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10 faits en coulisses sur la fabrication de Quake

Aucun développeur de jeux vidéo n’a autant influencé le cours des jeux d’action qu’id Software. Leur sortie en 1996 Trembler propose une technologie révolutionnaire qui peut être suivie jusqu'aux titres modernes d'id. Quake a introduit une variété de fonctionnalités améliorées, notamment des graphiques polygonaux entièrement 3D et une technologie de mise en réseau qui ont révolutionné la façon dont nous jouons aux jeux multijoueurs. Ce mode multijoueur est toujours d'actualité aujourd'hui, et avec la sortie d'un port source entièrement remasterisé de Quake, les nouveaux joueurs et les vétérans peuvent retourner dans les couloirs de pierre gothiques et exigus — il est peut-être temps de perfectionner vos compétences sur Quake !

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Les fans ne savent peut-être pas que derrière l’impressionnant moteur du jeu se cache un cycle de développement semé d’embûches. Le jeu était presque très différent de ce que nous connaissons aujourd’hui : ses mécanismes de base sont plus proches de Doom que ce qu’id Software avait initialement prévu. La sortie tumultueuse de Quake a suffi à bouleverser l'équipe d'id Software, mais à mesure que les développeurs se tournaient vers de nouveaux projets, ils ont pris à cœur les leçons apprises lors de la production de Quake et les ont utilisées pour ouvrir la voie à de nouveaux succès dans l'industrie. .

Quake a commencé en tant que commandant soucieux du suivi

Quake a commencé sa vie non pas comme le titre d'un jeu, mais comme le nom d'un personnage. Quake était le nom d'un guerrier légendaire brandissant un marteau de la campagne D&D de John Carmack, connu pour être le combattant le plus meurtrier du pays. L'équipe a pensé que ce serait un personnage amusant à inclure dans un décor d'action RPG.

Bien que cette idée ne se soit jamais concrétisée, une publicité prématurée pour un jeu appelé The Fight For Justice se trouve dans la version originale de la trilogie Commander Keen. Il présente Quake utilisant des objets aussi fantastiques que le marteau des éclairs et un anneau de régénération, dont aucun n'est présent dans le jeu final.

Il présentait une toute nouvelle technologie d’éclairage et graphique

Avant Quake, les jeux de tir à la première personne utilisaient des astuces astucieuses pour apparaître en 3D, mais étaient en réalité composés entièrement d'éléments 2D. On l'appelle souvent 2.5D : le joueur voit le monde projeté en 3D sur l'écran, mais en arrière-plan, le jeu se déroule comme s'il s'agissait d'un jeu 2D descendant.

Le monde 3D de Quake a permis d'utiliser pour la toute première fois des graphiques polygonaux entièrement modélisés, ajoutant une nouvelle couche de réalisme à l'environnement qui n'avait jamais été vue auparavant. Cela a également conduit à de nouvelles techniques d'optimisation, comme rendre uniquement les zones du jeu directement visibles au joueur, économisant ainsi une puissance de traitement précieuse.

La mise à jour QuakeWorld a révolutionné le jeu multijoueur

Alors que Doom a popularisé le match à mort en ligne, ce n'est que lorsque John Carmack a fourni une mise à jour de Quake après sa sortie que le jeu multijoueur a décollé. Quake a été initialement publié avec une connectivité LAN pour permettre aux joueurs du même réseau de jouer les uns contre les autres, pour lequel il est devenu célèbre. Il avait également la capacité de se connecter avec les joueurs sur Internet, mais le Web en plein essor n'était pas encore assez rapide pour gérer les jeux sans un décalage important.

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QuakeWorld a introduit l'architecture client-serveur dans le jeu, permettant aux joueurs d'héberger leurs propres serveurs et de se connecter avec d'autres dans le monde. Il comportait également plusieurs améliorations qui permettaient au jeu de prédire les actions de divers éléments du jeu en cas de décalage, de sorte que l'utilisateur ne voit aucun ralentissement visible dans le jeu.

Le perfectionnement du moteur est venu en premier, le développement du gameplay et de l'histoire en dernier

Le méli-mélo anachronique de Quake, composé d'environnements futuristes crasseux, d'architecture médiévale gothique et d'ennemis sur le thème de l'horreur, n'a pas beaucoup d'histoire ou d'histoire à proprement parler. John Carmack a donné la priorité à la technologie du moteur plutôt qu'au développement du décor et de l'histoire du jeu, ce qui a conduit à son développement difficile.

Pendant que Carmack travaillait sur le moteur lui-même, le reste de l'équipe devait concevoir le jeu autour des fonctionnalités qui y fonctionneraient. Étant donné que le moteur changeait et évoluait constamment, il n’y a jamais eu de vision cohérente du gameplay et de l’esthétique. Cela a conduit à de folles spéculations de fans sur le contenu réel du jeu avant sa sortie.

Cela a conduit à la rupture complète de la gamme classique d'id Software

Outre des noms légendaires comme John Romero et John Carmack, les fans d'id connaissent peut-être également Michael Abrash, Sandy Peterson, Shawn Green et Jay Wilbur pour leurs contributions aux premiers succès d'id Software. Avec Adrian Carmack et Dave Taylor, ces membres de l'équipe sont généralement considérés comme faisant partie de la gamme classique d'id Software.

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Malheureusement, le manque de chef de projet et de vision cohérente a conduit à des conflits internes lors du développement de Quake. Dans une tentative d'augmenter la productivité, Carmack a insisté pour réunir l'équipe pour travailler dans une seule pièce. Cela n'a pas résolu les problèmes de développement et Romero, Abrash, Peterson, Green et Wilbur ont démissionné d'id Software immédiatement après la sortie du jeu.

Il a été publié sur MS-DOS mais développé sur NeXTSTEP

NeXTSTEP est un système d'exploitation désormais obsolète qui fonctionnait sur des ordinateurs propriétaires construits par NeXT Computer à la fin des années 1980 et dans les années 1990. Les plates-formes NeXTSTEP étaient souvent utilisées dans le développement de jeux informatiques et de logiciels, qui étaient ensuite portés sur des systèmes d'exploitation grand public plus courants à l'époque. NeXT Computer a finalement été acheté par Apple et des éléments de NeXTSTEP sont devenus une partie de ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de macOS.

Les fans de Doom et Quake connaissent probablement MS-DOS, le système d'exploitation de Microsoft qui précède Windows. Doom et Quake étaient destinés à être publiés sur MS-DOS, mais ont été programmés sur des machines NeXTSTEP puis portés pour être utilisés sur MS-DOS. Cette pratique a été utilisée par John Carmack pour garantir que le jeu soit plus facile à porter sur d'autres systèmes, le cas échéant.

Le jeu fonctionnait plus lentement sur les processeurs non Intel

Les fonctionnalités graphiques et techniques avancées de Quake ont nécessité l'intégration d'un tout nouveau type de traitement dans le jeu : les mathématiques à virgule flottante. Son homologue plus ancien, les mathématiques à virgule fixe, effectue des calculs avec des nombres comportant un nombre défini de chiffres avant et après un point décimal statique. Les mathématiques à virgule flottante permettent de déplacer la virgule décimale en fonction des besoins du calcul, fournissant ainsi des résultats plus précis.

Pendant longtemps, les processus à virgule flottante nécessitaient un processeur supplémentaire spécial qui effectuait les calculs aux côtés du processeur principal, qui traitait des mathématiques à virgule fixe. Les processeurs Pentium d'Intel ont été les premiers à inclure une intégration à virgule flottante, ce qui leur offre une énorme amélioration des performances par rapport aux autres processeurs de l'époque fabriqués par AMD.

Le développement de Quake a conduit à la création de l'un des pires jeux jamais créés

Le mécontentement de John Romero à l'égard de Quake et son éventuel départ d'id Software ont abouti à la création d'un nouveau studio en 1997, Ion Storm. Là, Romero se concentrait sur un autre projet à la première personne intitulé Daikatana, souvent considéré comme l'un des pires jeux de tous les temps.

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Romero reconnaît que le jeu a été un échec, principalement en raison de son temps de développement tout aussi long, semé de revers et de controverses. Il admet néanmoins que le développement du jeu a été plus agréable que son temps à travailler sur Quake.

John Romero a développé un langage de programmation exclusif à Quake

Une fonctionnalité qu'id Software était déterminé à inclure avec la sortie de Quake était une suite complète d'outils de modding, y compris un concepteur de niveaux appelé QuakeEd. Les outils de modding permettent aux utilisateurs de créer toutes sortes de contenus personnalisés pour les jeux, des nouvelles cartes aux genres entièrement nouveaux, comme Quake Racing

Aux côtés de QuakeEd, John Romero a créé QuakeC, une émanation du langage de programmation C spécialisé spécifiquement pour le développement de mods Quake. L'inclusion de ces outils de modding a permis aux utilisateurs de prolonger la durée de vie du jeu, mais QuakeC n'a été utilisé que pour le premier jeu Quake.

Trent Reznor a eu carte blanche sur la bande originale

Qui de mieux pour suivre le heavy metal sombre et puissant de Doom que le leader de Nine Inch Nails, Trent Reznor ? Connu pour ses paysages sonores industriels abstraits et atmosphériques et son hard rock plus techno traditionnel, Reznor raconte que l'équipe d'id Software lui a accordé toute sa confiance en lui confiant le poste : il était libre de faire ce qu'il voulait.

Le résultat est moins une bande-son musicale qu’une atmosphère ambiante, ajoutant un sentiment d’oppression à un jeu déjà troublant.

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