نینتندو

ویژگی: Sayonara Wild Hearts آهنگساز در ایجاد اولین «بازی ویدیویی آلبوم پاپ»

دانیل-اولسن-مصاحبه-900x-8348402

به نظر می رسد که موسیقی بازی های ویدیویی با گذشت هر سال به رشد خود ادامه می دهد و به ارتفاعات جدیدی می رسد. موسیقی متن های باورنکردنی دیگر محدود به عناوین با بودجه کلان و آثار نام های قدیمی نیست، زیرا فضای Indie و رشد ابزار و دانش نسل جدیدی از آهنگسازان را معرفی کرده است. یکی از نمونه ها دانیل اولسن است که بخشی از تیم با استعدادی بود که با «بازی ویدیویی آلبوم پاپ» سیموگو در سال 2019 موج ایجاد کرد. قلب وحشی Sayonara.

از برخی جهات آن بازی و فرآیند خلاقانه آن نسبتاً منحصر به فرد بود. سفر اولسن به آن پروژه نیز جالب است، زیرا کار او در صنعت بازی های ویدیویی به عنوان یک هنرمند و انیماتور آغاز شد. انتقال به موسیقی و تبدیل شدن به یک سرگرمی برای تبدیل شدن به یک شغل، طی چند سال اتفاق افتاد. او کار کرد پیاده روی سال، یک بازی جذاب که برخی ممکن است از Wii U به یاد داشته باشند، و Olsén همچنین اخیراً موسیقی و طراحی صوتی فوق العاده ای ارائه کرده است. باغ بین.

ما با او در مورد حرفه اش تا به امروز و تجربیات منحصر به فرد در کار بر روی موسیقی متن برای Sayonara Wild Hearts صحبت کردیم.

نینتندو لایف: اول از همه، می‌توانید کمی در مورد روزهای اولیه خود در توسعه بازی و انتقال اولیه خود به طراحی صوتی و موسیقی صحبت کنید؟
دانیل اولسن: من در واقع به عنوان یک هنرمند و انیماتور دو بعدی/سه بعدی شروع کردم و چند سالی بود که این کار را در شرکت های مختلف انجام می دادم. موسیقی فقط کاری بود که در خانه انجام می‌دادم – در آن زمان من هم عضوی از یک گروه بودم.

در نهایت، شرکتی که در آن کار می‌کردم به موسیقی نیاز داشت و من فقط پرسیدم که آیا می‌توانم این کار را انجام دهم. از آن به بعد کم کم بیشتر به سمت ساختن فقط موسیقی رفتم.

در میان اولین پروژه های بازی شما در زمینه طراحی صوتی، آیا بازی ای وجود دارد که به نظر یک پیشرفت بزرگ برای حرفه و مجموعه مهارت های شما باشد؟

از آنجا که ما سوئدی هستیم، فرهنگ، داستان ها و احساس مالیخولیا سوئدی در ما ریشه دوانده است.

یکی به طور خاص خواهد بود ایلومیلو توسط Southend Interactive. این اولین باری بود که در یک بازی فقط روی صدا کار می‌کردم، بنابراین زمان بسیار بیشتری برای کار روی آن داشتم به جای اینکه فقط یک پروژه جانبی باشد. قطعا برای من یک تجربه رشد بود.

چطور شد که در سال پیاده‌روی، اولین پروژه‌تان با Simogo شرکت کردید، و مهم‌ترین بخش‌های آن تجربه چه بود؟

در آن زمان در یک شرکت فناوری کار می کردم و دلم برای بازی تنگ شده بود. یک روز، همکار سابق من در Southend Interactive Simon Flesser با من تماس گرفت و از من پرسید که آیا می‌خواهم برای عنوان جدید Simogo موسیقی بنویسم. بنابراین به لطف Year Walk دوباره شروع به کار در موسیقی بازی کردم و همچنین همکاری من با Simogo آغاز شد.

آیا وقتی بازی‌ای مانند Year Walk بر داستان‌های عامیانه سنتی تمرکز می‌کند، با ارتباط فرهنگی که به ارمغان می‌آورد، احساس مسئولیت بیشتری وجود دارد؟

از آنجا که ما سوئدی هستیم، فرهنگ، داستان ها و احساس مالیخولیا سوئدی در ما ریشه دوانده است. یادم می آید به ملودی هایی فکر می کردم که در دوران بزرگ شدن در کشور شنیدم. بنابراین شما فقط می دانید چه زمانی احساس درستی دارید. در پایان، ما مجبور نبودیم برای حفظ "عامیانه" تلاش زیادی کنیم. در عوض، می‌توانیم بر روایت داستان تمرکز کنیم و شاید آنچه را که می‌توان به عنوان سنتی پذیرفت.

تعدادی از خوانندگان ما نیز ممکن است کار شما را در The Gardens Between شنیده باشند. می توانید از دیدگاه خود کمی در مورد نکات برجسته آن پروژه صحبت کنید؟
من واقعاً از کار روی آن بازی و با آن تیم لذت بردم. این یک تجربه جدید بود که وارد یک پروژه در چنین مرحله‌ای دیرهنگام شوید - موسیقی از قبل وجود داشت و کار روی جلوه‌های صوتی شروع شده بود. وقتی کسی از جایی که کارش را ترک کرد ادامه می‌دهی، سخت است که اعتماد به نفس داشته باشی، بنابراین در ابتدا، من محتاط‌تر از این‌که در غیر این صورت رفتار می‌کردم، بودم. سپس، تیم به من گفت که The Gardens Between از سال پیاده روی الهام گرفته شده است، و آنها از حضور من در آنجا خوشحال بودند که به من اعتماد به نفس بیشتری داد تا فقط به روشی که معمولاً انجام می دهم کار کنم.

از منظر توسعه، کار بر روی آن پروژه بسیار رضایت بخشی بود. به دلیل طراحی صحنه خطی، جلوه های صوتی نیز به صورت خطی طراحی شده اند - از جهاتی شبیه به Sayonara Wild Hearts. به جای اینکه همه چیز به صورت تصادفی اتفاق بیفتد، همه چیز طوری برنامه ریزی شده بود که بتوان اکثر صداها را برای یک لحظه خاص طراحی کرد. از منظر صوتی، بیشتر به سبک یک فیلم یا کات سین بود تا یک بازی.

برخی از جدیدترین کارهای شما با Simogo بود، یک بار دیگر، در طراحی صوتی و موسیقی متن برای Sayonara Wild Hearts. آیا می توانید کمی در مورد روند مشترک تولید یک «بازی ویدیویی آلبوم پاپ» صحبت کنید، و اینکه این فرآیندها احتمالاً چه تفاوتی با کارهای قبلی شما داشته است؟

این قطعا چالش بیشتری بود زیرا موسیقی تمرکز اصلی بازی، صحنه مرکزی بود. به همین دلیل، این احساس وجود داشت که باید موسیقی را قابل دسترس تر و نه خیلی انتزاعی کرد.

از لحاظ فرآیندی، من قبلاً هرگز در چنین همکاری ای کار نکرده بودم: ابتدا آهنگی را با گیتار و آواز از جاناتان انج دریافت کردم و سپس آن را به یک قطعه الکترونیکی تبدیل کردم با لینیا اولسون که وکال را دوباره انجام می داد. برای من کاملاً جدید بود، اما به طور کلی آهنگ‌ها «بزرگ‌تر» از هر کاری که به تنهایی انجام می‌دادم احساس می‌شدند. من فکر می کنم همه اعضای تیم در طول این پروژه به شدت رشد کردند.

از لحاظ فرآیندی، من قبلاً هرگز در چنین همکاری‌هایی کار نکرده بودم... فکر می‌کنم همه اعضای تیم در طول این پروژه به شدت رشد کردند.

به نظر ما جالب است که وقتی برای اولین بار مراحل را اجرا می کنید، در سطوح تقسیم بندی شده معمولی قرار می گیرند، با گزینه ای برای پخش تجربه به عنوان یک "آلبوم" قابل باز شدن است. آیا از همان ابتدا وسوسه انگیز بود که «آلبوم» در دسترس باشد؟ به نظر شما رویکرد آلبوم حس و حال یک بازی را تغییر می دهد؟
این قطعا تصمیم سختی بود. در تمام طول پروژه تا پایان پروژه، به این سو و آن سو می رفتیم که آیا باید فقط با حالت آلبوم شروع کنیم و تک آهنگ ها را باز کنیم یا برعکس. شخصا آلبوم
حالت بیشتر به من احساس نوستالژیک می دهد. وقتی جوان بودم، همیشه با هدفون دراز می کشیدم، به آثار هنری نگاه می کردم یا چشمانم را می بستم، و وقتی آلبوم را می خریدم، یک آلبوم کامل گوش می کردم. این حس تجربه یک‌باره همه چیز خاص است—هنرمندان معمولاً زمان می‌گذارند تا ترتیب درست آهنگ‌ها را انتخاب کنند تا حس داستان، جریان و پیشرفت داشته باشید. هرچند در پایان، این احساس درستی بود که ابتدا با تک‌نفره‌ها برویم، زیرا به جای اینکه بلافاصله یک چالش یک ساعته داشته باشیم، بازیکن را به بازی آسان می‌کند.

موسیقی متن Sayonara Wild Hearts، البته در ترکیب با خود بازی، توجه زیادی را به خود جلب کرد. بزرگترین فرصت یا نکته برجسته برای شما در کار روی بازی چه بود؟

چیز مورد علاقه من بیرون رفتن و اجرای موسیقی بود. من دو ست دی جی انجام دادم که خیلی لذت بردم. اما نکته مهم جشن آزادی در مالمو بود. من و لینیا در حالی که سایمون در حال اجرای بازی روی پروژکتوری بود که پشت سر ما قرار داشت، با هم ست کردیم. فقط حس فوق العاده خوب و خاطره انگیزی داشت.

همانطور که روی پروژه های بعدی خود تمرکز می کنید، اهداف خلاقانه گسترده شما با پیشرفت شغلی شما چیست؟

مهمترین چیز این است که من می خواهم از پروژه هایی که روی آنها کار می کنم لذت ببرم. ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما اگر سرگرم کننده نیست یا جنبه خلاقانه من را تحریک نمی کند، ممکن است روی چیز دیگری نیز کار کنم. دوم، من می خواهم به عنوان آهنگساز به رشد خود ادامه دهم. چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد، و زمینه های بسیاری وجود دارد که هنوز احساس می کنم یک مبتدی هستم.

با توجه به اینکه نقش و اهمیت طراحی موسیقی و صدا در بازی‌ها همچنان در حال رشد است، امیدوارید در چند سال آینده چه چیزی را در این زمینه مشاهده کنید؟

به نظر من آهنگسازان بازی در بسیاری از موارد در صنعت کم ارزش هستند. من آهنگسازان موفق بسیاری را می شناسم که حقوقی را که شایسته آن است دریافت نمی کنند و برای امرار معاش تلاش می کنند. همچنین امیدوارم شاهد باشیم که استودیوهای بیشتری آهنگسازان را برای کار روی بازی ها از همان ابتدا وارد می کنند و به طور کلی بخشی از کل پروژه باشند.

مایلیم از دنیل اولسن بابت وقتش تشکر کنیم. حتما دیگری را بررسی کنید مقالات Nintendo Life VGM Fest در فصل ما از مصاحبه ها و ویژگی های متمرکز بر موسیقی.

مقاله اصلی

گسترش عشق
بیشتر نشان بده، اطلاعات بیشتر

مقالات مرتبط

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *

بازگشت به دکمه بالا