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Faire l'histoire - Les développeurs parlent d'Age of Empires IV

Questions-réponses avec Quinn Duffy, directeur du jeu, Age of Empires IV et Adam Isgreen, directeur créatif de la franchise, World's Edge

La franchise Age of Empires (qui comprenait également des retombées Age of Mythology) est l'une des séries de stratégies en temps réel les plus populaires jamais réalisées, tant auprès des fans occasionnels que des joueurs compétitifs. En combinant l'accessibilité avec une profondeur stratégique et une rejouabilité presque infinies, il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Relic Entertainment vient de sortir — 16 ans après la dernier versement - Age of Empires IV, et nous avons parlé à l'équipe de développement de certains des défis et des succès qu'ils ont rencontrés en faisant passer leur jeu de la conception à l'achèvement.

Bien sûr, beaucoup de choses ont changé au cours des deux dernières décennies. Les cultures du monde et leurs contributions à l'histoire, leurs luttes et leurs complexités sont plus évidentes, et les anciennes approches pour raconter leurs histoires ne fonctionneront pas. "Il était important pour nous que l'équipe rende justice aux cultures représentées dans le jeu, car la représentation et l'identité dans le jeu comptent non seulement pour notre communauté mais pour le monde dans son ensemble", ont déclaré les développeurs. « Pour ce faire, nous avons travaillé avec des experts de nombreux domaines et de nombreux pays afin de présenter un contexte authentique pour nos missions et la vie des personnes impliquées. Nous utilisons des films documentaires de haute qualité pour encadrer les missions - soit en retraçant le récit historique, soit en plongeant dans des détails intéressants de la vie à l'époque. Nous avons également travaillé avec des linguistes pour assurer un discours d'unité adapté à la période, ainsi qu'avec des historiens, des experts en armes et armures, et bien d'autres.

Art, artefacts et mettre la main sur l'histoire

Une partie de la narration de ces histoires passe par la campagne solo du jeu, que l'équipe appelle "Hands on History". « Nous aimons dire 'l'histoire n'est aussi intéressante que les gens qui vous l'ont enseignée.' Notre objectif était "d'humaniser l'histoire" à travers nos vidéos "Hands on History" et de donner aux joueurs quelque chose de plus profond dans le cadre de la campagne pour les aider à comprendre comment le passé se connecte aux temps modernes et aux personnes qui l'ont vécu." Bien sûr, l'attention portée aux détails par Age of Empire IV transparaît dans son art et ses graphismes. « La quantité de profondeur apportée aux unités et aux bâtiments pour chaque civilisation était vraiment stimulante et excitante ; architecture plus unique et embellissement des détails lorsque le joueur vieillit. Il y a quelques thèmes et observations intéressantes que nous avons utilisés pour développer le style et la présentation. L'or était la monnaie de référence commune pour presque toutes nos civilisations - il était utilisé dans l'art et les artefacts ornés et utilisé dans les manuscrits enluminés, il n'était donc pas difficile d'envisager de l'utiliser dans de nombreux endroits de notre jeu comme dans l'interface utilisateur et dans notre histoire. films. Pour garder les visuels contemporains, nous les laissons pendre dans les airs comme s'il s'agissait d'une expérience de réalité virtuelle augmentée, comme une superposition de mémoire fantôme de ce qui était là et de ce qui est là.

Age of Empires sort avec huit civilisations de départ, qui, bien qu'un nombre relativement faible, parviennent à couvrir un large éventail de géographie, de culture, de politique et d'histoire militaire. Les développeurs ont ouvert une fenêtre sur le processus de sélection des civilisations avec lesquelles commencer. «Nous voulions connecter le passé au présent comme l'une de nos visions du jeu, nous avons donc examiné des civilisations qui avaient, dans de nombreux cas, survécu depuis le début du Moyen Âge jusqu'à nos jours, ou elles avaient un impact profond et durable sur la façon dont notre monde regarde aujourd'hui. Nous voulions également relier la géographie d'est en ouest à travers l'Eurasie. Une civilisation comme les Mongols nous permet de présenter les civilisations chinoises à l'Est et les civilisations européennes à l'Ouest. Et puis il y a la campagne. Lorsque vous ajoutez une civilisation, vous voulez lui trouver un partenaire naturel dans le récit, comme les Anglais et les Français, ou les Rus et les Mongols. Et enfin, il y a juste le facteur "cool" - quelles unités ou éléments culturels fascinants et intéressants ont-ils qui plairaient aux joueurs et fonctionneraient bien dans le jeu. "

Faire fonctionner toutes les machines

L'un des ensembles de décisions les plus complexes tournait autour des mécanismes RTS à conserver, modifier ou ajouter. Au début, Age of Empires IV semble mécaniquement très similaire aux autres jeux de la franchise, mais il y a de nouveaux ajouts importants et des changements subtils aux bases. « La liste des mécanismes et systèmes abandonnés est assez conséquente. Nous avons essayé toutes sortes de choses à différents moments. nous avons essayé des mécanismes économiques assez nouveaux qui étaient intéressants, mais plus difficiles à analyser et à comprendre la façon dont un « villageois rassemblant des ressources » est immédiatement compréhensible. Nous avons considéré la météo comme un facteur sur la carte, comme la pluie, qui pourrait stimuler votre production de ressources alimentaires. Nous avons examiné comment les villes sont construites et comment les bonus sont dérivés de la proximité de bâtiments avec d'autres bâtiments. En fin de compte, les conseils essentiels pour nous répondaient à la question "Cette fonctionnalité donne-t-elle au jeu l'impression d'être plus ou moins comme Age." Le jeu devait ressembler à une expérience Age of Empires. De plus, nous devions faire fonctionner le jeu sur une très large gamme de spécifications de machines, allant d'un ordinateur portable à carte graphique intégrée à une puissante plate-forme de jeu capable de faire du 4k. Les systèmes de gameplay, le nombre d'unités et l'impact sur la simulation sont évidemment très importants pour les performances globales.

Les développeurs ont également parlé de certaines idées qui ont été envisagées mais finalement rejetées pour une raison ou une autre. "Trop de randomisation dans les cas rend les jeux RTS plus difficiles à équilibrer ou à comprendre. Essayer d'ajouter l'impact des effets environnementaux du monde réel peut souvent rendre le gameplay aléatoire ou punitif pour les joueurs, et c'est quelque chose avec lequel nous avons également joué sur Age of Empires IV. Mais chaque décision prise par une équipe - réussie ou non - est une chance d'en savoir plus sur le jeu et la communauté. Étant donné que les jeux RTS ont une très longue durée de vie, nous avons la possibilité d'apporter des changements, d'améliorer notre support, de fournir plus de ce que la communauté aimerait et d'améliorer l'expérience de jeu au fil du temps.

Comme l'ont noté les développeurs, les jeux de stratégie en temps réel sont un genre où le produit à la sortie ne fait souvent que suggérer ce qu'il deviendra. Nous avons posé des questions sur les projets d'extensions comme un éditeur de carte et des civilisations supplémentaires. "L'équipe est ravie d'annoncer que des mods arriveront sur" Age of Empires "IV au début de 2022, permettant aux joueurs de jouer comme ils le souhaitent avec des outils de contenu générés par les utilisateurs pour des jeux personnalisés. Restez à l'écoute car nous aurons plus à partager dans les semaines et les mois à venir sur le nouveau contenu et les fonctionnalités d'Age of Empires IV.

Vous pouvez lire notre intégralité critique de Age of Empires IV ici même sur COGconnected.com, et nous souhaitons également connaître votre avis sur le jeu !

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