XBOX

Ghost of Tsushima - Mundu irekiko joko gehienek baino hobeto egiten dituzten 5 gauza handi

Mundu irekiko jokoek industrian menderatzen dute lehen pertsonan tiroak egiten zuten moduan duela hamarkada bat (gehiago ez bada), beste AAA bertsio guztiak mundu irekian kokatuta daudela iruditzen zaion heinean, bertsio txikienak ere baimena ematera behartuta sentitzen diren bitartean. jokalariek ingurune zabal eta erdi irekiak arakatzeko. Gauza ona da, noski: mundu irekiko jokoen zale handiak gara hemen GamingBolt-en. Baina saturazio mota horrekin, "han egon, egin hori" sentsazioa hazten jarraitzen du joko berri bakoitzean, batez ere moldetik atera eta gauza berriak eta interesgarriak probatu nahi dituzten jokoak gero eta arraroagoak izaten jarraitzen dutenean.

Hala ere, noizean behin, kaleratze berri bat dator du saiatu gauza berri interesgarriak, eta arrakasta lortzen dutenean, berez nabarmentzen dira jendetzaren artean. Sucker Punch-en azken samuraien epika Tsushimako mamua ez da beti jokorik asmatzaileena, eta zentzu askotan nahiko formulakoa izan daiteke, baina mundu irekiko diseinuari dagokionez, oreka paregabea lortzen du industriaren tropelak eraikitzearen eta berezko ideia berriak sartzearen artean.

Horrela, lehen aipatu dudan bezala, nabarmentzen den esperientzia bat sortzen amaitzen da. Zeren Tsushimako mamua mundu irekiko joko gehienek baino gauza asko hobeak egiten dituzte, bereziki mundu irekiko diseinuari dagokionez. Agian ez dira berrikuntza handiak izango, baina hurrengo bost modu hauetan, industriako beste batzuentzat haize gidari bihurtzea espero dut.

TAMAINA ETA BARIETASUNA

Munduko mapa irekiei dagokienez, industriako garatzaileentzako lehen araua badirudi handiagoa dela: beti da hobea. Zentzu askotan, hori egia da. Azken finean, mundu ireki baten helburua jokalariei esploratzeko eta nahasteko espazio zabalak eskaintzea da, beraz, jakina, espazio handiagoek mapa hobea izan beharko lukete, ezta? Eta ziur, teknikoki hori egia da. Baina azken urteotan gero eta gehiago ikusi dugunez, filosofia horrek erraz sor dezake egun jokoetan gero eta ohikoagoa den arazo bat: puztuta.

Tsushimako mamua arazo hori saihesten du, eta hori saihesten du behar bezain handia izanik. Ez ezazu huts egin, hau ez da mapa txiki bat. Erabat masiboa da, egiteko eta ikusteko lekuz betea. Era berean, askotarikoa da, zelai oparoak, baso trinkoak, asentamendu biziak, padura zingiratsuak eta mendi izoztuak biltzen ditu. Modu horretan, mundu irekiko edozein mapak gainazal mailan egin beharko lituzkeen gauzak egiten ditu.

Baina Tsushimako mamua gainazaleko mailatik haratago doa, zeren eta mapa handia eta askotarikoa den arren, inoiz ez baita hain handia sentitzen beldurra bihurtzen. Adibidez, urtean Assassin's Creed Odyssey, mundu ireki puztu baten adibide hain klasikoa, esplorazioak zentzu guztia galtzen du mundua izugarri handia dela sentitzen delako. Bestalde, masiboa eta oraindik nahiko trinkoa den mapa batekin, Tsushimako mamua Ikusteko dagoen guztia ikus dezakezula sentiarazten dizu. Nahiz eta hori egin nahi ez duzun zerbait izan, badakizu zuk zeuk zarela ahal litekeena da ehunka ordu eman beharrik gabe. Eta onena, puztu ezari esker, mapako kokapen guztiak ez dira puntu baten ondoren bata bestearekin bat egiten hasten; bisitatzen duzun leku bakoitza gogoratzen duzu... eta horrek nire hurrengo puntura eramaten nau.

GIROA

tsushimaren mamua

Atmosfera horietako bat da Tsushima-ren mamua indargune handienak. Jolasak bere ingurunera garraiatzeko eta zure ingurunean erabat murgiltzeko trebetasun izugarria du. Maparen hazbete bakoitza kontu handiz eta kontu handiz eskuz landuta dagoelako dator hori. Tsushima uhartean zehar mugitzen zaren heinean, bioma eta kokapen ezberdinetan aurkitzen zara, goian aipatu dudan bezala, eta bakoitzak bere nortasun berezia du.

Horretan beste ezer baino gehiago laguntzen duena jokoaren diseinu artistiko sendoa da. Tsushimako mamua teknikoki ikusgarria den joko bat da, noski, baina ez litzateke ikusmenaren erdia atsegina izango arte estiloagatik ez balitz. Kolore ugari erabiltzen ditu, aukera guztietan ikuspen harrigarrien tapiz aberats eta bizia margotzen du, kolorez lehertutako lore-soroetatik hosto gorri distiratsuz estalitako baso-zoruetaraino.

Eta, noski, haizea ere funtsezkoa da. Ez zenuke pentsatuko haizea bezain sinplea den zerbait hain garrantzitsua izango zenik joko baten identitatea eratzeko, baina hemen, erabat da. Ez dago haize boladaren aurka astiro-astiro kulunkatzen ari diren belar garai eta ederrez estalitako muino batean zehar ibiltzea bezalakorik.

NAVIGATION

tsushimaren mamua

AAA mundu irekiko joko modernoenak kolokan jartzen dituen eremua da, non espazio honetako joko gehienek jokalariak beren inguruneak zeharkatzeko modurik erraz eta xamurrenera jotzen duten. Markatzaileari jarraitzea, iparrorratza jarraitzea, minimapa jarraitzea edo horren aldakuntzaren bat da mundu irekiko joko gehienek oinarritu izan ohi dutena jokalariak A puntutik B puntura eramateko.

Tsushimako mamua ez du hori egiten. Bere mundua jokalariek beti zerbait berria eta zirraragarria aurkituko dutela ziurtatzeko diseinatuta dago. Txoriak eta azeriak alboko jardueretara jarraitzea errepikakorra izan daiteke pixka bat igaro ondoren, baina urrezko txori baten txirrinak entzuteak beti du egiten ari zarenetik urruntzen zaituena, nora eraman nahi zaituen ikus dezazun.

Mundua esploratzeak ekar ditzakeen irabazi mekaniko eta materialez axola ez bazaizu ere, turismoa berez nahikoa da motibatzaile. Tsushima-ren mamua mundua ederra da, eta esplorazioan zehar modu naturalean gertatzen diren edertasun deigarriko uneak ematen jarraitzen du. Inozoko muino baten gainera igotzeak zerumugaren ikuspegi zoragarria eta haren eta zure artean dauden uharteko gauza guztiak sar ditzakezu. Baso batean zehar ibiltzeak ur lasterkariaren soinurantz joateak bat-batean aintzira baten erdian dagoen uharte isolatu batean zutik dagoen zuhaitz bakarti eder baten ikuspegiarekin gozatu zintezke. Nahiz eta gauez hondartza batean ibiltzea eta ozeanoko ur bare eta lasaietan islatzen den ilargia ikustea, mongolen flota urrunean itxaroten duen bitartean, ikusgarria izan daiteke.

AURKIKUNTZAREN SENTSUA

tsushimaren mamua

Zerbaitegatik, oso zaila da mundu irekiko joko askorentzat esplorazio eta aurkikuntza ekintza bera aberasgarri sentitzea, edo, behintzat, horrela sentitzen hasi da, jokoak gero eta gehiago fidatzen hasi diren heinean “markatzaileari” egiten diotelako. beraz, askotan zure helmugan hain zentratuta egon zaitezke bidaiaz arduratzeari uzten diozun. Jolas batzuk bezalakoak Red Dead Redemption 2 Wild Breath akats horiek saihestea lortu, eta Tsushimako mamua arrakastatsu izatetik oso gertu dago.

Mundu irekiko joko gehienek alboko jarduerak markatzen dituzten non pantailako UI-n, Tsushimako mamua txoriak eta azeriak jarraitzeko eskatzen dizu. Bilaketa batek esaten dizunean, esate baterako, lore moreen arrastoa jarraitu behar duzula zure helmugara iristeko, fisikoki lore horiek zuk zeuk aurkitu behar dituzu eta, ondoren, jarraitu trailer hori (ez UI-ko markatzaile bat) zuregana iristeko. misioaren helburua. NPCekin hitz egiteak alboko hainbat jarduerei buruzko argibideak ematen ditu, eta mongolengandik edo bidelapurrengandik erreskatatzen dituzun zibilek etsaien kanpamenduen berri emango dizute.

Hori beste zerbait Tsushimako mamua hori erabiltzen du, diferentzia izugarria egiten du gerra-lainoa, eta hori ez da inola ere mekanika berria, mundu irekiagoko jokoek erabili behar dutena baizik. Hori da alboko jarduerak eta munduko interes-puntuak esploratzen duzun bitartean bakarrik azaltzen zaizkizulako; organikoki gertatzen da. Esplorazioa bultzatzen du. Munduko interesgune guztiak jokoaren mapan kolpe bakarrean bota beharrean, Tsushimako mamua kokapen horiek zeure burua ezagutzeaz arduratzen zaitu. Oso modu sinplea da jokalariak sarituta sentitzen direla bermatzeko bidetik irten eta mundua esploratzeagatik, baina oso eraginkorra da.

KARGA IRRIGIKO AZKAR

tsushimaren mamua

Ikusgarria da maila tekniko hutsean, eta oso-oso modu agerikoan. SSDei buruz hitz egin eta hurrengo belaunaldiko kontsolekin kargatzeko denborak ezabatzeak eragin handia izan du horrek edozein jokotan (batez ere mundu irekian) alde handia eragin dezakeelako, baina hona hemen Tsushimako mamua, Hardware positiboki arkaikoan exekutatzen ari dena, jada zer sentitzen den dastatuz.

Zenbat aldiz itxaron al dugu joko bat kargatu arte, batetik bestera azkar bidaiatu ondoren? Zenbat aldiz begiratu dugu gure telefonoak atsedenik gabe hil ondoren joko bat berriro ekintzara botatzeko zain gauden bitartean? Zenbat aldiz itxaron dugu joko bat abiarazi ondoren mundu osoa kargatzeko? Sarriegi, ezta? Pentsa ezazu barregarria den denbora luzea Red Dead Redemption 2 Gorde bat kargatzen duzun bakoitzean itxaron egiten zaitu.

Tsushimako mamua geldialdi hori guztia gutxienera murrizten dela ziurtatzen du. Tximista-bizkorra den karga baino are ikusgarriagoa dena artifizialki hedatuta dagoela da. Garapenean, Sucker Punch-ek jokoa hain azkar kargatzen ari zela ikusi zuen, ezen ia denborarik ez zegoela jokoak ematen zizkizun aholkuak irakurtzeko tartean, eta benetan behar izan zuten. hedatu kargatzeko denbora horiek. Zer sorgin magiak ahalbidetzen die hori PS4 batean egiteko?

Oharra: Artikulu honetan adierazitako iritziak egilearenak dira eta ez dute nahitaez GamingBolt-en iritziak adierazten, eta ez zaizkio egotzi behar erakunde gisa.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia