Nintendo

Ezaugarri: Intellivision taldeko Tommy Tallaricok Nintendoren urratsak jarraitu nahi ditu, baina lortuko al du bere aukera?

Intellvision Amico

Tommy Tallarico bideo-jokolari askori berehala ezaguna izan behar zaion izena da. 300 bideo-joko baino gehiagotan lan egin du bere ibilbide luzean (bere enpresa zen inplikatutako soinuaren diseinuan Metroid Prime) eta bideo-jokoekin lotutako saioetan parte hartu du, esaterako Jolastoki elektrikoa, Mega64 Korrikari buruzko iritziak. Tallaricok ere sortu zuen errekorra hausten duen kontzertu-saila Video Games Live, nazioartean 420 ikuskizun baino gehiago eskaini dituena. Atzean dagoen mutila ere bada 'Uf!' soinua sartu Roblox.

Hala ere, bideo-jokoen alorrean ibilbide distiratsua izan arren, Tallaricoren azken abentura izan daiteke oraindik erronkarik handiena. Berpiztu den Intellivision markaren burua da eta une honetan abiarazteko prestatzen ari da Amico, Wii itxurako joko-kontsola harrigarri bat, dagoeneko urtebete atzeratuta dagoena eta duela gutxi titularrak izan dituena arrazoi okerrak direla medio.

Azken aste honetan, Ars Technica argitalpen bat argitaratu zuen Intellivision garatzaileen atarian aurkitutako dokumentuak bereizten zituena, publikoki eskuragarri zegoen sarean sartzeko pasahitz beharrik gabe. Geroztik hori konpondu da, baina kaltea dudarik gabe egina dago – Tallaricok berak Ars Technica-ren txostena desinformazioz beteta dagoela uste duen arren eta kontsola nahiko bidegabe tratatu den estalduran.

Dibulgazio osoa: Ars Technica-ren pieza zuzenean atera aurretik, bideo-dei baten bidez Tallaricorekin hitz egiteko eta Amico-ren zuzeneko erakustaldia jasotzera gonbidatu gintuzten. Garapen-unitateko haririk gabeko kontrolagailuek noizean behin pilotan jokatzeari uko egiten zioten bateria-arazoengatik eta UI-a amaitu gabeko egoeran zegoen bitartean, sistema egin iragartzen den bezala funtzionatzen du, beraz, gutxienez Amico-ri buruzko akusazio ohikoenetako bat ohera dezakegu: existitzen da eta ez dago desfase nabarmenik kontroladorearen sarreraren eta pantailako ekintzaren artean.

Hala ere, argi eta garbi, Ars Technica txostenean aipatzen diren beste gai asko daude dira zuzentzea merezi du. Jolasen prezioa. Stock-irudien erabilera promozio-helburuetarako. Softwarea abian jarri osteko adabakien falta. 100an 2016 dolar balio zituen Android gailuetan aurkitutako itxura zaharkitua den chipset baten erabilera. Eta, beharbada, larriena, Izan ere, softwarearen zati handi batek 200 dolar baino gehiago balio duen etxeko kontsola batena dela dirudi. Egoera etsigarrian ere atzeratuenaren antzekoa den egoera batean Polimega, badirudi marea Amicoren aurka egiten ari dela eta produktuak 2019an lehen aldiz agertu zenean sortu zuen borondate ona pixkanaka murrizten ari dela.

Tallaricok lehendik ere hasierako galdera sorta bati atsegin handiz erantzun zuela eta bere oporretatik atseden hartu zuela makina martxan erakusteko, erabaki genuen Ars Technicaren azken iruzkinei zuzentzeko eskubidea ematea, baita apur bat gehiago buruz hitz egitea ere. Amico, bere Nintendoren ondarea eta gehiago.

Video Games Live bidez, Tommyk (hemen gitarra nagusian ageri dena) mundu osoko jokoen soinu banden kalitatea nabarmendu du. (Irudia: Tommy Tallarico)

Nintendo Life: Adierazi duzu Ars Technica pieza desinformazioz beteta dagoela.

Tommy Tallarico: Testuinguru apur bat emateko, [Ars Technica] idazleak aste hasieran txiokatu zuen nolabait gaitzesgarri ari ginela Amico kontrolagailuak dituzten familien argazkiak erabiliz. Zure proiekturako stock-argazkiak erabiltzea (batez ere negozio txikiak eta batez ere COVID-en garaian) oso ohikoa da eta stock-argazkiak egotearen arrazoia ere bada. Hala ere, jendeak FTCra salatu nahi gintuztela gomendatu zuen eta jendea gutaz barre egitera animatu zuen. photoshopping Amico kontrolagailuak itxura txarra eman diezagun.

Hona hemen guretzat etsigarria. Idazleari aste hasieran galdetu nion ea elkarrizketa bat egin edo galderak egin nahi zizkidan eta hark uko egin zion. Bere erantzuna kontsola bat bidaltzea izan zen. Twitterren berarekin harremanetan jarraitzea nahi zuen. Berriz ere, ez dudan zerbait profesional edo egin nahi dudana. Beraz, horren ordez, bere informazioa 200 kideko Amico azpierredit orri oso txiki batetik lortu zuen, zeinaren helburu bakarra sistema zapaltzea den bitartean ahalik eta desinformazio gehien zabaltzen dugun huts egingo dugulakoan.

Dokumentu horietan ez dago inola ere madarikatu edo lotsagarri denik. Hasieratik esan dugu Amico ez dela prozesadore azkarrak, ondo pasatzea baizik

Baina tira, jendeari gu eta sistema edo konpainia gustatzen ez bazaizkio... oso ondo dago. Badakigu ez garela guztiontzat izango. PlayStation guztiontzat erakargarria ez den bezala. Baina artikuluarekin izan dugun arazo handiena da egile-eskubidedun informazio konfidentziala erabili zuela, argi eta garbi gisa etiketatuta zegoen dokumentuetan "Hedapen publikorako ez" gehituz. Dokumentu hauek "filtratu" ziren (piezean ere onartu zuten bezala) gure segurtasunaren zulo batengatik eta gure garatzaileen atariaren urraketagatik. Irudiek abisuak eta isilpekoak eta "ez publikoetarako" zatiak moztu zituzten, baina hala ere argitaratzea erabaki zuten.

Dokumentu horietan ez dago inola ere madarikatu edo lotsagarri denik. Hasieratik esan dugu Amico ez dela prozesadore azkarrak, ondo pasatzea baizik. Baina dokumentuaren zati hori moztu bitartean filtratutako eta isilpeko egile eskubidedun dokumentuak argitaratuko zituztela printzipioa zen. Twitter-en deitu eta gure taldeak gutun bat idatzi ondoren, filtratutako eta isilpeko materialak berehala kentzea erabaki zuten. Uste dut ulertu zutela egin zutena ez zela zuzena, baina ez genuen inoiz barkamenik publikorik jaso... Interneten gorrotoa soilik egoera ulertzen ez duten jende askok. Atzera begiratuta, akats bat egin nuen publikoki deituz. Ez nuen hori egin behar. Beroan harrapatu nuen eta berehala txioak ezabatzea erabaki nuen. Gizakia naiz eta akatsak egiten ditut... eta publikoaren aurrean zaudenean eta ni bezala proiektuarekiko eta lan egiten duzun jendearekiko grina handiz jartzen zarenean, anitz egin ohi dituzu. . Twitterren drama saihestea hobetu behar dudan zerbait da.

Egoerari testuinguru apur bat eman nahi nion. Artikuluari berari dagokionez, bai, gauza asko zeuden zuzenak ez zirenak. Ez dut uste gutako inork ez duela denborarik lerroz-lerro guztiak aztertzeko eta zenbat eta gehiago hitz egin horri buruz, orduan eta negatibotasun gehiago ekartzen duela dirudi, beraz, batzuk bakarrik nabarmenduko ditut. Artikuluan eskuko gailu bat garela aipatzen dute. Hori ez da egia. Sistema zuzenean zure telebistara konektatzen da HDMI bidez eta telebistan erreproduzitzen da. Ez da eskuko joko-sistema bat.

Hasierako lerroan, crowdfunded joko-kontsola gisa aipatzen gaitu. Inoiz ez dugu egin crowdfunding kanpaina tradizional bat Kickstarter-en edo Indiegogo-n ikusiko zenukeen bezala. SEC (Segurtasun eta Truke Batzordea) gobernu batek arautu eta onartu zuen Inbertsio-eskaintza araudia non jendeak gure irabazien parte bat eros zezaketen akzio bakoitzeko $ 1,000ren truke. Inbertsio aukera bat da. Burtsan enpresa baten akzioak erosteko antzera. Beraz, uste dut ilea zatitu nahi bazenu, jendeak esan lezake Sony, Microsoft, Nintendo, Apple eta Google crowdfunded proiektuak direla, gainera, dirua eman diezaiekezu irabazien truke. Uste dut denok ados egongo ginela crowdfunding-ak normalean proiektu bat onartzen duzula esan nahi duela, proiektuaren benetako unitate bat lortzearen truke. Hori ez da Inbertsio Kanpaina Erregulatzea. Jendeak jasotzen zuen gauza bakarra irabazien zati bat izan zen, produktuak egiten duen ongiaren arabera 10 aldiz itzultzeko. Baina desberdintasun handiena gobernuak onartutako eta SECk araututako modua dela da, akreditatu gabeko inbertitzaileek burtsan ez dagoen zerbaitetan inbertitzeko.

Ez da amaitu produktua merkatura atera arte. Eta hala ere, enpresek firmwarea etengabe eguneratzen dute eta batzuetan enpresa handiek ere gaizki egiten dute. Begira zer gertatu den duela gutxi Nintendoren azken firmware eguneraketarekin

Idazleak ondorioztatzen du erabiltzen ari diren kontrolagailuen gure E3 bideo-metrajea nolabait faltsutu zela erabilitako "kameraren angelu" batzuengatik. Ia urte eta erdi daramagu gure YouTube kanalean erabiltzen ari diren kontrolagailuak modu ezberdinetan erakusten. Erabiltzen ari diren kontrolagailuak edo jolasten ari diren jokoak faltsutzen ari ginela adieraztea apur bat zentzugabea da, batez ere bideo mordoa ikus ditzakezunean, baita jende ezberdin asko kontsolarekin eta jokoekin jolasten eta gozatzen ere.

Konturatuko zara haietako askok kontrolagailuetan atzerapenik ez egoteari buruz hitz egiten dutela. IGN Ekialde Hurbileko artikulu batek zuzen adierazi zuen duela hilabete batzuk gure kontroladorearen pantailako gure menu-pantaila batean menuan atzerapen txikia baina nabarmena izan zela. IGN idazleari jokatzeko garaian bizi izan zuen ala jokatzeko modua oztopatzen zuen galdetu ziotenean, bere erantzuna ezezkoa izan zen. Eta arazo jakin horren arrazoia egun zehatz horretan joko zehatz horrekin aurkitu zen hardware eta kontroladorearen firmware gatazka baten ondorioz izan zen. Aurretik ez genuen arazoa ikusi, eta geroztik ez dugu ikusi. Hala nola, jokoen garapena eta hardwarearen garapena da. Ez da amaitu produktua merkatura atera arte. Eta hala ere, enpresek firmwarea etengabe eguneratzen dute eta batzuetan enpresa handiek ere gaizki egiten dute. Begira zer gertatu den duela gutxi Nintendoren azken firmware eguneraketarekin. Eta distiratsuenak, handienak eta onenak dira! Oso gauza zaila da eta ez gara perfektuak izango produktua merkatura atera arte.

Artikuluak aipatzen du "Intellivision-en parte hartzen duten joko-egileen zerrenda enpresa berriek edo frogatu gabekoek osatzen dute gehienbat". Berriro ere, guztiz ez da egia. Bilatu Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games eta beste hainbat enpresa. 10 eta 40 urte bitartean jokoak egiten ari diren pertsonak eta taldeak dira.

Gero eta aurrera egin nezake... baina ez zait bereziki egokia iruditzen xehetasun guztiak lerroz lerro aztertzea. Baina gauza txikiak ere hori aldarrikatzea bezalakoak Ilargiaren patruila jabetza bat da eta Atarirena faltsuak dira.

Egia al da Amico 100tik $ 2016 Android telefono batean ikusitako chipset batean oinarritzen dela? Hala bada, ez al du horrek makinaren potentziala mugatzen?

Erabiltzen ari garen Qualcomm Snapdragon txipa produktu ezberdin ugaritan erabili zen eta duela 4 urte inguru merkatuan zegoen gauzarik beroena izan zen. Hemen ikus ditzakezu zehaztapenak. Baina ez dugu inoiz esan gure abiadura edo chipset zerbait berezia denik. Guretzat jokoak dira dena. Eta edozein konpainiak hori badaki, Nintendo da. Hamarkadetan zehar etengabe frogatu dute ez dela makinaren zehaztapenei buruz, dibertsio-faktoreari, diseinuari eta jolasgarritasunari buruz baizik. Beti pentsatzen dut Wii-ra, urruneko teknologia apala zen PlayStation eta Xbox belaunaldi horrekin alderatuta... hala ere, guztiak saldu zituen! Switch-ekin gauza bera ikusten ari zara. Xbox One txipset [eta] gaitasun grafiko indartsuagoa da, baina Nintendo-k salmenten errekorra hausten ari da Switch-ekin ezker eta eskuin. Nintendok (eta mugikorretarako jokoak ere kategoria honetan jarriko nuke) askotan frogatu du joko baten gauzarik garrantzitsuena ez dela prozesadorearen abiadura, jokoen jolasgarritasuna eta dibertsioa baizik. Nintendoren urratsak jarraitzea espero dugu, oraindik zehaztapen maila baxuagoan.

Garatzaileei Amico-ri adabakiak eta eguneraketak eskaintzeari uko egiten dietela badirudi potentzialki atzera egin dezakeen estrategia bat... Azal al dezakezu zergatik hartu duzun jarrera hori?

Hori zen artikulu horretan oker eta gezurra zen beste gauza bat. Artikuluak gure joko guztietarako "adabakien laguntza blokeatzen" dugula aipatzen du. Hori ez da egia. Aipatzen dugu ez dugula nahi DLC "ordaindu"rik, baina akatsen konponketa badago, noski, hori gertatzea ahalbidetuko dugu eta argi eta garbi adierazten du lortutako gure garatzaileen dokumentuetan filtratutako dokumentuetan.

Egia al da Intellivison-en jokoen salmenten murrizketa %50ekoa izan daitekeela? Kezkatuta al zaude horrek garatzaile batzuk atzera bota ditzakeelako, dagoeneko Amico jokoen prezioen marjina baxuak ikusita?

Daukagun garapen akordio bakoitza bakarra eta ezberdina da. IP baten jabea gara edo ideia berriren bat diseinatu nahi dugu. Kalera irten eta garatzaileei ordaintzen diegu hori guretzat egiteko. Garapen taldeak kontratatzen ari gara guretzako zerbait sortzeko. Kasu horietan, zerbaitetan lan egiteagatik ordaintzeko ideia maite dute. Gogoan izan, hau ez da askotan gertatzen gaur egun Indie garatzaile askorekin. Beraz, garatzaileak akordioa nola egituratu nahi duenaren araberakoa da. Eta bi aldeek adostu dute bidezkoa izatea.

30 urte baino gehiago daramatzat Miyamoto-san ezagutzen eta hiru urte inguru aritu nintzen berarekin Metroid Prime jokoetan. Lagun ona da eta iraganean nire Video Games Live saio batzuetan ere izan da

Argi dago softwarea garrantzitsua izango dela Amico saltzeko orduan, eta esan duzu beste leku batzuetan baino merkeagoa izango dela eta joko bakoitzak ezaugarri esklusiboak ere izango dituela (edo Amicorako guztiz esklusiboa izango dela). Finnigan Fox adibide gisa hartuta, beste sistemetan jada eskuragarri dagoen jokoa, Switch barne, izenburupean Azeria n Basoak – Azal al dezakezu lehendik dauden jokoak nola hartzen dituzun eta Amicorentzat benetan berezia den zerbait bihurtzen?

Urtebete baino gehiagoko garapen eta aurrekontu gehiago jarri genuen [Finnigan Fox]-en eta, funtsean, 7.5 inguruko batez besteko puntuazioa ematen zuten gauza guztiak konpondu genituen. Zer hobetu eta gehitu dugu? Grafikoak guztiz berritu genituen, pertsonaien diseinua aldatu genuen, pertsonaien animazio eta gaitasun gehiago gehitu genituen, mailak gehitu genituen, musika grabatu berria, soinu efektu berriak, jokalari anitzeko jokalariak gehitu genituen, salto eta tiro egiteko gaitasuna, salto bikoitza eta armak gehitu genituen. hasieran, maila bakoitzean ezkutuko haziak non dauden esateko mapak erosteko gaitasuna (zure kontrolagailua dardarka egingo da, soinu bat entzungo duzu kontrolagailuaren bidez eta zure kontrolagailuko LED argiak piztuko dira hurbiltzen zarenean). Are gehiago, jokoaren istorioa berriro idatzi dugu eta umore askoz gehiago gehitu dugu. Jolasa apur bat erraztu dugu (berriro ere publiko zabalagoarentzat), denek jokoa amaitu ahal izatea nahi dugulako. Eta hor dauden jokalari gogor horientzat, ez kezkatu, modu gogorra ere badugu. Ezabatu genuen jatorrizko Fox n Forests-en ere atzerakada asko egon zen jende askorentzat frustrante bihurtu baitzen.

Benetan jende askorentzat erakartzen duen plataforma zoragarria da. Haurrek bereziki maite dute. Alemaniako garatzaileak guztiz zoragarriak dira eta ilusio handiz zeuden proiektuan berriro lan egiteko. Ni eta Rupert jatorrizko diseinatzaileak elkarrekin asko lan egin genuen diseinu berrian eta Shigeru Miyamotorengandik ikasitako gauza asko sartu nituen urteetan zehar. 30 urte baino gehiago daramatzat Miyamoto-san ezagutzen eta hiru urte inguru aritu nintzen berarekin Metroid Prime jokoetan. Lagun ona da eta iraganean nire Video Games Live saio batzuetan ere izan da. Koji Kondo bikaina ere izan dut nire ikuskizunetan! Esan dezagun Miyamoto-san inguruan nagoen bakoitzean jokoen diseinuaren galdera asko egiten ditudala. Onenengandik ere ikas dezakezu!

Epe luzerako estrategia bat al da edo azkenean formatu anitzeko bertsio "zuzenak" baimenduko dituzu?

Inoiz ez ditugu portu zuzenak onartuko. Beti izan behar dugu zerbait desberdina eta bakarra gure jokoetan. Burura datorkigun beste adibide bat da Indar zurrunaren erredukzioa. PCrako, Switcherako, PSrako eta Xboxrako alboko korritze-jaurtitzaile zoragarria da. Hala ere egiten ari gara Rigid Force Redux hobetua non orain jokalari anitzeko kooperatibako bertsioa gehitu diogu jokoari. Musika, soinu efektu, grafiko berriak gehitu ditugu eta gure kontrolagailua eta ukipen-pantaila oso modu berezian erabili ditugu jokoan. Eta beste plataformek 19.99 $-tan saltzen duten tokian, 9.99 $-an gaude abiaraztean, nahiz eta jokoak Amicon gehiago izan. Argitalpen fisikoa ere egiten ari gara, abiarazteko lehen egunean eskuragarri egongo dena.

Baina gehitutako eduki esklusiboko joko mota hauek gure liburutegiaren ehuneko txiki bat baino ez dira. Amico-ko joko gehienak % 100 esklusiboak dira. Baina lehenago existitu den zerbait egiten dugunean, apustu egin dezakezu askoz hobea eta merkeagoa izango dela.

Bidezkoa al da esatea makina Nintendo-k atzean utzi zuen merkatu "ohiko"ra bideratzen ari zarela Wii-ren oinordeko egoki batekin jarraitu ez zuenean?

Erabat! Wii hardware-zikloa amaitu ondoren mugikorrentzako jokoak agertu eta hartzen hasi ziren. Izan ere, azken 10 urteotan, joko mugikorrak erabat nagusitu dira jokoen industrian zenbat jende jokatzen ari den. Gaur egun 3.1 milioi pertsona daude mugikorretarako jokoetan jokatzen, eta 200 milioi jokalari "hardcore" inguru etxeko kontsoletan edo ordenagailuetan jolasten dira. Irabazitako diru kopuruari dagokionez ere mugikorra da nagusi. 55 milioi dolar bideo-jokoen industria osoaren %170, gutxi gorabehera, mugikorretik dator. %25 etxeko 3 kontsola handietatik dator eta %20 ordenagailuko jokoetatik. Portzentaje hauek aldatu egiten dira urtetik urtera, baina azken 5 urteetako batez besteko kopuruen inguruan daude.

Gaur egun 3.1 milioi pertsona daude mugikorretarako jokoetan jokatzen, eta 200 milioi jokalari "hardcore" inguru etxeko kontsoletan edo ordenagailuetan jolasten dira. Irabazitako diru kopuruari dagokionez ere mugikorra da nagusi

Ez gara inola ere Nintendo edo Sony edo Microsoft-ekin lehiatzen saiatzen. Ez gara milioi askoko enpresa bat, enpresa horiek bezalako milaka langile dituena. 55 pertsona inguru ditugu lanaldi osoan eta 20 milioi dolar baino gutxiago ditugu sortzen ari garen hori sortzeko. Jendeak (batez ere Nintendoren zaleek) Intellivision Amico-n pentsatzen dutenean, pentsa ezazu mugikorren eta Switch-en artean dagoela. Ez gara Switch bat... eta ez gara mugikorrak. Baina mugikorren atal onenak hartzen ditugula uste dugu (soiltasuna, ulerterraza, erosoa, antzezlan bat hartu zure trebetasun maila edozein dela ere) eta konbinatzen ditugula etxeko kontsolaren jokoen atal onenekin (kontrolagailu berezia, telebista pantaila, sofa-kopurua). -op.

Oso bakartia izateaz gain (pertsona bat, pantaila bat), mugikorren industrian benetan kezkatzen nauena da jokoak literalki diseinatzen eta egiten ari direla jendeari ahalik eta diru gehien xurgatzeko. Zure kreditu-txartela edo ordainketa-metodoa eskatzen ez bazaizu, 30 segundoko iragarki bat jasoko duzu 3 minuturo. Gaur egun etxeko kontsolaren industriatik gustatzen ez zaidana harrapakin kutxak, DLC garestiak, hileroko harpidetzak, joko garestiak eta prezio bera fisikoak edo digitalak badira? Zer gertatzen da horrekin? Ez dugu horrelakorik onartzen Amicon. Gure joko digital guztiek 9.99 $ edo gutxiago balio dute abiaraztean eta gure euskarri fisiko guztiak 19.99 $ abiaraztean eta bildumako elementu bereziekin eta zure jokoaren jabe izateko metodo oso berezia dakartza. Gure joko guztiak familientzako egokiak dira eta gure joko guztiek jokalari anitzeko edo sofan kooperatibaren modua dute.

Nintendo-ko zuzendari ohiak tartean direla eta Wii-ren antzekoa den hardwarea izanik, bidezkoa al da esatea 'Nintendo' pixka bat dagoela Intellivision-en gauzak egiteko moduari buruz? Nola eragin dizu Japoniako konpainiak?

Nintendo hain industria berritzailea da, non zaila izango litzateke bideo-jokoen hardwarearen industrian ezer egitea Nintendoren eraginik izan gabe. Niretzat, Nintendo beti izan da industria osoko berritzailerik onena. Bai hardwarean, bai softwarean. Nintendo harro dago oso gutxitan gauza bera bi aldiz egiteaz bere hardwarearekin. Eta hori azken 30 urteotan nola agerikoa den ikus dezakezu. Belaunaldi berri bakoitzeko gurpila berrasmatzen dute literalki! Sony eta Microsoft-en kontraste handia duena. Horrek ez du esan nahi Sonyk eta Microsoftek egiten dutena gustatzen ez zaidanik... batez ere teknologiari dagokionez, baina Nintendo beste maila batean dago berrikuntzari dagokionez.

Hasieran, garrantzitsua izan zen niretzat industriako onenen eta distiratsuenetako batzuk izatea familiako kontsola bat merkaturatzeari dagokionez. Ikusle informalago eta familiarrago baten bila goazenez, Wii-a nola iritsi zen iritsi den lekura guztiz ulertu nahi genuen. Kanpaina hartako emakumea (baita Nintendo DS-a ere) Nintendo AEBko VP Perrin Kaplan izan zen. Nintendo utzi zuen Zebra Partners izeneko bere marketin eta PR enpresa sortzeko, Nintendoko PR-ko pertsona onenetariko batzuekin batera (Beth Llewelyn PR zuzendari nagusia barne), Perrinek utzi zuenean jarraitu zutenak. Perrin nire lagun min bat izan da urte askoan eta iraganean musikarekin eta kontzertuekin lotutako beste proiektu batzuetan lan egin dugu (bideo-jokoen industriaren barruan zein kanpoan). Izan ere, Perrin funtsezkoa izan zen Nintendo nire mundu osoko bira-saioaren parte izateko Video Games Live. 2005ean, Washington-etik ere joan zen Hollywood Bowl-en gure lehenengo ikuskizunean egoteko! Beraz, Intellivision-en agintea hartu nuenean, Perrin izan zen deitu nion lehenengoetako bat. Intellivision-ek urtebete baino gehiago egin zuen Zebrarekin parte hartu zuen 3ko E2019an Amico estreinatu genuenean, eta haiekin berriro elkartuko da hasierako abian jarri ondoren finkatzen garen heinean eta olatu handiak egiteko prest gaudenean.

Scott Tsumura gure taldean dugun Nintendo izen handi bat da. Hasieratik gure Aholku Batzordean egon da eta erabat gakoa izan da japoniar jabetzako zenbait lizentzia eskuratzeko baita bere 40 urte baino gehiagoko esperientzia jokoen industrian. Ez dakitenentzat, Scott AEBetako Nintendo Software Technology Corporation-en presidentea eta sortzailekidea izan zen. Funtsean, hemen Amerikan, esaterako, jokoen arduraduna zen barneko garapen taldea izan zen. Olatu Lasterketa 64, Ridge Racer 64, 1080 Elur-jausi, Metroid Prime: Hunters, Mario vs Donkey Kong eta beste asko.

Uste dut Nintendorentzat daukagun eragin eta miresmen handiena jatorrizko NES eta SNES, Game Boy, DS eta, jakina, Wii bezalako sistemekin ezarri zuten soiltasunetik eta familiarekiko ikuspegitik datorrela. Gainera, beti gustatu zitzaidan "Kalitatearen zigilua" planteamendua NES garaian. Kalitate jakin batekoak izango zirela bazenekien oso komisariotako jokoak Nintendo-k 80ko hamarkadan oso zorrotza zen.

J Allard Xbox-eko buruzagi ohia zure kontratazioetako bat izan zen, baina geroztik enpresa utzi du -ordea, Ars Technica seinalatu du esan duzula oraindik ere parte hartzen ari dela. Hori argituko zeniguke?

Argi izateko, J ez zen inoiz Intellivisioneko langilea izan. Lehen Perrin Kaplani buruz hitz egin nuenaren antzera. J Allard-ekin lan egin genuen gure hardwarearen garapenean oso une garrantzitsu batean. J aholkulari handi gisa ekarri genuen iaz hardwarea eta OSa amaitzen ari ginela. J benetan bikaina da eta oso jakintsua da esperientzia ikaragarri batekin. Gure taldeak hainbeste onura atera zuen eta bere ikuspegiak monumentalak izan ziren guretzat gauzak beste ikuspegi batetik ikusteko, hardwarea, bezeroaren esperientzia, UI (Erabiltzaile Interfazea) eta baita bilketa ere. Eta J-k edonori esango liokeen moduan... gauzak ondo ez doazen esperientziak (hau da, heriotzaren eraztun gorria) eta hori saihesteko zer egin. Ohore bat izan zen berarekin lan egitea egin genuen denboran. J-ren denbora amaitu ondoren, eginkizun handiago bati buruz hitz egin genuen, baina ez zuen uste leku egokirik edo egokirik zegoenik aurrera egiteko, baina gure taldearen edozein e-mailak eta behar izanez gero aholkularitza errazak ongi etorri zitzaizkion. J-k asko sinesten du "jaso eta jolastu" joko soiletan eta baita sofan kooperatibako esperientzietan ere. Eta Intellivision-en hazi zen! J-k bere amak Intellivision Skiing-en bertsio berria jotzen duen bideo bikaina dago, irribarre handi batekin aurpegian... duela 40 urte bere Intellivision joko original gogokoenetako bat zelako! Nire ama ere berdina da. Eskia zen bere jatorrizko gogokoena.

Scott AEBetako Nintendo Software Technology Corporation-en presidentea eta sortzailekidea izan zen. Funtsean, hemengo Ameriketako garapen-taldea zen, hala nola, jokoen arduraduna. Olatu Lasterketa 64, Ridge Racer 64, 1080 Elur-jausi, Metroid Prime: Hunters, Mario vs Donkey Kong eta askoz gehiago

Iraganean, Nintendo-k orain bere kontsoletan onartzen dituen joko motari buruz egindako iruzkinengatik su hartu zenuen, Amico-rekin hartzen ari zaren familiarteko jarrerarekin alderatuta. Ba al da zerbait esan nahiko zenituzkeen jarrera horrekin eztabaidatu zuten pertsonei, eta uste duzu kasu horretan gaizki ulertu zarela?

Egoera azaltzeko, duela urtebete baino gehiago zuzeneko zuzeneko elkarrizketa bat egiten ari nintzen eta txatean norbaitek esaten zuen Amico ez zela existitu behar Nintendo dagoeneko familia-merkatuaren jabea delako eta bere joko guztiak familiarentzako egokiak direlako. Amico merkatuan dauden egungo kontsola guztietatik ezberdintzen duen gauzetako bat da ez dugula onartzen Amicon eduki bortitza edo sexualik edo hizkuntza txarra bezalako gauzak. E edo E10+ baloratu duten jokoak mantentzen ditugu. Ez ditugu onartzen helduentzako edo nerabeentzako baloratu diren jokoak sisteman. Ez da joko mota horietaz gozatzen ez dudala, hartu dugun negozio eta moral erabaki bat baino ez da, desberdinak izan gaitezen eta atzetik goazen publiko familiaren artean konfiantza sortu ahal izateko. Berriz ere, Nintendoren eraginari buruz hitz egitean, gogoratzen duzu 80ko eta 90eko hamarkadetan Nintendo-k sentimendu eta arau mota berdinak zituen garai bat?

Beraz, erantzun eta atzera bota nuen hori okerra dela esanez guztiak Nintendo Switch-eko jokoen artean familiakoak dira. Aipatu nuen oso dokumentatuta dagoela, hain zuzen ere, Nintendo Switch-ek Sony eta Microsoft-ek baino eduki bortitza eta sexualagoa duela plataforman eta Nintendo-k duela. erregistroan joan da Sonyk egiten duen eduki esplizitua ez dutela zentsuratzen esanez. Txatak orduan oso negatiboki erantzun zion nire gertaeren adierazpenari eta esaten hasi ziren ez zela Switch joko bat biluztasunarekin lor dezakezunik. Berriro ere adierazi behar izan dut zuk ahal lortu jokoak Switch-en biluztasunarekin (LA Noire, blasphemous, Witcher 3 The, Iluntasunaren irrika, Outlast), sexu posizio arriskutsuetan dauden haurrak (Pistola*Gal 2, Mary Skelter 2) eta baita bortxaketa irudikatzen duten jokoak ere (Argiaren Herria). Uste dut horietako batzuk AEBetako denda elektronikotik eguneratu direla (edo ateratako edukia), baina garai hartan eskuragarri zeuden eta oraindik ere eskuragarri jarraitzen dute munduko hainbat lekutan. Eta berriro ere, argi izateko, ez nago garatzaileen eskubideen aurka gauza horiek egiteko. Hori hartzen dutenek sormenezko erabakia da eta nahi dutena egiteko eskubidea izan beharko lukete. Batzuentzat nazkagarria dena besteentzat artea da. Pertsonalki, edozein zentsura motaren aurka nago, balorazioak eta arauak betetzen badira (eta ez da jende okerrekoen eskuetan sartzen, [hala nola] ume txikien eskuetan). Izan ere, nirea ere egin nuen lehen TED hitzaldia bideo-jokoen industria defendatzea gai zehatz honen inguruan.

Dena den, zuzeneko txata berotu egin zen eta liburuko izen guztiak deitzen zidaten, esanez gezurretan ari nintzela Intellivision eta Amico babesteko, Nintendo erasotzen ari nintzela Amico itxura hobea izateko. hori batere horrela ez zenean. Jokalari gogorren artean nahiko ezagutza orokorra zela iruditu zitzaidan Switch batean eros ditzakezun jokoei dagokienez. Guztiek funtsean oihu egiten zidaten eta azkenean esan nuen: "Zure bortxaketa-jokoak nahi badituzu, zoaz Nintendo Switch-era jolastera". Erdi txantxetan eta erdi defentsa moduan nengoen, baina nahiko ergelkeria eta tontoa izan zen esatea, bero-bero zegoen arren.

Amico-ren haririk gabeko kontrolagailu berritzaileak funtsezkoak izan daitezke kontzeptua ohiko jokalariei saltzeko (Irudia: Intellivision)

Beraz, noski, jendeak klip txiki hori hartzen du eta ni Nintendoren aurkako munstro moduko bat naizela saiatzen saiatzen da. Inoiz ez dituzte klipak erakusten aurretik edo ondoren Nintendo zenbat errespetatzen eta maite dudan esaten dudan. Akats bat egin nuen bero-beroan eta barkamena eskatzen diet Nintendo zale guztiei, Nintendori nolabait erasotzen ari nintzela sentitu zutenei. Eta argitzeko, Nintendok ez du eduki hori sortzen! Haien joko guztiak familia oso egokiak dira, gainera. Gu bezalaxe. Beste pertsona batzuek Switcherako horrelako edukia egiten dutela eta Nintendo-k bere plataforman jartzeko aukera ematen duela esaten ari nintzen. Nire Nintendo zaleko lagun askorekin hitz egin dut eta haiek ere deseroso sentitzen dira horrelako gauzak Nintendo plataforma batean daudela jakitean. Horrelako gauzak ordenagailuan geratu beharko liratekeela uste dute. Negozio-jabe gisa, Nintendo errespetatzen dut eta nahi dutena egin ahal izan beharko lukete eta, jakina, arrakasta handia dute.

Amico hardwareari buruzko gauza benetan interesgarrietako bat kontrolagailu bakoitzak bere pantaila propioa duela da, eta horrek jokalari bakoitzari informazio jario berezia erakutsi diezaiokeela da - Wii U-ren antzera, baina hori kontrolagailu bakarra izatera mugatzen zen noski. pantaila batekin. Nola aldatuko du funtzio honek Amico-n jolasteko modua?

Garatzaileentzat sortu dugun ekosistemari buruz benetan berezia dena da, saritutako talentuez osaturiko barne laguntza-langile ikaragarria dugula, laguntzen eta zenbait kasutan kanpoko garapen-taldearen parte bihurtzen dena.

Imajinatu karta-jokoak, dado-jokoak, mahai-jokoak, festa-jokoak jolasten, non bakoitzak bere informazioa duen kontrolagailu propioan. Imajinatu kirol-jokoetan antzezlan desberdinak jartzea edo zure kontroladorearen pantailan edabeak nahastea RPGetarako. Atzean edo azken postuan egon daitezkeen jokalariei aholku zehatzak emateko ere asko erabiltzen dugu, hurrengo pizte hori non egon daitekeen argibide berezi bat izan dezaten. Pantailako inbentarioko elementuak, mapak, jokoaren argibide bereziak, joko batean zehar pertsonaiak/ibilgailuak aldatzea, hala nola, [hauek] posible dira eta Amico jokoetan erabiltzen ari dira. Baina ez hori bakarrik, ukipen-pantaila kapazitiboa ere bada. Beraz, edozein gailu mugikorretan dagoen teknologia eta kalitatezko pantaila berbera beiraren ordez, polikarbonatoa erabiltzen dugu kontrolagailuaren aurpegi osoan. Oso sendoa, marrazteko zaila eta oso ukimen-sentikorra.

Zenbait jokoetarako, koloretako ukipen-pantaila ia saguaren erakuslea bezala erabil dezakezu. Oso ondo funtzionatzen du bezalako joko baterako Misilen komandoa. Eta joko batzuetan, pantaila osoa "jauzi" botoi bihurtzen da (akzio-jokoetarako ere sorbalda-botoi ahur handiak ditugu). Benetan askotariko kontrolagailu bat da eta hortik kanpo dagoen beste edozein kontsola edo gailu mugikorretan egin ezin diren esperientzia oso bereziak sortzeko erabiltzen ari gara. Giroskopioa eta azelerometroa ere baditugu (mugimenduak kontrolatutako joko batzuetarako), bozgorailua, mikrofonoa, indar haptikoaren feedbacka eta LED argi interaktiboak 4 botoietan, baita diskoaren inguruan ere.

Gure kontrolagailuek haririk gabeko kontaktuen karga ere erabiltzen dute. Beraz, behin jolasten amaitutakoan, berriro oinarrian jarri eta kargatzen dira. USB-C konexioa ere badute, horman zuzenean kargatzeko edo haririk gabeko bateria bat erabili behar izanez gero. Kontrolagailu bakoitzak normalean 5 eta 6 ordu arteko iraupena du jokatzeko.

Nola lagundu eta erakartzen diezu garatzaileei beren jokoak Amicora ekar ditzaten, eta zenbateraino ari zara lanean kanpoko taldeekin Amico softwarean?

Gaur egun, mundu osoko 50 talentu handiko garatzaile baino gehiago ditugu Amico jokoetan lanean. Horietako batzuk 2 urte baino gehiago daramatzate gurekin. Ehunka garatzaileen kontsulta ditugu, momentuz bertan behera utzi behar izan ditugunak kontsola merkatura atera arte (hori da gure ardatz nagusia, jokoak ez ezik). Garatzaileentzat sortu dugun ekosistemari buruz benetan berezia dena zera da, saritutako talentuaren barne laguntza-langile ikaragarria dugula, laguntzen eta, zenbait kasutan, kanpoko garapen-taldearen parte bihurtzen dena. Behar izanez gero, arte-aktiboak, musika/SFX, diseinua, programazioaren optimizazioa, ekoizpena eta abar gehi daitezke kanpoko garapenera. Horrelako jokoetan lan egin zuten saritutako pertsonak dira Lurraren Jim, Disneyrenak Aladdin, Tony Hawk-en Pro Skater eta asko asko gehiago. Beharrezkoa denean, hala nola, lizentzia handiak lortzen ditugu kalera Mattel Hot Wheels, Major League Baseball, Sesame Street eta beste batzuk.
Amico joko guztien marketina eta harreman publikoa ere zaintzen dugu. Hau da indie garatzaile txikiago batek jasaten duen erronka handienetako bat. Uste dut gaur egun berrikuntzarik handiena Indie garatzaileen komunitatetik datorrela. Horregatik, ahalik eta gehien sustatzea gustatzen zaigu.

Intellivision izenak ondare ikaragarria dauka, eta ikusteko dago Amico-k hori bete dezakeen. (Irudia: Intellivision)

Eta hona hemen beste desberdintasun handi bat gure planteamenduarekin... gu benetan Ordaindu Amico-n egiten duten joko bakoitzeko garatzaileak. Normalean Indie garatzaileek Kickstarter edo Indiegogo kanpaina baten bidez dirua bildu behar dute, edo garapen osoa beraiek finantzatu behar dute. Lehen egunetik ordaintzen diegu euren ametsa sortzeko, eta haiekin egiten laguntzen dugu. Baina garatzaileekin ditugun akordio ia guztiak bakarrak edo desberdinak dira nolabait. Aldez aurretik ordaintzen den diruaren arabera, batzuetan produktua kaleratzen denean lortzen duten eskubideen ehunekoaren zenbatekoa zehazten da. Garatzaileari dagokio zer den onena erabakitzea. Batzuek nahiago dute aldez aurretik diru gehiago eta eskubide gutxiago, beste batzuek nahiago dute aldez aurretik dirurik ez eta askoz ere eskubide handiagoa... edo tarteko ezer. Hau oso arraroa da gaur egun jokoen industrian. Hardwarearen fabrikatzaileak normalean %30 hartzen du (plataforma bat besterik ez eskaintzen duen bitartean) eta, gero, argitaletxe edo banatzailerik badago, %30etik %50era ere har dezakete. Bakarrak gara fabrikatzaileak ez ezik, argitaratzaileak eta banatzaileak ere garelako. Beraz, parte hartzen duten guztientzat zentzuzkoak diren eskaintza bikainak eskain ditzakegu.

Orain, jende askok pentsa dezake jokoak 10 dolar ingururen truke soilik saltzen badituzu, nola demontre irabaziko du edozein garatzailek dirua jokoa amaitu ondoren? Sinplea da... Amicorentzat egin diren jokoek [ez dute] joko gehienek bezala aurrekontu handirik eta ez ditugu ehunka mila unitate saldu behar denek parean egon daitezen. Adibide gisa, garatzaile batek 100,000 $ ordaintzea nahi badu guretzat joko bat egiteko eta 10 $-tan saltzen ari bagara, orduan jokoaren 10,000 kopia saldu besterik ez ditugu behar berdina lortzeko. Beraz, normalean, garatzaile batek aurrez dirua irabaziko du salmentatik berehalako dirua kontsola merkatuan dagoenean. Irabazi-irabazi bat da guztiontzat.

Esan duzu abiaraztean joko digitalak 10 $ baino gehiago ez direla izango, eta joko fisikoak, berriz, 20 $. Horrek esan nahi du hor lan egiteko marjina txikiak daudela; ikus al genezake prezioa igotzen dela denboran titulu handiagoetara egokitzeko?

Milioika gastatu dugu hori lortzeko eta jokoan aurretik egoteko. Baina gauza asko hain azkar aldatzen ari dira eta gauza hauek guztiak Txinatik datoz

Bai. Erabat. Horregatik, kontu handiz ibiltzen naiz abiaraztean hitzak aipatzen. Amico-ren egokitzaile goiztiarrek hobetsitako tratamendu apur bat jaso dezaten nahi dugu ontziratuta etortzeko. 2022rako, jokoen prezio jakin batzuk $ 11.99 edo are $ 14.99 barrutian sartzen hasiko dira digitalerako. Lizentzia handiagoetan eta/edo joko handiagoetan, garapen ziklo luzeagoetan diru gehiago gastatzeko aukera ere ematen digu. Adibidez, gure joko esklusibo batzuk bezalakoak Lur-harra Jim 4 Dolphin Quest (ek egina Ecco Izurdea taldea) joko luzeagoak eta sakonagoak izateko balioko lukete, eta horrek aurrekontu handiagoa eta garapen ziklo luzeagoa eskatuko luke. Ez ditugu jokoak edo aurrekontuak 9.99 $-ko esperientzietara mugatu nahi kopururen bat lortzeko. Jolasak eta esperientziak izan daitezkeen hoberenak izan daitezen nahi dugu gure balio nagusiak jaso eta jolasteko, benetan dibertigarriak eta merkeak diren esperientziak betetzen dituzten bitartean.

Beste itsatsi puntu bat hardwarearen atzerapena eta sistemaren oinarrizko prezioa handitzea izan da. Zerk eragin ditu arazo horiek eta zer esan nahiko zenieke horiek etsita daudenei?

Duela hiru urte baino gehiago gure negozio-plana eta eredua sortu genuenean, esan dezaket ez genuela sekula izan bertan esaten zuen lerro-elementurik: "MUNDUKO PANDEMIA - MUNDUA URTE BATEZ ITXITA!" Beraz, oso zaila eta erronka izan da guretzat enpresa txiki gisa oso gutxik arrakastaz egin ahal izan duten zerbait egiten saiatzea. Baina gero, atzeraldi ekonomikorik txarrenean egiteko, 100 urteko langabeziarik handiena Munduak ikusi duen osagai elektronikoen krisirik larrienak 1000 aldiz zailagoa egiten du! Garapenaren amaiera aldera gela berean egon ezin izana basatia izan zen eta bere gain hartu zuen ziur. Beraz, gure lehen atzerapena 2020ko urritik 2021eko apirilera arte joan zen. Gero, are okerrago egin zen eta blokeo eta murrizketa zorrotz guztiak azaroan gertatu ziren eta urtarrilean sartu ziren (gure egoitza Kaliforniako hegoaldean dago, murrizketa zorrotzenetako batzuk zituen). Beraz, pentsatu genuen 2021eko urrian dena ondo joango balitz merkatura ateratzeko gai izango ginela... eta orduan osagaien krisia okerrera egiten hasi zen.

Doug TenNapel Earthworm Jim sortzaile polemikoaren inplikazioak (ezkerrean, Earthworm Jim garapen-taldearen gainontzeko taldearekin) zale batzuei hausnartzeko tartea eman die Amico-ri laguntzeko orduan. (Irudia: Intellivision)

Non gaude gaur? Azken hardwarea amaitu da eta mundu osoko ia betetze-proba guztiak gainditu ditugu (50 proba baino gehiago) eta gehienetan, produkzioan hasteko prest gaude. Baina 700 pieza ezberdin baino gehiago daude Amico bat osatzen dutenak eta horietako 100 baino gehiago osagai elektronikoak dira. Zoritxarrez, gure kontrolagailuetan ukipen-pantailak ditugunez, enpresa txiki gisa oso zaila egiten zaigu 4+ pieza horietatik 100 ziurtatzea. Joan den azaroan hasi ginen osagaiak ziurtatzen. Milioika gastatu dugu hori lortzeko eta jokoan aurretik egoteko. Baina gauza asko hain azkar aldatzen ari dira eta gauza hauek guztiak Txinatik datoz. Horrela egiten dira Playstation, Xbox eta Switches. Salbuespenik ez, baina hori da elektronikaren errealitatea oraintxe bertan.

Beste herrialde batzuk ere gauza hauek fabrikatzen hasi dira, eta Apple bezalako enpresak milaka milioi inbertitzen ari dira azpiegituretan Txinatik ateratzeko asmoz. Baina horrek urteak beharko ditu, zoritxarrez. Beraz, osagaien industriaren mugei loturik gaude oraintxe bertan eta ezin dugu ezer egin behar ditugun piezak aurkitzeko itxaron eta ahalegin handiena egin ezik. Literalki, egunero mundua (gehienetan Txina) miatzen duten pertsonen taldeak ditugu (barrutik zein kanpoko fabrikazio bazkideak). Nahiz eta aldi berean 50 edo 100eko kantitatean erosten ari garen eta prezioaren bikoitza edo hirukoitza ordainduz. Eta eskariarekin kostu eta prezioen igoera handiak etortzen dira. Ez gara Sony, Microsoft eta Nintendo bezalakoak eta ezin dugu gure hardwarean dirua galdu, berehala geldituko ginateke negozioa. Beraz, fidatu nigan esaten dudanean inork ez duela gauza hau guk baino gehiago nahi hor kanpoan. Eta ahal dugun neurrian lanean jarraituko dugu aurten ahalik eta gehien ateratzeko.

100,000 aurre-eskaera eta erosketa-agindu ditugu dagoeneko. Hori harrigarria da gurea bezalako enpresa batentzat. Eta Costco eta Target bezalako merkatari handiei uko egin behar izan diegu, ezin ditugulako Walmart-ekin eta Amazonekin ditugun eskaerak bete ere egin. Gamestop, Best Buy, Argos (Erresuma Batua), MediaMkrt eta Saturn (Europa) gure egungo banaketa kanalen parte dira, beraz, berriro ere, arazo ona da jendeak nahi duena izatea, baina ezin ditugu behar bezain azkar egin. Abiarazte motel eta leun bat besterik ez dugu egin behar eta espero dugu osagai elektronikoen industria normaltasunera itzultzea 2022an.

Hau irakurtzen duten pertsona gehienentzat (jokalari gogorrak, Nintendo zale gogorrak) seguruenik hobe lukete Switch bat erostea dagoeneko ez badute. Jakina, ni bezala, Nintendoren zale handiak direlako eta seguruenik bertan hazi zirelako

Gainera, informazio eta informazio pixka bat gehiago emateko, ez dugu inoiz kontsolaren prezioa igo. Prezio ofiziala beti izan zen $ 249 (2 kontrolagailu, 6 joko) gure Graphite Black edo Glacier White modeloetarako. Hiru Edizio Bereziko modelo ere baditugu, 279 $-tan saltzen direnak (hauek egitea garestiagoa delako). Duela hiru urte inguru prentsa ohar bat egin genuen Amico iragartzen. Prezio tarte bat eman behar izan genuen, jendeari jakinarazi behar genion ez ginela "Flashback" kontsola edo mini-unitate merke batzuk, baina ez ginela PlayStation 4 edo Xbox baten maila berean egongo. Beraz, trailerrean eta prentsa-oharrean, prezioen tartea $ 150 eta $ 180 ingurukoa ikusi nahiko genuela uste genuen. Behin Amico gehiago sortzen eta gauza desberdinak probatzen hasi ginenean, azkar konturatu ginen kalitate handiko makina bat egiteko gure hasierako ideia batzuk birplanteatu behar genituela 180 $-ko prezioen tartean egin genezakeela uste genuenean. Adibide batzuk emateko, barne memoria 16GBtik 32GBra igo genuen. Kontrolagailuetan kolorezko ukipen-pantaila kapazitiboak jartzen amaitu genuen ukipen-pantaila erresistenteen aurka. 2 ideia horiek bakarrik ia $ 25 kostu gehigarria gehitu zioten fabrikazioari, baina merezi zuen. Beraz, Amicoren merkaturatzeko prezioa ofizialki 249 $ zela iragarri genuenean, pertsona batzuk haserretu egin ziren eta gezurtitzat jo gintuzten, baina berriro ere, bidezkoa izateko, ez genuen inoiz 179 $-ko prezio ofizialik iragarri, zifra horiek prezio tarte gisa soilik eman genituen duela hiru urte lehenago. kontsola amaitu zen. Atzera begiratuta, berriro egin behar izan banu, ez genuen jarri behar edozein prezioen tartea bertan. "Txikizkako prezioa: TBD" esan beharko genuke. Baina garai hartan denek presionatzen gintuzten prezioen tartea emateko. Hauek dira ikasten eta hazten dituzun egoera eta esperientzia motak.

250 $-ko txikizkako prezioarekin, Amico Switch bat bezain garestia da. Zer esango zenioke 250 dolar horiek poltsikoan dituen eta bien artean aukeratu behar duenari?

Hau irakurtzen duten pertsona gehienentzat (jokalari gogorrak, Nintendo zale gogorrak) seguruenik hobe lukete Switch bat erostea dagoeneko ez badute. Jakina, ni bezala, Nintendoren zale handiak direlako eta seguruenik bertan hazi zirelako. Hemen gaude desberdinak; Jolasean ari zaren bezainbat lagun eta familiarekin jolastu nahi baduzu, Amico aukera bikaina da. Ez naiz eroso sentitzen Switch bat Amico batekin konparatzen saiatzen (batez ere Nintendoren webgunean!), baina desberdintasun asko daude jokoen estiloan eta kontrolagailuek egin dezaketena. Amico-rekin, zure kontrolagailua lagun baten etxea eraman dezakezu bere Amico-n atrakatu eta jolastu guztiak zure lagunen makinan dituzun jokoetatik. Opari-txartelak erosten edo jasotzen dituzunean, zuzenean Amico-n sakatu ditzakezu eta zure kontuan agertuko da. Ez da gehiago 32 karaktere alfa-zenbakizko kodeak idatzi beharrik!

Gainera, uste dut epe luzera merkeagoak garela (gure jokoen prezioengatik eta kontrolagailu mugikorrengatik eta doako 6 joko pack-in goitik behera erabiltzeko gaitasunagatik), beraz, aurrekontua baduzu, aukera bikaina izan gaitezke. Edutainment bezalako titulu asko ere baditugu Sesame Street Hartzak, beraz, 6 urtetik beherako haurrak badituzu, zuretzako garrantzitsua den zerbait izan daiteke.

Hona hemen beste adibide bat, nire amak Wii bat erosi zuen bolerara joan ahal izateko. Baina nire amak ez zuen Switch bat erosi. Zergatik? Beno, batez ere Switch bat jokalariei zuzenduta dagoela uste dudalako, nire 80 urteko amari baino. Wii-a, berriz, denentzako eguneroko kontsola arrunt bat bezala ikusten zen. Ez dut esaten Switch-en sofa-joko kooperatibo soilak ez daudenik, nahiz eta eShop konfigurazioa dela eta aurkitzea zaila den, eta ez naiz oso zalea zintzoa baldin banaiz. Gurea dela esaten ari naiz osoa arreta jasotzeko eta jolasteko joko errazen inguruan oinarritzen da guztiontzat, edozein dela ere zure trebetasun maila den. Nire amak ezin du jolastu Mario Kart 8 Switch-en, baina karta, dado, puzzle edo mahai-joko soil batera jolastuko du nirekin Amico batean.

Hau irakurtzen duten jende askorentzat, ziurrenik Switch bat dute dagoeneko. Amico izan daiteke jokoz kanpoko lagunak edo familia etortzen direnean atera dezaketen beste aukera paregabea. Biak harmonian bizi daitezke, ziur. Ez gara Switch bat bezalakoa izaten saiatzen. Gure gauza berezi txikia izaten saiatzen ari gara, retro sentsibilitate eta diseinu asko erabiltzen dituena, orain arte egin gabeko ideia dibertigarri eta polit asko konbinatuz.

Kontsola eta enpresa horietatik oso desberdinak gara, dena jokoetan eta jokatzeko bideratzen dugun jokoen garatzaile eta diseinatzaile esperientziadun asko garelako.

Zure kritikak bezalako sistemen porrota adierazten ari dira dagoeneko Ouya eta berriaren abiarazte ahula samarra Atari VCS Amico kondenatuta dagoela froga gisa. Zer esango zenioke komunitateko sektore horri?

Mesedez, Amico bat jokatzea esango nuke epai edo erabaki hori hartu aurretik. Kontsola eta enpresa horietatik oso desberdinak gara, dena jokoetan eta jokatzeko bideratzen dugun jokoen garatzaile eta diseinatzaile esperientziadun asko garelako. Ez gara “trajeak”. Egiten ari garenarekiko grina handia dugu eta beti jartzen ditugu dibertsioaren faktorea eta erabiltzailearen esperientzia lehenik. Jakina, gure teknologia eta ideia orokorrak ere guztiz desberdinak dira haietatik eta kanpoko enpresa gehienekin. Eta horrek zerikusi handia du kontrolagailua diseinatu genuen moduarekin. Hori da hasiera batean Amico antzezlan bat jasotzen dutenek komentatuko duten gauza bakarra. Eta Wii bezala; pertsonalki bizi behar den zerbait da. Eskatzen duguna da jendeari irekia izatea eta erabaki bat har dezala bat ikusteko aukera izan duzunean.

Azkenik, zerk egiten du Intellivision hain berezia zuretzat pertsonalki, eta nola sentitzen da konpainiaren historiako hurrengo fasea marraztea?

Intellivision zen hazten nuen kontsola. Intellivision-en pentsatzen dudanean, antzara eta malkoak sortzen zaizkit 70eko hamarkadaren amaieran eta 80ko hamarkadaren hasieran nire haurtzaroan lagunekin eta senideekin bideo-jokoetan jolasten izan nituen une zoragarri guztietan pentsatzen. Nik eta nire anaia txikiak Intellivision-en joko-diseinatzaile gisa lan egiten ginela itxuratzen genuen eta gure joko guztiak osatzen genituen eta Intellivision-en logotipoa marrazten nuen nire eskolako liburu eta koaderno guztietan. Beraz, bai, surrealista samarra da jakitea 40 urte geroago, hemen Intellivision-erako kontsola berri bat sortzen ari naizela eta horretarako joko mordoa diseinatzen ari naizela. Hori esanda, ez dut zortean sinesten. Pasioan, lan gogorran, jarrera mental positiboan eta handi ametsetan eta zure buruan sinesten dut arrakasta lortzeko. Jokoen mundura zerbait berezia eta ezberdina ekartzeko bidean gaudela eta denok oso hunkituta gaude.

Tommyri eskerrak eman nahi dizkiogu gurekin hitz egiteko denbora hartu izanagatik. Intellivision Amico 10eko urriaren 2021ean abian jartzea aurreikusita dago.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia