PCTECH

Shadow Warrior 3 Elkarrizketa - zeharkaldia, borroka, progresioa eta gehiago

The Itzala Warrior seriea indartuz joan da 2013an berrabiarazi zenetik, eta atal berri bakoitzarekin, Flying Wild Hog garatzaileek ahalegina egin dute formula bere gorenera hobetzeko. Duela gutxi iragarritakoarekin Shadow Warrior 3, ibilbide hori gora egiten jarraitzea bilatzen dute. Ekintza txukunari eta muturreko mugikortasunari eta maila-diseinuari arreta handiagoa jarrita, arlo horietan mekanika berrien inguruan, Itzala Warrior 3 Orain arte serie honek izan duen guztiaren destilazio baten itxura du.

Jakin-mina izan dugunez jokoari buruz gehiago jakiteko, duela gutxi bere garatzaileengana jo dugu horri buruzko galderarik gogorenak egiteko, eta prozesuan guztiari buruz gehiago ikasi dugu bere borrokatik hasi eta zeharkaldira arte progresio-mekanika. eta askoz gehiago. Paweł Kowalewski diseinatzaile nagusiarekin dugun elkarrizketa irakur dezakezu behean.

itzal gerlaria 3

"Itzala Warrior 3 bere aurrekoen aldean hobekuntza handia da arlo guztietan -kontrol biribildu eta sentikorragoak, arsenal zentratuago batera eta etsaien barietate handiagoaraino-, non puzzlearen pieza bakoitzak rol esanguratsua duen".

Itzal gerlariena Gehiegizko ekintzaren nahasketa beti izan da seriearen funtsezko ezaugarriak, eta dirudienez Itzala Warrior 3 pauso bat gehiago ematen ari da. Hitz egin dezakezu segidak arlo hauetan egiten ari den hobekuntza handienetarikoei buruz?

Titulu berri baten garapena hastear gauden bakoitzean, batez ere Itzala Warrior 3 hau da, lehendik dagoen frankizia baten zati berria, garrantzitsua da orain arte lortu duguna eta are gehiago hobetu daitezkeen elementuak.

Itzala Warrior 3 Laburbilduz, bere aurrekoen aldean hobekuntza izugarria da arlo guztietan -kontrol biribildu eta erantzunkorragoetatik hasita, arsenal zentratuago batera eta etsaien barietate handiagoaraino-, non puzzlearen pieza bakoitzak zeregin esanguratsua duen. Maila-diseinua ere hobetu da kokapen bakoitza eskuz eginda, Lo Wang-en ingurunearekin erritmo eta interaktibitate hobea eskainiz.

Azkenik, azken bi urteetan pentsatu izan ditugun jokatzeko ezaugarri berriak gehitu ahal izan ditugu, hala nola, Grappling Hook, horma-korrika eta exekuzio izugarriak zabaltzen diren aldi baterako gaitasun indartsuak aktibatzen dituztenak. Lo Wang-en borroka aukera askotarikoak.

Beste eremu bat non Itzala Warrior 3 aldaketa zirraragarri batzuk sartzen ari da zeharkatzea, zeina, grappling-a eta horma-lasterketa bezalako gauzei esker, oraingoan askoz dinamikoagoa eta arinagoa den. Zein eragin izango du honek borrokan?

Ez dugu nahi Grappling Hook edo horma-korrika borroka-aretoen artean soilik erabiltzea. Noski, biek atal konplexuagoak eta erakargarriagoak sortzeko aukera ematen digute, baina hasieratik bagenekien ezaugarri berri hauek benetan esanguratsuak izan daitezen, gure borroka-espazioan ere paper garrantzitsua jokatu behar dutela, eta hala egiten dute! Gaitasun berri horiei esker, borroka-aretoak lehen baino bertikalagoak dira, Grappling Hook-ekin edo Lo Wang-ek exekutatu ditzakeen zenbait horma-interakzioetarako aingura-puntu ezberdinek "konexio" gehigarriak sortzen baitituzte arena atal ezberdinen artean. Jakina, aurreko mugimendu guztiak Itzala Warrior jokoak (jauzi bikoitzak, aireko marratxoak, hormako eskalada) ere itzultzen ari dira, baina Grappling Hook eta hormako korrikaldiak gehitzeak jokoaren dinamika orokorra hobetzen du eta sormen piloa ahalbidetzen du angelu ezberdinetatik hurbiltzen direnean etsaiak.

Garrantzitsuagoa den gauza bat da Grappling Hook-ek etsai mota batzuekin ere elkarreragin dezakeela, eta Lo Wang-ek bere eta etsaien arteko distantzia azkar murrizteko aukera ematen du, etsaien puntu ahulak agerian uzteko edo lehergailuak zuzenean sarrerako taldeetara botatzeko.

Etsaien exekuzioak egiteko mekanika eta, ondoren, haien ezaugarrietako bat aldi baterako eskuratzea zuk zeuk erabiltzeko aplikazio potentzial asko dituena da. Zein da honek borrokan izango duen eraginik handiena zure ustez?

Exekuzioak gure borroka-sistemaren "gehien" dira, ez baita amaierako animazio dotorea bakarrik; beste estrategia-geruza bat ere gehitzen du zure aurka doazen deabru-hordekin aurre egitean. Etsai bakoitza bakarra da eta ezaugarri garrantzitsuren bat dauka: etsaia botatzen ari den arma edo eraso/defentsa boterea izan daiteke.

Ideia da gaitasun horiek estuki lotuta daudela etsai jakin baten diseinu bisualarekin eta borrokan borrokan, eta, beraz, etsai mota berri bat lehen aldiz amaitu aurretik ere, Lo Wangek exekuzioan zer gaitasun berezia lortuko duen aurreikusteko gai izan beharko luke. . Etsaiak heredatutako gaitasun hauek indartsuak dira eta normalean armategi estandarreko armek ezin dituzten gauzak egiten dituzte, borrokaren eraginkortasuna handituz. Aurrerago jokoan, etsai gehienak dagoeneko ikusi dituzunean, exekuzioak egitea ere segundo zati bateko erabakiak hartzeko zati bat da, ez baita etsaiak amaitzeko aukera duzun bakoitzean, baina baita zein etsaia den ere. energia iturririk helduena nirea gainontzekoak bidaltzeko!

itzal gerlaria 3

"Lehen pertsonan buruz buruko borrokaren parte da Itzal gerlariena DNA eta nabarmentzen duen ezaugarri bereizgarrienetako bat, beraz, ahalegin handia egiten ari gara ezpata-jokoa tiroekin batera joan dadin".

Badirudi Lo Wang-en katanak nahiko paper garrantzitsua izango duela borrokan, horri eskainitako botoi bat dagoela kontuan hartuta. Hitz egin dezakezu zer esan nahi duen honek borrokan aniztasunerako, eta jokalariei buruz buruko eta distantzia batetik bestera aldatzeko aukera emateaz?

Lehen pertsonan buruz buruko borrokaren parte da Itzal gerlariena DNA eta nabarmentzen duen ezaugarri bereizgarrienetako bat, beraz, ahalegin handia egiten ari gara ezpata-jokoa tiroekin batera joan dadin.

Bakoitzarekin Itzala Warrior jokoa katana-borroka hobeto sentiarazten saiatu gara, dela erantzuna hobetuz edo eraso bereziak egiteko kontrolak hobetuz. Hala ere, gure jokoetan buruz buruko borrokari buruzko iritzi positibo asko jaso ditugun arren, beti sentitu dugu oraindik ez dugula lortu ez dugula ezpata-jokoaren eta tiro-jokoaren arteko "yin/yang" arteko nahasketa, jokalariak beti aldatzera behartuta zeudelako. arma jakin batera erasotzen hasi baino lehen.

Bi eraso-botoi bereizi izateak (bat katanarako eta bestea urrutiko arma baterako) borroka izugarri aldatzen du, ezpata eta pistolaren artean berehalako "erasoak" egiteko aukera ematen baitu, eta horrek ohartu ginen jokatzeko estiloak aldatzea arinago egiten duela, baizik eta bultzatzen duelako. hurbilketa oldarkorragoa eta etsaiei distantzia maizago itxiz katana-kolpe seguru gutxi lortzeko, armez tiro artean.

Mugimendu eta borroka hedatuarekin Itzala Warrior 3, zein izan da zure maila diseinatzeko ikuspegia, eta nola betetzen dira jokoaren mailak borroka eta zeharkako erronkekin?

Grappling Hook eta hormako korrika egiteko prototipoak izan genituen momentuan bagenekien azkenean mugimendu askatasun ia mugagabea genuela. Beraz, inguruneak "ninja jolastoki" gisa pentsatzen hasi ginen, non maila-diseinuak eta Lo Wang-en gaitasunak onartzen dituzten elementu interaktibo guztiak hor dauden dibertsioa maximizatzeko.

Borroka eta zeharkatze atalen arteko orekari dagokionez, jokoak borroka-areto handiagoak ditu, borroka amaitu arte blokeatuta daudenak, baina borroka-topaketa txikiagoak ere botatzen ditu zeharkaldian zehar. Gainera, zeharkako atalak inoiz baino entretenigarriagoak izatea nahi genuen eta mugimendu dinamikoen aukera berriak gehituta, borrokatik kanpo ere Lo Wangek eskuak beteko ditu bere ninja mugimendu arinekin.

Itzala Warrior Jokalari bakarreko jendearentzat beti erakartzen duen seriea da, eta badirudi Itzala Warrior 3 hori ere egingo du, baina ba al duzu jokalari anitzeko planik, kooperatiba edo PvP dela? Abian jarri ondoren jokoan gehitzea pentsatuko zenukeen zerbait al da?

Une honetan gure arreta eta baliabide guztiak jokalari bakarreko kanpainan bideratzen ari gara, beraz, pieza guztiak jarri arte ez dugu nahi jokalari bakarreko esperientzia ikaragarria onartzen ez duen ezerrekin distraitu nahi.

Umorea eta idazkera zorrotza egitea bereziki zaila da, eta jokoek beti lortzen ez duten zerbait da, baina hori da. Itzala Warrior jokoak betidanik ezagunak izan dira. Zer espero dezaketen zaleek Itzala Warrior 3 umore eta umore horri dagokionez?

Flying Wild Hog 2012 hasieran frankiziaren berrabiaraztean lanean hasi zenetik, gure idazleek ahalegin handia egin dute Lo Wang-ek txantxak "hitzezko superpotere"tzat hartzen dituen pop kulturako geek gazteago, goofy eta pop-kultural gisa birsortzen. Hori esanda, orain arte bere bat-lerroa gozatu duen edonork gutxienez erokeria berdina espero dezake. Itzala Warrior 3!

Shadow Warrior 3_02

"Progresioaren mekanika konplexuagoetatik aldenduz Itzala Warrior 2 Pertsonaietan oinarritutako kanpaina lineal batera itzultzeak eragin zuen gehienbat. Geroztik Itzala Warrior 3 erritmo azkarreko ekintzan eta abentura sentsazioan zentratzen da, ekintzatik arreta erakartzen zuten elementuak moztea erabaki genuen".

Itzala Warrior 3 progresioaren mekanikan aldaketa interesgarriak egiten ari da, sartutako eraikuntza-barietate asko kenduz Itzala Warrior 2 eta ikuspegi leunago baten alde egitea. Zerk eraman zuen aurrerapen estilo bideratuago batera itzultzeko erabakia?

Progresio-mekanika konplexuagoetatik aldenduz Itzala Warrior 2 Pertsonaietan oinarritutako kanpaina lineal batera itzultzeak eragin zuen gehienbat. Geroztik Itzala Warrior 3 erritmo azkarreko ekintzan eta abentura sentsazioan zentratzen da, ekintzatik arreta erakartzen zuten elementuak moztea erabaki genuen. Horregatik, gure sustraietara itzultzen ari gara eta progresio-sistema askoz "arinagoa" ezartzen ari gara (en antzekoa). Itzala Warrior berrabiarazi) non ekipamendu edo gaitasun berriak une zehatz batzuetan bidaiaren parte gisa jasotzen diren eta progresioa trebetasun zuhaitz oso sinple bati lotuta dagoen.

Gutxi gorabehera, zenbat denbora iraungo du batez besteko erreprodukzio batek Itzala Warrior 3 izan?

Une honetan zaila da jolas-denbora orokorraz hitz egitea, oraindik garapen-denbora handia baitugu aurretik. Oraingoz esan dezakeguna da gure aurreko partidetatik lezio batzuk ikasi ditugula, batzuetan gutxiago gehiago dela konturatuta. Ikuspegi hori kontuan hartuta, dentsitatean gehiago zentratzea erabaki genuen, iraupenean baino gehiago, beraz, zer espero dezakezu. Itzala Warrior 3 kanpaina bat da, non minutu bakoitzak balio duen eta jokoaren elementu guztiek (borroka, zeharkaldia edo narrazioa izan) pakete koherente bat eskaintzeko helburua onartzen duen, abentura infernu bat eskaintzera bideratuta.

Oraintxe dagoen bezala, Itzala Warrior 3 Gaur egun ordenagailurako bakarrik iragarri da, baina PS5 eta Xbox Series X bertsioak ere txarteletan al daude, batez ere aurreko bi jokoak kontsoletara ere iritsi zirela kontuan hartuta?

Gaur egun garatzen ari gara Itzala Warrior 3 ordenagailura baina Lo Wang plataforma gehiagotara eramatea gustatuko litzaidake! Begiratu 2021ean iragarki gehiago.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia