XBOX

Resident Evil Village : la démo de Maiden examinée sur PlayStation 5

À la suite de la sortie surprise de la démo « Maiden » de Resident Evil Village pour PlayStation 5 hier soir, l'équipe de Digital Foundry s'est assise pour parler de ses impressions sur la nouvelle démo. John Linneman et Alex Battaglia sont rejoints par l'expert en séries Alex Aniel, auteur de Itchy, Tasty: An Unofficial of Resident Evil. Le résultat? La vidéo intégrée sur cette page !

La qualité de l'image occupe une bonne partie de la discussion, où la PlayStation 5 offre une résolution complète de 3840 × 2160, Capcom déployant l'excellente technologie de reconstruction d'image en damier de RE Engine pour effectuer un rendu à partir d'une résolution de base inférieure. C’est l’une des implémentations les plus impressionnantes, très proche du rendu natif réel. La gestion des matériaux et la richesse de la géométrie mises en évidence dans la démo sont également impressionnantes, tout comme la solution HDR. En fait, le jeu n’a pas tout à fait le même punch qu’en SDR standard – les noirs sont aussi noirs que vous pensez qu’ils devraient l’être, tandis que le mode HDR fait ici une énorme différence. Le seul problème notable semble concerner les textures à basse résolution, lorsque certaines parties de l'environnement sont vues de près.

Il est également intéressant de noter que, comme dans Devil May Cry 5 Special Edition, Capcom semble également utiliser le matériel de lancer de rayons de la console pour les réflexions RT. L'effet réel est très subtil et les réflexions elles-mêmes sont d'une faible résolution, mais c'est certainement un cran au-dessus des réflexions plus typiques de l'espace d'écran du RE Engine qui, historiquement, n'étaient pas très belles sur les titres RE Engine précédents. L'impact du lancer de rayons sur les performances n'est pas clair, mais bien que ciblant 60 images par seconde, le jeu ne peut pas tout à fait le maintenir : de grandes zones ouvertes peuvent causer de petits problèmes tandis que la fréquence d'images diminue considérablement dans les séquences d'attaque. Il sera intéressant de voir comment les performances se maintiennent dans les vastes espaces extérieurs – des parties du jeu que nous n'avons aperçues jusqu'à présent que dans le matériel promotionnel.

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