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Interview d'Anodyne 2 - Inspirations, améliorations et plus

En 2019, Analgesic Productions a lancé Anodyne 2, une aventure unique mi-2D, mi-3D qui n'a peut-être pas fait la une des journaux à sa sortie, mais qui a impressionné presque tous ceux qui l'ont essayée. Depuis lors, le jeu s’est taillé une solide niche sur la plate-forme PC, et bientôt, il ouvrira la porte à un public plus large pour venir en profiter. Anodyne 2 sera bientôt lancé sur consoles, et avant ce lancement, nous avons récemment eu la chance d'envoyer certaines de nos questions sur le jeu aux personnes derrière celui-ci. Vous pouvez lire notre entretien avec le directeur d'Analgesic Productions, Melos Han-Tani, ci-dessous.

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"Au départ, nous voulions jouer avec l'échelle et créer un jeu en 3D dans lequel vous pourriez être grand et petit. Mais nous avons trouvé plus rapide de transformer les petites pièces en donjons 2D à l'intérieur des corps, car nous avons de l'expérience avec ce style de jeu et les ressources en 2D pour les donjons sont plus rapides."

Parmi les nombreuses choses uniques et distinctes sur Anodyne 2 est son mélange de gameplay 2D et 3D. Quelle a été votre inspiration pour essayer de fusionner ces deux styles très différents en un seul package ?

Au départ, nous voulions jouer avec l'échelle et créer un jeu en 3D dans lequel vous pourriez être grand et petit. Mais nous avons trouvé plus rapide de transformer les petites pièces en donjons 2D à l'intérieur des corps, car nous avons de l'expérience avec ce style de jeu, et la création d'actifs en 2D pour les donjons est plus rapide.

En 3D, il est beaucoup plus facile de créer des atmosphères uniques avec relativement peu d’objets. Alors naturellement, la 3D a fini par être bonne pour les parties du jeu plus axées sur l'exploration et les voyages à « échelle humaine », et la 2D a bien fonctionné pour les éléments plus de combat. Et bien sûr, tout cela est bien lié à l’histoire !

Le principe du jeu, impliquant des émotions et des désirs déformés, est relativement unique. Quelle a été votre inspiration pour cela ? Les jeux Persona, qui présentent des thèmes similaires, ont-ils influencé l’histoire de ce jeu ?

Il n’y a pas d’inspiration particulière pour l’histoire ou le principe (principalement la littérature, le cinéma et l’actualité [co-développeur] Marina Kittaka et moi étions intéressés à l’époque), et Persona n'a pas eu d'influence (bien que 4 ainsi que 5's La notion de plongée dans les esprits présente certaines similitudes.) Principalement, Marina a conçu l'histoire principale en fonction de son expérience de vie/des pensées qu'elle avait, et j'ai aidé à contribuer avec les PNJ sur la base d'idées concernant les petites communautés, les ancêtres et les réseaux personnels.

Quelle partie du développement avez-vous personnellement le plus appréciée ? Concevoir les systèmes ? Des donjons ? Art? Autre chose?

J'aime voir le jeu se dérouler ! Chaque partie est assez difficile en soi… faire de la musique peut être très amusant, et planifier des concepts visuels/narratifs dans la zone est également amusant.

Comment s’est déroulée votre expérience de travail sur le matériel de nouvelle génération de PS5 et Xbox Series X ?

Ratalaika Games s'est occupé du portage, donc je ne sais pas vraiment, mais d'après ce que je peux dire, les nouvelles plates-formes étaient faciles à porter car Anodyne 2 est de faible spécification, utilise Unity comme moteur et la nouvelle génération de consoles n'est principalement qu'une mise à niveau matérielle.

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"D'après ce que je peux dire, les nouvelles plates-formes étaient faciles à porter Anodyne 2 est de faible spécification, utilise Unity comme moteur, et la nouvelle génération de consoles n'est principalement qu'une mise à niveau matérielle.

La Nintendo Switch est non seulement beaucoup moins puissante que les autres systèmes sur lesquels le jeu sera lancé, mais également une architecture totalement différente (utilisant un SoC ARM). A-t-il été retenu ou pris en compte de manière unique dans le processus de développement ?

Heureusement, non ! Ça aide ça Anodyne 2 est peu performant en ce qui concerne le Switch étant un système aux performances plus faibles. Unity rend le portage assez simple.

Vous avez mentionné que vous voyez Calmant comme une série d'anthologie. Devrions-nous considérer cela comme une confirmation que vous cherchez à créer davantage de jeux Anodyne à l’avenir ?

Ouais! Je ne sais pas quand exactement nous le ferions – mais l’idée d’un Calmant le jeu est quelque chose que nous sommes toujours ravis de développer et de redéfinir.

Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series X, de nombreuses comparaisons ont été faites entre les vitesses GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10.28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS - mais quel impact sur développement pensez-vous que cette différence aura?

Anodyne 2 est peu performant et fonctionne à 60 FPS sur des ordinateurs portables faibles avec des temps de chargement presque instantanés, de sorte que les différences PS5/Series X n'auront aucune différence notable sur Anodyne 2. Cependant, ce type de puissance serait utile dans le sens où les développeurs devraient moins se soucier des astuces techniques astucieuses pour obtenir des performances – les puissants GPU et CPU peuvent gérer tout ce que nous leur proposons.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec 5.5 Go/s de bande passante brute. C'est plus rapide que tout ce qui est disponible. Comment les développeurs peuvent-ils en profiter ? Comment pensez-vous que cela se compare à la bande passante brute de 2.6 Go/s de la Xbox Series X ?

Eh bien, les jeux pourraient avoir des modèles ou des niveaux plus fidèles avec beaucoup de choses. Mais une fidélité plus élevée/beaucoup de choses ne sont pas si importantes pour la plupart des jeux créés par Analgesic, donc je ne pense pas que ces changements matériels nous permettront de faire quelque chose de nouveau. En supposant que le développeur code correctement les choses, une bande passante plus rapide signifierait des temps de chargement plus rapides, en supposant que le jeu sature même ces bandes passantes pour commencer.

Il existe une différence entre les processeurs Zen 2 de la PS5 et de la Xbox Series X. Cette dernière dispose de 8 cœurs Zen 2 à 3.8 GHz, tandis que la PS5 dispose de 8 cœurs Zen 2 à 3.5 GHz. Votre avis sur cette différence ?

Plus ou moins la même chose que ma réponse pour les SSD. Habituellement, la vitesse du processeur n'a pas d'importance puisque les jeux font rarement autant de travail sur le CPU (le GPU/SSD compte plus), mais probablement avec autant de CPU que vous pourriez aimer, peut-être avoir un million d'objets physiques ou quelque chose comme ça ? Peut-être pourriez-vous générer en temps réel des choses compliquées de manière procédurale, car proc-gen a tendance à être gourmand en CPU.

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"Je ne sais pas exactement quand nous le ferions – mais l'idée d'un Calmant le jeu est quelque chose que nous sommes toujours ravis de développer et de redéfinir.

La Xbox Series S propose moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous que ce sera le cas pour les jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs ?

Je suppose que les développeurs AAA profiteraient probablement du matériel Xbox Series X, il pourrait donc y avoir de légères différences (peut-être que la Xbox Series S aurait un éclairage légèrement moins sophistiqué ?) Tout le monde crée des jeux différemment, mais en général, je m'attendrais à ce que davantage de jeux Xbox Series S soient disponibles. avoir 30 FPS, une résolution inférieure, etc.

Quelle est la résolution et la fréquence d'images Anodyne 2 un ciblage à exécuter sur PS5, Xbox Series X et Xbox Series S ? De plus, le jeu aura-t-il plusieurs modes graphiques ?

4K sur PS5/Xbox Series X, 1080p sur Xbox Series S. Le jeu n'aura pas plusieurs modes graphiques.

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