Uudised

Resident Evili evolutsioon

Resident Evil on 25-aastane ja võib öelda, et need 25 aastat on olnud väga sündmusterohked. Iga frantsiis, mis on eksisteerinud ja olnud edukas nii kaua kui Resident Evil on olnud valmis muutuma ja muutuvate maitsetega kohanema ning eriti Capcomi õudusfilmi frantsiis on sellega alati silma paistnud. Ei, kõik katsed pole olnud edukad ja kindlasti on frantsiis kohati üsna piinlikul kombel komistanud, kuid tõsiasi, et see on endiselt sama tugev kui kunagi varem ning naudib oma uute kirjetega kriitilist ja ärilist edu, räägib tõesti midagi püsiv kvaliteet Resident Evil. Seetõttu on selle kasvu ja arengu kaardistamine kahe ja poole aastakümne jooksul nii põnev.

Kui Capcom esmakordselt välja andis Resident Evil, löönud kulda. See ei olnud kindlasti esimene omataoline – sellised märkimisväärsed väljaanded nagu Armas kodu ja Alone in the Dark oli juba pannud aluse sellele, millest saab aastaid hiljem ellujäämisõudusžanr – aga Resident Evil See oli siis, kui ellujäämisõudus sai tõeliselt omaette ja sai asjaks. Pagan, mäng isegi valmistatud termin "ellujäämisõudus", mis on tänapäeval aktsepteeritud üldise kategooriana, mis peaks teile midagi selle mõju ja pärandi kohta rääkima. Võttes arvesse kummituslikku häärberit Armas kodu ja fikseeritud kaamerate perspektiiv Alone in the Dark, Shinji Mikami ja Capcom mõtlesid välja, et see oli täiesti ainulaadne ja originaalne.

Fikseeritud kaamerad olid suuresti ka tolleaegse tehnoloogia piirangute toode – Mikami algselt kontseptsiooni Resident Evil esimese isiku mänguna, millest ta arvas, et see oleks palju kaasahaaravam õuduskogemus, kuid otsustas kasutada fikseeritud kaamerate lähenemist, mis oli inspireeritud Alone in the Dark, kuna eelrenderdatud taust, mis oleks sellega kaasas käinud, oleks võimaldanud mängu palju parema väljanägemisega. Ja lõpuks osutus see õigeks otsuseks, sest fikseeritud kaamerad koos tankijuhtimisseadmetega määravad frantsiisi järgmised kümme aastat.

Need kaks määravat tegurit, samuti keskendumine luku ja võtmega uurimisele, mõistatuste lahendamisele, varude haldamisele ning laskemoona ja ressursside haldamisele said selle tegevuse põhisambaks. Resident Evil mäng peaks olema. Sarja esimene mäng nautis uskumatut kriitilist ja kommertslikku edu ning järje loomine muutus Capcomi jaoks mõttetuks, kuna Hideki Kamiya asus juhtima, samas kui Shinji Mikami läks üle järelevalve- ja tootjarolli. Capcom muidugi soovis, et järg oleks suurem ja parem, mitte ainult kvaliteedi, vaid ka müügi osas, ning Kamiya oli selle reaalsuseks muutmiseks lukustatud ja laaditud. Tuginedes esimese mängu tugevatele külgedele, Resident Evil 2 (pärast paari iteratsiooni, millest üks - nüüd kuulsaks dubleeritud Resident Evil 1.5 – jäeti arenduse käigus kuulsaks maha) laiendas seeria ulatust, viies mängijad Raccoon Citysse, rääkides palju suurema mastaabiga lugu ning tõstes tootmisväärtusi stseenide, visuaalide, loo jutustamise ja muu osas.

RE2 oli täiuslik järg, sama hea kui selle legendaarne eelkäija, kui mitte parem, ja koos sellega Resident Evil kinnitas end kindlalt kui üks Capcomi kõige väärtuslikumatest ja olulisematest intellektuaalomanditest. Kohe pärast kohest edu RE2, Capcom valgustas sarjas kaks uut projekti. Üks neist sai algselt alguse portimise katsest RE2 Sega Saturnile, kuid kui arendusmeeskond mõistis, et ilma mängu kvaliteedile märkimisväärseid ohvreid tegemata on seda võimatu teha, alustasid nad tööd Sega fännide jaoks täiesti uue projektiga, asudes lõpuks oma platvormina Dreamcastile. valikuliselt. Seda mängu vaatasid sisemiselt arendusmeeskond ja produtsent Shinji Mikami as Resident Evil 3 kuid kuna Capcom tahtis nummerdatud seeriat PlayStationile eksklusiivsena hoida, kutsusid nad seda lõpuks Resident Evil – Kood: Veronica selle asemel. Vahepeal kõrvalprojekt, mille peaosas oleks Jill Valentine ja mis kulgeks paralleelselt temaga Resident Evil 2's sündmused töötati välja ainult PlayStationi jaoks ja see mäng muudeti Resident Evil 3: Nemesis.

resident evil 3 vaenlane

As Resident Evil kasvas ja muutus edukamaks, hakkas see muutuma ka palju tegevuskesksemaks. RE2 oli juba varasemast rohkem tegevusele keskendunud mäng kui tema eelkäija Resident Evil 3: Nemesis, kus tutvustati selliseid asju nagu kiirpööre ja põiklemismehaanik, kaldus tegevusaspektidele veelgi rohkem tähelepanu. Siis oli Kood: Veronica, mis oma kõrge kontseptsiooniga ulmelisest loost, gootilisest keskkonnast, palju suurema panusega narratiiviga ja asjaoluga, et see loobus eelrenderdatud taustast, oli sarja jaoks üsna suur kõrvalekalle.

2000. aastate alguseks oli see aga selgeks saanud Resident Evil hakkas aur otsa saama. Kvaliteedi vaatenurgast oli frantsiis sama tugev kui kunagi varem, kuid müügi osas oli see hoogu kaotamas. Kood: Veronica müüdi piisavalt hästi (ja müüks veelgi rohkem, kui see aasta pärast selle käivitamist PS2-le teisaldati), kuid 2000. aastate alguseks oli Capcom sõlminud Nintendoga eksklusiivlepingu. Kaheksa kuu jooksul käivitasid nad GameCube'i frantsiisis kaks suurt uut kirjet. Kõigepealt tuli selle põhjalik uusversioon Resident Evil, mis on tänaseni ilmselt üks sarja parimaid mänge ja suurepärane näide mängu ümbertegemisest. Siis tuli Resident Evil Zero, palju eksperimentaalsem eellugu, mis on seatud enne esimese mängu sündmusi, mis võeti palju halvemini vastu kui ükski teine ​​sarja põhimäng kuni selle hetkeni.

Mõlemad mängud müüdi halvemini, kui Capcom ootas. Fikseeritud kaamerate valem, mille juurde seeria oli kinni pidanud üle poole kümne aasta, hakkas inimesi väsitama ja tõsiasi, et seeria kaks viimast peamist kirjet olid välja antud GameCube'i eksklusiivtoodetena – konsool, mis ise ei müünud ​​nii hästi. nagu Nintendo lootis – tähendas, et müük kannatas veelgi. Capcomile sai selgeks, et kui nad tahavad Resident Evil et kasvada nii, nagu nad tahtsid, pidid nad asju raputama.

Enter: Resident Evil 4. Kui mängu arendus 1999. aastal algas, ei olnud see tegelikult mõeldud sarja taasleiutamiseks. RE4 algselt töötati välja teise kirjena, mis kasutaks fikseeritud kaameraid ja tankijuhtimisseadmeid RE2 Projekti eest vastutab taas režissöör Hideki Kamiya. Mäng läbis siiski ebatavaliselt pika arendustsükli, mille käigus töötati välja mitu projekti versiooni, mis lõpuks lammutati. Üks konkreetne versioon arenes üsna kaugele, rakendades dünaamiliste kaameratega tegevusrohket lähenemist, kuid kui see projekt leiti liiga palju kõrvalekalduvaks seeria ellujäämisõuduste juurtest, veenis Shinji Mikami arendusmeeskonda arendama seda eraldi, sõltumatuna. mäng. See mäng on nüüd tuntud kui Devil May Cry.

Ja seda, et Hideki Kamiya on lavastamisega hõivatud Saatan võib nutta, Shinji Mikami naasis kuumale kohale direktorina RE4, ja alustas nullist. Otsustades seeria uuesti leiutada, mitte ainult sellepärast, et ta tahtis sellele uut elu anda, vaid ka seetõttu, et arendajad ise olid tüdinenud ühest valemist kinnipidamisest, otsustas Mikami sarja täielikult uuesti leiutada. Resident Evil 4. Ja te ei pea teile rääkima, kuidas see läks. Täpselt nagu originaal Resident Evil ellujäämisõudusžanri teerajajaks, tegi seda ka Resident Evil 4 õla vaatenurga teerajajaks, mis on sellest ajast alates nii üldlevinud. Kuigi säilisid sellised elemendid nagu varude haldamine ja üldine õudusesteetika, RE4 oli mõeldud palju märulirohkema mänguna, tänu selle üle õla kolmanda isiku vaatenurgale, suvise Hollywoodi popkornifilmi stiilis narratiivile ja jutuvestmisele, Leon S. Kennedyle, kellel oli alati keeleotsas juustune vitsa. ja tegevusele orienteeritud mehaanikad, nagu lähivõitlusrünnakud, mis hõlmasid ümberlöögid ja supleksid.

Sama radikaalselt erinev kui RE4 oli oma eelkäijalt, oli mängu vastus vaimustav. Seda peetakse endiselt üheks parimaks mänguks, mis eales tehtud, samas kui mäng on olnud ka üks Capcomi enimmüüdud mängudest (suures osas muidugi tänu lugematutele portidele ja uuesti väljalaskmistele, mida see aastate jooksul näinud on). Ja tohutu edu see Resident Evil 4 nautimine võis tähendada ainult üht – Capcom tahtis rohkem. Nad tahtsid, et seeria kahekordistaks seda, mis tehtud RE4 Nad tahtsid, et see muutuks rohkem tegevusele orienteeritud ja et see toetuks rohkem oma Hollywoodi stiilis Blockbusteri lugudesse, soovisid nad, et see meeldiks massidele, et nad saaksid müüa iga uue mängu miljoneid ja miljoneid koopiaid.

Seega Resident Evil 5 sündis. Selleks hetkeks oli frantsiis peaaegu täielikult loobunud igasugusest õudussarjaks olemisest. RE5 oli kõikehõlmav tegevus, kõrge oktaanarvuga ja pingelised tulistused, tohutute panustega maakera traavilugu, adrenaliini pumpamiseks mõeldud kohtumised. See säilitas aeglase liikumise ja tahtliku kontrolli RE4, mis tähendas, et natuke oli veel Resident Evil seal, kuid see oli väga põnev mäng. Tänu sellele oli mängule väikeseks üllatuseks palju vastureaktsiooni, kuid kriitikud võtsid selle suures osas hästi vastu – ja selles pole kahtlust, kui vaadata selle väärtust, RE5 on suurepärane mäng. See on suurepärane õudusfilm, see on uskumatult nauditav koostöökogemus, selle lugu on täis väljamakseid ja kulminatsioone ning fänniteenust. Sest Resident Evil fännid, see on kindlasti märkamatu. Seda on müüdud ka üle tosina miljoni koopia, mis tähendab, et see on tänaseni üks Capcomi kõigi aegade enimmüüdud mänge.

See kestev kriitiline ja äriline edu osutus aga üsna kahjulikuks Resident Evil pikas perspektiivis. Sest tahan kahekordistada kõiki halvimaid kalduvusi Resident Evil 4 ja 5, Capcom otsustas edasi minna ja teha Resident Evil 6. Ja jälle, me kõik teame, kuidas see välja kukkus. RE4 ja 5 olid uskumatult edukad, kuid Capcomile tähendas see, et need olid ka täiuslikud. Sari oli muutunud järjest rohkem tegevusele orienteeritud? Resident Evil 6 muudeti otsekoheses kolmandas isikus tulistamismängus, millel on igasugused õuduselemendid ning mille varude ja ressursside haldamisest pole rääkidagi. Sarja lood olid kaotanud oma suhteliselt maandatud juured ja muutunud kõrgete panustega laiaulatuslikeks ülemaailmseteks lugudeks? Resident Evil 6 otsustas asju veelgi eskaleerida, viies asjad täiesti naeruväärsetesse kõrgustesse ja seda mitte heas mõttes. Vahepeal mängud nagu Uncharted ja Call of Duty kas puhusid inimesed oma plahvatusohtlike komplektidega minema? Resident Evil 6 oli täis plahvatusi kuni punktini, kus tundus, et Capcom oli ühte mängu kokku toppinud kuus Michael Bay filmide süžeeskeemi.

Selle taga polnud mingit vaoshoitust ega mõtet. RE6 oli korralik põnevusmäng, aga kohutav Resident Evil mäng, mida määratleb jabur lugu ja täielik reetmine kõigele, millest see sari kunagi rääkis. Väheste lunastavate omadustega või üldse mitte Resident Evil 6 sai turuletulekul üks ja kõik pahaks ning see on ka praegu seeria madalaima reitinguga põhiline mäng. Ja kuigi see müüs väga hästi, isegi peaaegu sobis RE5-d Capcom mõistis, et nad olid eksinud Resident Evil. Asjaolu, et nad vabastasid kohutava Operatsioon Raccoon City vaevalt kuud tagasi RE6 välja tuli ka ei teinud sarjale mingit teenet. Capcom teadis, et nad peavad pea maha panema ja joonestuslaua juurde tagasi minema, vastasel juhul riskivad nad sarja fännibaasi kaotamisega ning oma ikoonilise frantsiisi maine ja pärandi hävitamisega. Rohkem õudusele keskendunud mänge nagu Ilmutused (ja hiljem Ilmutused 2) olid sarja põhifännid palju paremini vastu võtnud ja Capcom teadis, et on ainult üks loogiline viis edasi minna. Resident Evil oli vaja minna tagasi oma juurte juurde.

resident kurja 6

Ja siis tuli sarja järgmine suur leiutamine, võttes vormi Resident Evil 7: Biohazard, mis oli tõeliselt põhitõdede juurde tagasipöördumine RE. Varude haldamise, piiratud laskemoona ja ressursside, uurimisele ja mõistatuste lahendamisele keskendumise, palju vaoshoituma ja maandatud loo ning intiimse kummitusmaja olustikuga oli see õige koht. Resident Evil mäng selle sõna igas mõttes. Tegelikult poleks liialdus seda kõige tõesemaks nimetada Resident Evil mängu alates RE1-d uusversioon, mis käivitati GameCube'i jaoks juba 2002. aastal. Muidugi otsustas see taaskord asju radikaalselt muuta, võttes kasutusele esimese isiku vaatenurga, kuid kui rääkida mängu tegelikust disainist ja põhifilosoofiast, millele mäng üles ehitati, Resident Evil 7 oli korralik kõvaks keedetud RE mäng – täpselt see, mida fännid olid aastakümneid ihaldanud. Ja arvestades tõsiasja, mida Shinji Mikami oli algselt ette kujutanud RE1 Esimese isiku mänguna oli veidralt sobiv, et mäng, kus seeria naaseb oma juurte juurde ja võtab nii palju näpunäiteid esimesest osast, kasutaks esimese inimese vaatenurka.

Resident Evil 7 võeti nii hästi vastu, kui võis oodata, ja kuigi see ei nautinud kohest müügitulu, mida tegevusrohkem RE5 ja RE6 tegin, on mängul olnud uskumatult pikad jalad. Seda müüakse veel rohkem kui neli aastat pärast selle käivitamist ja praeguseks müüdud üle 8.5 miljoni ühikuga on see ka üks Capcomi kõigi aegade enimmüüdud mänge.

See on ausalt öeldes üllatav, kui palju Resident Evil on aastate jooksul olnud valmis katsetama ja oma mugavustsoonist välja astuma. Liiga sageli ei suuda frantsiisid muutuvate maitsetega kohaneda, vaid valivad jäigalt kindlaksmääratud valemite juurde ja kaotavad selle tulemusena järk-järgult oma tähtsuse. Resident Evil ei ole kindlasti olnud üks neist frantsiisidest ja on liigagi sageli rõõmustanud reegliteraamatut rebimise üle, püüdes edasiliikudes uuesti läbi vaadata, mis sellest saama peab.

Elanike kurja küla

Ja me pole isegi rääkinud spinoff-kirjetest ja kõigist asjadest, millega nad on katsetanud. Koos Resident Evil Gaiden, sari andis meile imeliku top down-slash-first person action-seikluspealkirja. Koos Survivor, Survivor 2, ja Surnud siht, see andis meile kerged tulistajad. Koos Puhkemine ja Puhang: fail nr 2, see andis meile kindlad koostöömängud klassikaliste fikseeritud kaamerate ja tankijuhtimisseadmetega RE mängud. Koos Vihmavarjukroonika ja . Darkside Chronicles, see andis meile õigustatult nauditavad rööbastee esimese isiku tulistamismängud. Koos Palgasõdurid 3D, see on andnud meile suurepärase arkaad-stiilis kolmanda isiku laskuri. Seal on ka Vihmavarjukorpus… aga me ei räägi sellest Umbrella Corps.

Ennustatav, RE7 on tekitanud sarja jaoks ka teise kuldajastu ja Capcom on sellele uskumatult järgnenud Resident Evil 2 uusversioon (mis on lihtsalt üks kõigi aegade parimaid ellujäämisõudusmänge) ja mitte päris täht-, kuid siiski-lõplikult nauditav. Resident Evil 3 uusversioon. Elanike kurja küla on järgmine ja välimuselt näib, et kõik elemendid on paigas, et olla järjekordne suur samm edasi frantsiisi jaoks. Loodame, et seeria jääb sama krapsakaks ja paindlikuks nagu alati ning leiab pidevalt uusi viise, kuidas tööstust tormiliselt vallutada. Kui viimased 25 aastat on veel ees, pole meil sellel rindel ilmselt millegi pärast muretseda.

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule