در دهه 90، طراحان بازی به عنوان «اجراکننده» شناخته میشدند و با آنها مثل گند رفتار میشد. در حالی که صنعت بازی های ویدیویی هنوز با مشکلاتی دست و پنجه نرم می کند، دهه 90 غرب وحشی بود. با کارگران تضمین کیفیت مانند افراد حرفهای رفتار میشد و طراحان در میان آنها بهعنوان توسعهدهندگان بازیهای سطح پایین طبقهبندی میشدند. این روزها، مردم تمایل دارند اهمیت QA و طراحان را درک کنند، اما توسعه بازی در دهه 90 بیشتر از Love Island بود.
قبل از اینکه به عنوان طراح شناخته شوند، مجریان به «دستیاران طراحی فنی» ارتقا یافتند، زیرا کلمه «دستیاران» به برنامه نویسان اجازه می داد تا قدرت خود را دست نخورده نگه دارند. بعداً این به "TDA" خلاصه شد، که برخی از برنامه نویسان عاشقانه آن را به معنای "الاغ های کامل خنگ" می پیچیدند. با نگاهی به روزهای اولیه که بازیها مانند برنامهنویسی پایگاهداده مورد توجه قرار میگرفتند، جای تعجب نیست که صنعت بازیها در جایگاه امروزی قرار دارند.
البته من این را نمی نویسم که بگویم "همه برنامه نویسان احمق هستند". این فقط مرا به این فکر انداخت: بازی ویدیویی کجاست؟ اگر میخواهید همین الان یک بازی بسازید - به معنای واقعی کلمه، درست در همین لحظه - فقط باید یک موتور بازی را دانلود کنید و آن را دنبال کنید. مطمئنا، شما باید چیزهای زیادی یاد بگیرید - حتی ساختن یک درب در Unreal Engine باعث می شود که بخواهید گریه کنید - اما شما می توانید ادامه دهید و این کار را انجام دهید. رایگان است. اگر از Unreal Engine استفاده میکنید، حتی نیازی به یادگیری زبان مادری R2-D2 ندارید - نقشههای منطقی وجود دارد که برنامهنویسی قبلاً وجود داشت. شما همچنین می توانید از برنامه نویسی استفاده کنید، اما این یک الزام نیست – شما می توانید به سادگی یک موتور را دانلود کنید و یک بازی بسازید، بدون هیچ گونه مهارت برنامه نویسی، از شروع تا پایان بازی.
برنامه نویسی به دور از منسوخ شدن است، اما زمانی که شروع به کار می کنید اهمیت آن به طور فزاینده ای کمتر می شود. من همچنین معتقدم که در پیاده سازی است که بازی ها می درخشند.
چه چیزهایی را از بازی های مورد علاقه خود بیشتر به خاطر می آورید؟ در The Witcher 3 آیا این سیستم دیالوگ است یا محتوای مکالماتی است که داشتید؟ در Red Dead Redemption 2، آیا به ساعت جهانی اهمیت میدادید یا به رستورانی که در نزدیکی ولنتاین در طول زمان ساخته میشود و در طول بازی پیشرفت میکند، اهمیت میدادید؟
در Deus Ex اصلی، یک نگهبان وجود دارد. اگر شما یک بازیکن یواشکی هستید، ممکن است از کنار آنها بگذرید. با این حال، اگر تصمیم به کشتن آنها داشته باشید، یک ناهار بسته بندی شده روی جسد آنها و یادداشتی از فرزندشان خواهید یافت: "امیدوارم از ساندویچ های PB&J لذت برده باشید، پدر." یک برنامه نویس سیستم موجودی را ساخته است که به شما امکان می دهد وسایل آنها را بررسی کنید، اما یک طراح آن اشیاء را روی محافظ قرار می داد. این عمل رفتن به موجودی نیست که به یاد می آورید - بلکه داستانی است که آن را تعریف می کند. وقتی سال ها پیش این اتفاق برای من افتاد، بازی را دوباره بارگذاری کردم. من نمی توانستم با انتخابم زندگی کنم. پیاده سازی قدرتمند است.
قبل از اینکه در Bloodborne به پدر Gascoigne برسید، با یک NPC به نام Young Yharnam Girl روبرو می شوید. او به شما می گوید که پدرش هرگز از شکار برنگشت و مادرش گم شده است. اگر موافق باشید دنبال مامانش بگردید، او می گوید: "واقعا؟ اوه، متشکرم! مامان من یک سنجاق سینه جواهرات قرمز می پوشد. خیلی بزرگ و... و زیباست. شما آن را از دست نمی دهید. اوه، من نباید" فراموش نکن. اگر مادرم را پیدا کردی، این جعبه موسیقی را به او بده. یکی از آهنگهای مورد علاقه بابا را پخش میکند. و وقتی پدر ما را فراموش میکند، ما آن را برای او مینوازیم تا یادش بیاید. مامان خیلی احمق است، بدون آن فرار میکند."
اگر جعبه موسیقی را به دست آورید، می توانید آهنگ آن را اجرا کنید تا پدر گاسکوین را در حین مبارزه به لرزه درآورید. این یک تلفیق کامل از مکانیک و داستان سرایی است و بدون همکاری تیم FromSoftware به عنوان یک واحد منسجم امکان پذیر نخواهد بود.
وقتی به قسمت دوم The Last of Us فکر می کنید، چه چیزی را در مورد میز کار به یاد می آورید؟ ممکن است به این فکر کنید که انیمیشن ها در هنگام ارتقاء یک اسلحه چقدر عالی هستند، اما خاطره مهم من زمانی است که گروهی از بازماندگان در حالی که من از یک سلاح استفاده می کردم از پشت من را پرت کردند. میزهای کار معمولاً یک فضای امن هستند - شما اساساً در یک منو هستید - بنابراین وقتی از پشت شما را می گیرند، شما را غافلگیر می کند. طراحان برای تنظیم و براندازی انتظارات شما وجود دارند و این چیزی است که به شما کمک می کند.
البته، تیمهای بزرگ با هم همکاری میکنند تا یک بازی بسازند - و برنامهنویسان بخش مهمی از آن هستند - اما بسیاری از به یاد ماندنیترین لحظات از اجرای آن میآیند. بازی ها در محتوا وجود دارند.
به این فکر کنید که چرا بازی Open-World 1 را بیشتر از Open-World Game 2 دوست دارید، و به شما تضمین میدهم که به این دلیل است که Open-World Game 2 دارای ماموریتهای غیر اختراعی و تکراری است. شما ممکن است جهان، جنبش، جنگ، سیستم ها را دوست داشته باشید، اما اینکه چگونه همه با هم جمع می شوند، مهم تر از قسمت های متفاوت است. این چیزی است که یک بازی خوب را از یک بازی عالی جدا می کند. سپس، البته، در شخصیت ها، نویسندگی، بازیگری، موسیقی و حتی رابط کاربری وجود دارد. بازی های ویدیویی چیزی فراتر از رمز هستند.
سید مایر یک بار گفت: "یک بازی مجموعه ای از انتخاب های جالب است". در حالی که این می تواند قابل اجرا باشد، من فکر می کنم بازی های ویدیویی فراتر از آن تعریف محدودی که یک بازی می تواند باشد رشد کرده است. آیا What Remains of Edith Finch یک سری انتخاب جالب است؟ فکر نمیکنم اینطور باشد، اما این باعث نمیشود که این یک بازی کمتر شود. بازی های مدرن پورتال هستند، پنجره ای به مکان دیگری. آنها ماشین های همدلی هستند. آنها داستان هستند آنها سواری های هیجان انگیز و مشت های روحی عاطفی هستند. بازیهای ویدیویی میتوانند هر چیزی باشند، و بسیاری از مواردی که آنها را به صورت جداگانه جذاب میکند، به زمینه بستگی دارد.
زمانی که بازی های ویدیویی در مراحل ابتدایی خود بودند، مانند فناوری با آنها برخورد می شد. همانطور که ما همچنان از آن دور می شویم و آنها را به عنوان بخش بزرگتری از فرهنگ می پذیریم، نمی توانم صبر کنم تا ببینم طراحان آینده چگونه فرش را از زیر ما بیرون می کشند.
بعد: ساخت پروتکل آلفا، یک RPG مبتکرانه و درخشان که به صورت انبوه کشته شد