändi sarved tegime Revolutionil ruumi suuruse tõttu, saime neid natuke rohkem ruumi paigutada ja suur väljakutse oli lihtsalt logistiliselt omamoodi välja mõelda.

Tohutu ja tohutu rekvisiit läheb Jeremy Darbyle, kes oli meie selle projekti salvestusinsener, sest ta oli selline, kes tegi kogu matemaatika selle kohta, kus kõik peavad olema vahedega ja kus me neid seansse teeme, ja see on kus peavad olema mikrofonid... Kui vaatate detsembris ilmunud telgitagust videot, avamängu salvestust, on seal osa, kus näete kõiki kolme keelpillilõiku üksteise peale kihiti asetatuna. Ja see on kolm erinevat seanssi sama kaameranurga alt. Ja näete, kuidas kõik toolid on nihutatud nii, et heli kõlab ikka nii, nagu oleks 30 inimest nii, nagu nad tavaliselt paikneksid, mitte 10, 10 ja 10. Nii et ma mõtlen, et see oli tõesti suur asi. Proovin seda heli ühtseks muuta, sest see pole praktiline viis salvestamiseks, eriti paljudes erinevates kohtades.

Teine suur väljakutse, millega me lõpuks kokku puutusime, oli see, kui teete midagi sellist, näiteks kui kavatsete salvestada 50-liikmelist orkestrit, võite broneerida kontserdisaali ja siis teha ühe seansi, et salvestada. Kuna me seda teha ei saanud, tuli 50-liikmeline orkester teha viie seansiga, mis on sel hetkel viis korda rohkem kui Pro Toolsi jaoks vajalik mikrofonipalade arv. Ma ei mäleta täpseid numbreid, mis Jeremyl seansiandmete jaoks oli, kuid me pidime hankima, arvan, et see oli umbes 7,000 dollarit, spetsiaalse HDX-kaardi jaoks, et tema väga kõrgekvaliteediline Pro Toolsi arvuti saaks tegelikult hakkama kõigi lugusid, mida me sellesse panime, mida ta pole kunagi varem pidanud tegema. Kõik helitööstuses, kes kuulsid, et me peame seda tegema, olid umbusklikud, sest see on ennekuulmatu, nagu sajad ja sajad ja sajad lood.

Ilma Jeremyta poleks me saanud hakkama. Selles kontekstis oli see ikka väga korrastatud ja metoodiline. See oli lihtsalt palju suuri mängijate gruppe, mis jagunesid väikesteks rühmadeks. Ma arvan, et kui olete seda juba kuulnud või kui inimesed seda heliriba kuulevad, ei saaks te kunagi teada, et me pidime selle ka niimoodi salvestama, kui te seda tegelikult ei teadnud.

Xbox Wire: kui kavatsete koostada teemasid nii naasvatele tegelastele kui ka mõnele uuele tegelaskujule, mida kogete Maitsev viimane roog, kas on muid videomängude heliribasid või muusikateoseid, mida kuulete ja mida soovite jäljendada?

Kris Maddigan: Jah, ma arvan, et mäng ise on suur austusavaldus asjadele ja see on omamoodi üks asi, mida mäng teeb. Ja muusikaliselt on seal palju väikseid videomängude tsitaate, mis on pärit teistest mängudest, mis mulle meeldivad, või asjadest, mis Tšaadile meeldivad: „Sa pead selle panema, pane see Golden Axe riff seal kuskil,” mida ma tegin. Mulle pidi sellega natukene mängimine meeldima, et see toimiks, aga…

Xbox Wire: millisel rajal see kuvatakse?

Kris Maddigan: Selle nimi on "Gnome Way Out". Ma arvan, et seda on kirurgiliselt piisavalt muudetud, et see sobiks. Kuid ikkagi on tsitaate esimesest mängust, mida keegi pole minu üllatuseks veel avastanud.

Seal on standardsed mänguheliribad, millega ma üles kasvasin ja mis minu arvates on väga inspireerivad, nagu eriti Final Fantasy 7, mis on nii klišee öelda. See on suurepärane heliriba, kuid see oli minu jaoks Nobuo Uematsu loomingust vaieldamatult kõige ooperilisem, sest tema temaatiline arendus ning tema teemade ja valgusmotiivide kasutamine. Ilmselgelt on seal palju suurepäraseid heliribasid, kuid see on minu arvates tema kõige sidusam töö.

Ja nii, ma leidsin, et see inspireeris mind selles, sest see on "run 'n gun" mäng. See ei ole tegelikult nagu tundide ja tundide pikkust lugu, kuid ma tõesti püüdsin luua heliriba, millel oleks tegelikult mingi narratiivkaar, mis seda läbib. See on "X-Files" episoodid. Saate lihtsalt lindistada pärimuseepisoode ja vaadata neid kõiki ning neil on ühtne lugu, kuid kõik jaod on ka eraldiseisvad episoodid. Teate, et DLC-l on pärimuslik heliriba ja sellel on ka eraldiseisev lugu. Ja loodetavasti tuleb see läbi. Kui istute maha ja kuulate seda algusest lõpuni, hakkate neid teemasid ja arengut kuulma. Ja siis, kui mängite mängu ja teate lugu, on sellel loodetavasti natuke rohkem mõtet. Kuid ma üritasin teha midagi, mis minu arvates oli väga keeruline, milleks oli luua ühtne narratiivne heliriba jooksma n gun mängule.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Xbox Wire: kas oli teatud instrumente, millele toetute meeleolu loomiseks või teema seadmiseks, või selliseid, mida soovite sagedamini kasutada, et anda teavet ekraanil toimuva tegevuse kohta?

Kris Maddigan: Jah, ma arvan, et selles on palju rohkem orkestriinstrumente kui eelmises. Nagu viiul, omamoodi kitarr, Hot Club of France heli. Tahtsin selles stiilis rohkem kirjutada ja arvan, et sellest pillikombinatsioonist saab heliribal teatud mõttes iseloom. Samuti, nagu neid instrumente kuuldes, üritatakse asju selgemalt sidusamaks muuta. Nii et ma mõtlen, et selles kontekstis on heliribal palju kitarri ja viiulit.

Tahtsin kasutada ka suurt kirikuorelit, mis on mõnes mõttes klišee, ja ma tahtsin seda teha nii üle võlli, et keegi ei taha seda pilli enam kunagi kasutada. Ma ei tea, kas see mul õnnestus, kuid see oli lihtsalt suurem väljakutse: "Kuidas me saame neid ideid tegelikult võtta ja neile lihtsalt meeldida, et need oleksid tohutud?"

Oli ka teisi pille. Üritasin ka lihtsalt leida unikaalsemaid instrumente, mida me varem polnud kasutanud. Seal on kummaline, üsna haruldane saksofon nimega Sea Melody Saxophone, mis oli populaarne 20ndatel ja 30ndatel ning langes siis justkui soosingust välja. Ja ega neid väga palju ei vedele. Meil õnnestus neid leida kolm. Niisiis, siin on üks lugu, millel on kolm Sea Melody saksofoni, mis on väga kummaline heli. Ühel viisil on novaakord, mis on väga varane Hammondi orel, ja seda kuulete esimest korda, kui kohtute "Pinocchios" sinise haldjaga. See on novakord, mis on väga omamoodi teispoolne heli, mida nad sellel heliribal kasutasid. See oli veel üks huvitav instrument.

On mõned pillid, mis on rohkem oma tegelased. Nad määratlevad tegelasi, aga ka lihtsalt püüavad leida kõiki muid ebaselgeid helisid ja instrumente, mida me esimesel korral ei kasutanud.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Xbox Wire: kui hakkate bossivõitluseks originaalset partituuri koostama, kas hakkate meeskonnaga koostööd tegema, kui nad hakkavad tegelast illustreerima, või lähenete neile näidisega, mis omakorda aitab neil inspiratsiooni ammutada. luua see tegelane? Kuidas see edasi-tagasi suhe on?

Kris Maddigan: Ma arvan, et ilmselt inspireerib mind loominguliselt rohkem visuaal kui nemad muusikast, kuid seekord palju rohkem kui esimene. Esimene mäng, see oli väga... Üritasin lihtsalt võimalikult palju ideid paberile panna, sest iga päevaga näis tööd aina rohkem ja ülemusi rohkem.

Nii et see oli lihtsalt, ma lihtsalt üritan sellega sammu pidada ja siis sageli juhtub see, et Chad ütleb: "Oh, see lugu kõlab nagu see sobiks selle bossiga hästi." Ja siis ma võiksin selle juurde tagasi pöörduda ja siis võib-olla kohandada seda natuke rohkem sellele konkreetsele bossile, näiteks "Phantom Express" on selle hea näide, kus sellel oli omamoodi hea meeleolu. Ja siis ütles Tšaad: "Oh, see võib olla rongiboss." Ja siis läksime tagasi ja lisasime sellele mõned rongihelid ja muud sellised asjad.

Esimeses mängus olid mõned ülemused spetsiaalselt kohandatud, kuid paljude nende kallal töötasime üheaegselt ja seejärel segasime need kokku. Kui sellel, peaaegu täielikult, oli kogu heliriba loodud spetsiaalselt konkreetsete ülemuste või konkreetsete valdkondade jaoks. Nägin suurt osa kunstist üsna varakult või seda kirjeldati mulle ja arvan, et antud juhul oli lihtsalt palju rohkem mõelnud muusika ja visuaalide sobitamisele. Kuid ma ütleksin, et olin paljude lugude puhul väga inspireeritud sellest, mida ma visuaalselt nägin.

Tšaad Moldenhauer: Esimesele mängule järgnes peaaegu otse, meie teadmata, kuidas Street Fighter 2muusika juhtus. Helilooja kirjutab kogu muusikat ja kui inimesed lõpetasid tausta ja kunsti, tulid nad sisse ja ütlesid: "Oh, see sobib selle taustaga ja see sobib selle võitlusega!" Esimene mäng oli nii erinev, sest nagu Kris ütles, polnud ulatus tegelikult kunagi selge ja asjad muutusid kogu aeg nii kaugele, et oleksime võinud kirjeldada bossi kui hiiglaslikku kaevandusbossi, see on söes ja Kris töötab. mõnel asjal. Ja me ütleme: "Ah, see ülemus võeti maha. See muudeti džinniks. ” Kris ütleb: "Okei, lahe."

Kris Maddigan: Tegelikult ma arvan, et džinn oli spetsiaalselt džinni jaoks.

Xbox Wire: nii et Maitsev viimane roog, kas oli mingeid konkreetseid bossivõitluse kompositsioone, mis teie jaoks tõesti silma paistavad, kas see, kui keeruline või kuidas või kui loomulik see koostöö kokku tuli?

Kris Maddigan: Ma mõtlen, et seal oli mõnda lugu, mida oli raskem lõpetada kui teisi, näiteks, video on juba valmis selleks, Mortimer Freeze Snowcone Scuffle. Ma olin sellega nagu 90% pikka aega valmis ja see oli lihtsalt juhtmete õigeks saamine. See oli tõesti keeruline.

On veel üks bossivõitlus, suur halb bossivõitlus, mis oli sama. Ma ei ütle, milline, aga teate, et seal oli paar lugu. Maailmakaardi teemal kulus samuti kogu aeg, et saada hääl, nagu ma tahtsin, et see kõlaks. See oli suurem väljakutse, kuidas seda lihtsalt täiustada ja saada kõik täpselt nii, nagu ma tahtsin. Ja mõnikord võtab see kaua aega ja mõnikord mitte. Õppisin nii palju esimese mänguga, kuid see ei tee komponeerimisprotsessi tegelikult lihtsamaks. Mõnes mõttes teeb see lihtsalt nii, et saate probleeme kiiremini lahendada, kuid teil on lihtsalt erinevad probleemid, mida peate õppima lahendama.

Tšaad Moldenhauer: Jah, ja heliribal on mõned kohad, kus me lõigasime ühest rajast teise, mis tõi omad väljakutsed selle kõla tegemiseks, sest see ei olnud kunagi täiuslikult ajastatud, see pidi lihtsalt välja hüppama. .

Kris Maddigan: On ka selliseid asju ja osa väljakutsest oli see, et kuigi kõik oli üsna lukus, oli lihtsalt stuudioaja broneerimine COVID-i ajal nii tülikas, sest jällegi tuleb broneerida 5, 6, 7, 8 korda rohkem aega. nagu tavaliselt peate tegema ja see on keeruline ning see nõuab palju ajakava ja veendumist, et kõik on vabad ja see ja see. Suurem osa sellest on salvestatud mai ja minu arvates, nagu eelmise aasta augustis.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Osa sellest, millest Chad räägib, näiteks kui see muutub, on muusika juba tehtud. Niisiis, me peame olema sellised: "Ok, kuidas me seda nüüd, kui see on viimistletud millekski, mis töötab", mis on võib-olla üks ainsatest osadest, mis minu arvates oli probleem. , Ma mõtlen. Kindlasti on vähemalt üks osa, kus visuaale tuli muusikale teha, ma arvan.

Aga jah, oleks olnud tore salvestusega veidi edasi lükata, aga leidsime end nendest akendest, kus inimesed olid vabad ja tundub, et me pole mingi (COVID) laine tipus, nii et see on natuke turvalisem ja me püüame kõik paari nädala pärast sisse saada. Kõik pidime ära tegema mais. Ma arvan, et eelmise aasta maikuust saab lihtsalt täielik salvestuspõrgu. Ja siis pidime edasi lükkama lihtsalt sellepärast, et see oli mugavus. Nagu pidime edasi lükkama kõik, kes pillile õhku puhusid. Lükkasime kõik selle edasi augustisse, mil tegime bigbändi vaskpilli ja orkestri vaskpuhkpilli ja puhkpilli.

Kui me alustasime, oli see siis, kui nad alles hakkasid vaktsiine tegema. Niisiis, me püüdsime ka seda välja mõelda. See taandub sellele, et kui inimestel ei ole stuudios mugav olla, ei saa nad suurepäraselt mängida. Me ei tahtnud, et keegi haigeks jääks ja keegi ei teinud seda ka. Mis on hämmastav ja fantastiline. See pole hämmastav, sest me olime väga ranged ja olime iga päev õe ja UV-valguse ja muuga testinud. Kõigi turvalisuse ja hea enesetunde hoidmine nõudis palju pingutusi, kuid inimesed tundsid end suve lõpus pärast vaktsiini saamist palju paremini. Siis ka siis, kui teil pole lihtsalt mugav seal olla, ei tee te oma parimat tööd ja me tahtsime olla kindlad, et ka kõigil oleks seal mugav olla.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Xbox Wire: Rääkides teie muusikutest, kas olid mingid konkreetsed etteasted, mis teid kogu loomeprotsessi vältel šokeerisid? Minu jaoks oli sämplingut kuulates hämmastav, kes on “Preili Chalice’i retsepti” ksülofonil.

Kris Maddigan: Noh, selle intervjuu ilmumise ajaks võib olla kaadreid Michael Murphyst, kes mängib seda ksülofoni osa. Ma lihtsalt ütlen, et see on hüpoteetiline. Kes teab? Aga jah, iga muusik sellel heliribal tõi selle ja nad ilmusid kohale. Viimane kord (Cuphead) meil olid proovid ja seekord olime nii, et proovid on veel üks komplikatsioon, sest meil oleks vaja proovi toimumiskoht kokku panna ja seejärel teha sama testimine, nagu see oli juba nii palju tööd. Nii et me lihtsalt palusime inimestel, et palun vaadake osi ja ilmuge kohale, et olla valmis minema ning kõik olid nii uskumatult valmistunud ja mängisid lihtsalt oma osad läbi. See muutis salvestamise ja redigeerimise protsessi mitmel viisil väga lihtsaks, kuid kindlasti on mõned inimesed, kes paistavad silma.

Ma mõtlen, Mike Murphy on üks neist. Drew Jurecka, keda näete "High-Noon Hoopla" videos viiulit mängimas. Ta oli paljudel lugudel salarelv ja uskumatu kõrv ning väga teadlik mees, kellele küsimusi esitada. Tal on kõik vastused. Võimalik, et üks parimaid vilemängijaid, keda olete kunagi kuulnud. Fenomenaalne vilemees.

Sonia Eng on ka harfimängija, keda näete detsembri avamänguvideos. Kirjutasin teose, milles ta osaleb, ja arvan, et kui kuulate heliriba, saate aru, milline see on. Kuid ma ei arvanud, et see on tõesti ühe sööduga mängitav. Arvasin, et peame selle laiali tegema. Harf on kirjutamiseks väga keeruline instrument ja on palju asju, mida harfil teha ei saa, näiteks väga kromaatilised asjad, kuna häälestus toimib ja keegi nagu Ravel kirjutaks harfipartiisid, mis kõlasid nagu üks mängija, aga nad olid kaks mängijat, sest nad pidid pedaalimise tõttu iga riba välja lülitama.

Igatahes, see konkreetne rada, ma ütlesin Soniale, et võime selle lõhkuda, kuidas soovite, ja teeme mis tahes lõigud, mida soovite teha, ja siis võime lõpetada. Ja ta mängis kogu tüki algusest lõpuni ühe võttega ja me Julianiga olime kabiinis ja me olime nagu täiesti põrandal, nagu see oleks vapustav. Ja nii, tema esitus sellel rajal oli uskumatu.

Kõik, kellel oli juhtroll, nagu Sharon Lee, kes on orkestri kontsertmeister, mängis esimest viiulit, ta tegi palju keelpillipoognaid ja keelpillide organiseerimist, kõike muud sellist. Nii et ta oli tõesti suurepärane vara ja kõlas suurepäraselt. Stephen Boda, kes salvestas oma majast orelit ja klavessiini, ja see kõlab nagu see katedraal. Niisiis, seal on mõned standardesinemised, kuid iga mängija mängib selle asja peal uskumatult.

Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Xbox Wire: kui see on viimane kord, kui näeme Cupheadi, Mugmani ja Miss Chalice'i, siis millest jääte selle mängu ja selle tegelaste kogemuse juures kõige rohkem puudust tundma?

Kris Maddigan: Loodetavasti saan MDHR-iga rohkem töötada, kuid ma arvan, et neil oli heli, mida nad tahtsid, kuid nad andsid mulle ka palju vabadust ellu viia mis tahes metsikuid, väljakutseid pakkuvaid ja kulukaid ideid, millele ma mõtlesin. ole lõbus. Stuudio toetus muutis salvestus- ja kirjutamisprotsessi väga nauditavaks, sest ma tundsin, et mul ei ole tegelikult mingeid piiranguid, millega oleks ilmselt masendav olnud. Nii et kui saan selles stiilis kirjutada ja õppida tundma paljusid neid stiile ja seal aega veeta ning ei pea mõtlema ka sellele, kuidas ma selle või sellise asjaga nurga tahan, jään sellest kindlasti edaspidi igatsema. .

Kuid ilmselgelt on see ka uskumatu ajastu kogu muusika jaoks. Seega on olnud rõõm seal aega veeta ja sellesse tõsiselt süveneda ning ma loodan, et inimesed naudivad seda heliriba, kui nad seda kuulevad. Selle kirjutamiseks on kulunud peaaegu sama kaua kui esimesena, teoreetiliselt võib-olla isegi kauem, ma loodan, et see kajastub ka lõpptootes.

Tšaad Moldenhauer: Ma lihtsalt arvan, et sisemiselt proovisime seda kogu mängu jooksul edasi lükata Cuphead DLC meie piirideni, kuna see 1930. aastate ajastu võib olla ajastu, mille juurde me väga pikka aega tagasi ei tule. Niisiis, meie eesmärk selle taga oli selline, et tõmbame oma piire ja võib-olla lükkasime selle liiga kaugele ja lükkasime mängu paar korda edasi. Kuid sama kehtib ka muusika kohta. Nagu Kris lihtsalt hüppas sellesse ja viis selle uutesse vingetesse kohtadesse ja tead, suurem heli ja lihtsalt kõik, mis on selline üle-eelmine, mida ma arvan. Ma arvan, et kõik fännid, kes nautisid Cuphead kas näete seda, see pole tegelikult armastuskiri, vaid meie omamoodi hüvastijätu finaali?

Kris Maddigan: Jah, kindlasti. Esimene mänguheli on seal sees, kuid see on ka oma helimaailm ja minu arvates on see väga ekstravagantne ja lopsakas. Eeldades, et võib-olla me ei ela selles maailmas, sest teate, kui palju mänge veel tuleb, oli see tõuge kogu selle kogemuse jaoks kena ja korralikku kummardumist anda.

Xbox Wire: Jah. See on fantastiline. Ootan väga, et saaksin mängida viimast mängu ja kuulda viimast heliriba, sest teie töö on olnud uskumatu. Nii esimese mängu kui ka siis proovivõtu puhul, millest olen siiani kuulnud Preili Chalice. Ma ootan seda. Ma tean, et palju inimesi on ja ma tahan veel kord tänada, et leidsite aega ja jagate siin oma kogemusi.

Kris Maddigan: Tere, tänan vestluse eest.

Chad: Jah. Aitäh, et meil olemas olete. See oli suurepärane.

Tänan veelkord Krisi ja Tšaadi, et leidsid aega vestelda. Saate järgi tulla Cuphead – maitsev viimane roog osta täna Xboxi poest hinnaga 7.99 dollarit. See on saadaval ka Cuphead & The Delicious viimane roog komplekt hinnaga 26.99 dollarit.


Cuphead – maitsev viimane roogCuphead – maitsev viimane roog

Cuphead – maitsev viimane roog

Studio MDHR

☆☆☆☆☆
111

★ ★ ★ ★ ★

$7.99

Saa nüüd

Mängus Cuphead – The Delicious Last Course liitub Cupheadi ja Mugmaniga proua Chalice, et seikleda DLC lisandmooduliga uhiuuel saarel! Uute relvade, uute võlude ja proua Chalice'i uhiuute võimetega astuge vastu uus seltskond mitmetahulisi, ekraani täitvaid ülemusi, et abistada kokk Saltbakerit Cupheadi viimases väljakutses.

• Proua Chalice on täiesti uus mängitav tegelane, kellel on muudetud käigukomplekt ja uued võimed. Pärast omandamist on Ms. Chalice DLC ja originaalse Cupheadi seikluse kaudu täielikult mängitav!

• Sõitke läbi uhiuuel Inkwelli saarel ja koputage kõige hullemate ja koletuimate ülemustega, kellega Cuphead on seni silmitsi seisnud!

• Leidke uusi relvi ja võlusid, mis aitavad teil ületada uhiuued väljakutsed ja püstitada uusi rekordeid vanade ülemuste osas!

• Aidake kokk Saltbakeril uhiuuel seiklusel avastada legendaarse Chalice'i salajase ülesande mõistatus!


CupheadCuphead

Xbox LiveXbox Live

Xbox Play kõikjalXbox Play kõikjal

Cuphead

Studio MDHR

☆☆☆☆☆
964

★ ★ ★ ★ ★

$19.99

$13.99

Saa nüüd

Cuphead on klassikaline jooksu- ja püssimäng, mis on tugevalt keskendunud bosside lahingutele. 1930i koomiksitest inspireerituna on visuaal ja heli valusalt loodud sama ajastu tehnikate abil, st traditsiooniliste käsitsi joonistatud tsementanimatsioonide, akvarellitaustade ja originaalsete džässisalvestustega.

Mängige Cupheadina või Mugmanina (ühe mängija või kohaliku kaasmängijana), kui läbite kummalisi maailmu, omandate uusi relvi, õppite võimsaid superliigutusi ja avastate varjatud saladusi, kui proovite oma võla kuradile tagasi maksta!


Cuphead & The Delicious viimane roogCuphead & The Delicious viimane roog

Xbox LiveXbox Live

Cuphead & The Delicious viimane roog

Studio MDHR

☆☆☆☆☆
37

★ ★ ★ ★ ★

$26.99

Saa nüüd

Cuphead & The Delicious Last Course on komplekt, mis sisaldab originaalset Cupheadi seiklust ja sellele järgnevat laiendust The Delicious Last Course.

Mängus Cuphead võitlevad mängijad ekraani täitvate ülemustega 1930. aastate koomiksitest inspireeritud jooksu- ja relvakogemuses. Mängige Cupheadi või Mugmanina (üksikmängijana või kohalikus koostöös), kui läbite kummalisi maailmu, omandate uusi relvi, õppite võimsaid superliigutusi ja avastate peidetud saladusi, kui proovite oma võlga kuradile tagasi maksta!

Filmis The Delicious Last Course liitub Cupheadi ja Mugmaniga proua Chalice, et seigelda DLC-lisandmooduliga uhiuuel saarel! Uute relvade, uute võlude ja proua Chalice'i uhiuute võimetega astuge üles uute hulljulgete, muutuvate ülemustega, et abistada lõbusat kokka Saltbakerit Cupheadi viimasel väljakutsel.

Mõlemad pealkirjad sisaldavad visuaal- ja helipilti, mis on loodud ajastu autentsete tehnikatega, millest need inspireeritud on, sealhulgas traditsioonilised käsitsi joonistatud cel-animatsioonid, akvarellitaustad ja tundide kaupa originaalseid jazzisalvestusi!

Märkus. Delicious Last Course'i saab kogeda varsti pärast algse Cupheadi mängu algust ja Ms Chalice'i saab pärast luku avamist nautida mängitava tegelasena kõigil etappidel!

Seotud:
We Savor Cuphead – maitsev viimane roog ja sekundeid
Tundke armastust klassika vastu ID@Xboxi retromüügiga
Xboxi indie-mängude kiire ajalugu ja üle 2,000 mängu, mis on saadetud ID@Xboxi kaudu
Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule