PCTECH

Call of the Sea Review - Lehorreratuta

Puzzle-joko onenak gainontzekoetatik bereizten dituen desberdintasun nagusietako bat zure denbora nola errespetatzen duten da. Onenetako onenak erronka bat emateko eta pentsatzeko daude, baina haien mekanika argi daukate eta ez zaituzte helbururik gabe korritzen. Dibertigarriak ez diren puzzle-jokoak ez dira hain gardenak beren sistemei buruz, mekanika argigabea eta seinale azpimarragarriak erronka metodo gisa baztertuz. Itsasoaren deia azken kategoria honetan sartzen da. Bere Lovecraftiako giroa eta istorio erakargarria bide bazterrean gelditzen dira puzzle multzo frustragarri eta asegabe baten alde, zeinen soluzioak sisteman jokoaren bidez aurkitu ohi diren benetako dedukzioaren bidez baino. Distira eta sekuentzia bisual interesgarriak daude, baina puzzle-joko honen muinean dauden puzzle gehienen argitasun faltak jokoaren gainerako promesa itzaltzen du.

Itsasoaren deia Out of the Blue-ren garatzailea da estudio autonomo gisa eta narrazioan ardaztutako ibilaldi-simulatzaile baten eta puzzlez betetako uharte misteriotsu batean murgiltzearen arteko lerroa da, batzuetan biak txandakatuz nabarmenki. Ibiltzeko simulagailuaren alderdiak aurretik etorri zirenen arrasto atsotitzenari jarraitzen dio, batez ere Firewatch. Norah protagonistarekin bere eginkizunean bat egiten duzun bitartean, ezer gutxi esaten dizute zer dakien eta nori jarraitzen dion, bakarrik iraupen luzeko gaixotasuna duela eta bere senarraren espedizioaren arrastoa jarraitzen duela 1930eko hamarkadan uharte ezezagun batean. . Noski, espedizio horrekin ezer ez zen aurreikusitakoaren arabera joan, beraz, Norah hor dago gertatutakoa konpontzeko eta euren arazoetako asko bizitzeko, batez ere kanpalekua jarri zuten tokiari jarraituz, gutunak irakurriz, utzitakoa arakatzen. atzean.

itsasoaren deia

"Gutxiago atseginak diren puzzle-jokoak ez dira hain gardenak beren sistemei buruz, mekanika argirik gabea eta seinale azpimarragarriak erronka metodo gisa baztertuz. Itsasoaren deia kategoria horretan sartzen da".

Oinezko simulagailuak joan ahala, Itsasoaren deia harrigarriro intrigazkoa da halako formula arrunt baterako. Beste jokoek egin ez duten gauza handirik ez du egiten, baina bere istorioa kapitulu bakoitzean zehar gauzatzen eta zabaltzen da, xehetasun askori arreta jartzeagatik saritzen zaituena. Oso letra edo aztarna bakar gutxik ematen dizute xehetasun asko, baina xehetasun berrien bila bazter guztiak arakatzea aberasgarria da espedizioaren nondik norakoak jakiteko eta gauza ahaztezinak zuk zeuk ikusteko. Gainera, Cissy Jones-en emanaldi bikainaren babesa du Firewatch ospea, zeinaren ahotsak Norah-en pentsamoldean zehar eramaten zaitu, nahiz eta bere buruarekin behin eta berriz hitz egitea beharrezkoa den xehetasunak agertzeko modu behartua izan daitekeen batzuetan, ez baita beste inori grabatzen edo igortzen ari. Inguruneek, gainera, jokoaren ezarpen sorta eder eta estilistikoki anitza ematen diote kapitulu bakoitza bereizteko. Kapitulu bat hondartza laranja argitsu batean gertatzen da, eta hurrengoa mendi baten gainean, berriz, gau ekaitz eta more batean. Beti ikusgarria da begiratzea, eta, puzzleak ingurunean bertan gehiago inplementa zitezkeen arren, ez da begietarako gozoki iturri txarra.

Atetik kanpo agerikoa ez den arren, Itsasoaren deia Lovecraftian oso handia da, H.P. Lovecraft-en lanak eta naturaz gaindiko eraginak bere munduan eta pertsonaietan, nahiz eta zalantzarik gabe ez den beldurrezko joko bat. Jokoaren unerik onenetako batzuk dira eragin hauek ingurunea gero eta ikaragarriagoa eta ikusgarriagoa nola egiten duten argitzen dutenean, baita pertsonaiak, zehazki Norah, konplexuagoak izateko aukera ematen dieten ere, emozionalki. Tarteka, jokoak bere burua eten egingo du Norah, azalpenik gabeko eta puzzlerik gabeko egoera nahasi eta beste mundu batean jartzeko, bere helburu bakarra amaierara iristea eta kontatzen diotena asmatzea. Asko gustatu zitzaizkidan sekuentzia hauek, laburrak eta gutxitan izan arren, istorioa kontatzeko moduari aniztasun handia gehitzen diotelako eta jokoa bere buruari jartzen dizkion murrizketetatik askatzen baitu bere puzzlez betetako inguruneak sortzeko.

Puzzleak, jokatzeko txanponaren beste erdia, koherenteagoak dira, sarritan frustratingly obtusoak bihurtzen dira. Jokoaren kapitulu bakoitzak eskala handiko puzzle nagusi bat edo bi ditu, ebazteko zeregina galdutako espedizioari buruz gehiago jakiteko eta uhartean sakontzeko. Puzzle askok urrats batzuk dituzte azken irtenbide handiagoa lortzeko. Hauek normalean boterea piztea edo ingurunearen inguruan erlazionatutako diagrama batzuk aurkitzeko moduan etortzen dira. Jokoaren puzzle hoberenek bere kapituluko inguruneak erabiltzen dituzte eta arrastoak ongi ezkutatzen dituzte leku ulergarrietan baina ez agerikoetan, bai tripulatzaileak atzean utzitako oharretan, bai ingurunean bertan, arrasto bakar batekin gehiegi eman gabe. Puzzle mota hauek jokoaren istorioa ere loratzen uzten dute, puzzle bakoitza nolabait espedizioko tripulatzaileekin lotuta egon behar dutelako, haien ekintzak literalki jarraitzeko aukera emanez eta bizi izandakoaren ulermen sakonago bat emanez.

itsasoaren deia

"Guztiz behin, jokoak bere burua eten egingo du Norah, azalpenik gabeko eta puzzlerik gabeko egoera nahasi eta beste mundu batean jartzeko, bere helburu bakarra amaierara iristea eta kontatzen diotena asmatzea. Asko gustatu zaizkit sekuentzia hauek, nahiz eta laburrak eta bakanak diren arren, aniztasun handia gehitzen diote istorioa kontatzeko moduari eta jokoa bere buruari jartzen dizkion murrizketetatik askatzen dute puzzlez betetako inguruneak sortzeko».

Jokoa aurrera doan heinean eta puzzleak zailagoak izan behar dira, baina, zatitzen hasten dira eta esperientziatik erabat kentzen zaitu. Kapitulu bakoitzeko jokoaren oinarri nagusietako bat ingurune gehiena edo guztia hasieratik eskura daitekeela da. Gutxitan egongo da aldez aurretik blokeatuta zegoen gune batera eramaten zaituen ate edo igogailu bat, baina normalean berehala joan behar duzun lekura iristeko gai zara, abiadura handiko korrikalarientzat, baina berez akastuna den jokalari casualentzat. Arrasto guztiak biltzeko osatu behar duzun ekintzen sekuentzia deduzigarria izan ohi da, bozgorailu elektrikoak erabili aurretik boterea piztu behar izatea adibidez, baina aurrez zehaztutako ekintza-serie hori berez argia izateari uzten dion unean, asmakizun-joko bihurtzen da. eremuko puzzle nagusia konpontzeko informazio nahikoa duzunean.

Dissonantzia honen iturri nagusi bat istorioa puzzleetan errotuta dagoenagatik dator. Askotan ikusten duzu hango jendeak zure aurretik egin duen aurrerapena, baina esan gabe, lan hau askotan okerra da eta, batzuetan, guztiz oinarritua. Inguruan dauden nota batzuk zu botatzeko besterik ez balute bezala ematen du, maila gehiago sartu arte. Hori arazo bihurtzen da, hala ere, jokoa ia barkaezina delako txarra seinaleztatzeko eta deskubritzeko maila gehiago duzun jakiteko orientazioa eskaintzen. Ez baduzu nahi den ekintzen sekuentziaren berezko ulermena, zerbait gertatu arte objektu guztiekin elkarreraginean aritzea baino gehiago da maila-diseinuan progresio natural bat jarraitzea edo testuinguruan nora joan behar den ondorioztatzea baino, eta puzzleak beraiek askotan asmatzea eta egiaztatzea bihurtzen dira deduzitzea eta ulertzea baino, eta horrek puzzleak ebazteko gogobetetasun handia kentzen du.

Horrela, seinaleztapena ia ez da existitzen. Askotan aurkitu nituen galdutako informazio erabakigarriekin, eremura itzultzeko arrazoi gutxi zuten ateetan edo atzean ezkutatuta zeudelako. Esperientziatik neure burua kentzen hasi nintzenean bakarrik ohartu nintzen koadernoko zirrikitu hutsa ziurrenik beste arrasto bat zela. Markatzaile objektibo batek edo Norah-ek informazio gehiago behar izateari buruzko noizbehinkako lerro batek erraz konponduko luke arazo hau, baina dena den, puzzleak frustratingly obtusoak dira dagoeneko, eta jokoak zure denborarekiko duen errespetu falta eta zu bidaltzeko borondate faltak. bidaia antzuak bere istorioa interesgarri egiten duenaren zati handi bat itzaltzen du.

Itsasoaren deia

"Markatzaile objektibo batek edo informazio gehiago behar izateari buruzko Norah-en noizbehinkako lerro batek erraz konponduko luke arazo hau, baina den bezala, puzzleak jada nahasiak dira, eta jokoak zure denborarekiko duen errespetu falta eta denbora luzez bidaltzeko borondatea. , bidaia antzuak itzal egiten du bere istorioa interesgarri egiten duenaren zati handi bat".

ren alderdirik onenak Itsasoaren deia izan ohi dira iheskorrenak. Paisaia ederrak, istorio interesgarriak eta puzzlerik gabeko sekuentzia liluragarriak bakarrik esperientzia bikaina bihurtuko lukete, baina askotan aurkezten dituen puzzleek esperientziatik erabat kentzen zaituzte eta jokoak ondo egiten duena murrizten du. Jokoaren seinaleztapenik ezaren, mailaren diseinu argi ezaren eta dedukzioaren gainetik asmatzea bultzatzen duten puzzle lakunen lehentasun orokorraren konbinazioak jarri zuen. Itsasoaren deia bere alde banatan. Jokoa zilindro guztietara jaurtitzen ari denean eta kritikoki pentsatzeko leku batean jartzen zaituenean, pozgarria eta maitagarria da, baina bere puzzleak apurtzen hasten direnean, jokoak egin dezakeen guztia da bere baitan tolestu ez dadin.

Joko hau Xbox Series X-n berrikusi zen.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia