XBOX

Ghost of Tsushima soe it begjin wêze moatte fan in nije anthology-searje foar Sucker Punch

In nije IP meitsje is altyd lestich, en it is ien fan in protte redenen wêrom't franchises en ferfolch sa grut binne as se binne yn dizze sektor. Foar ûntwikkelders is it perspektyf om mei folslein nije ferhalen, wrâlden, karakters en meganika te kommen, en dy dan eins ta libben te bringen troch moeiend ûntwikkelingswurk, in skriklik perspektyf, benammen as it alternatyf - bouwe op foarôf besteande ideeën en wurkje mei mooglike ferfolch - kin mooglik wêze safolle mear súkses, teminsten út in kommersjeel eachpunt.

Mar faaks kin it risiko nimme om nije IP te meitsjen leanje, en it is wat dat foar Sony as útjouwer kear op kear bard is. It is wat dat foar har bard is sa lang as se yn 'e spielyndustry west hawwe, trouwens, mar tidens de PS4-generaasje wie it foaral beleanjend foar har - te begjinnen mei troch bloed, ien fan de grutste spultsjes fan alle tiden, dan gean yn 'e ongelooflijk suksesfolle en leafste horizonzero dawn, trochgean mei Dagen foarby, dêr't ûntelbere fans binne fereale op, en no, einliks, kulminearje mei Geast fan Tsushima.

Geast fan Tsushima, yn gesicht, hat west in enestaende súkses foar Sony. Mei in solide Metacritic-score fan 83 en mei in útstrieling fan leafde fan 'e massa, is it dúdlik dat Sucker Punch goud hat slein mei har nije spultsje lykas se nea dien hawwe mei har Sly Cooper en ynFamous ynspannings . Kommersjeel is it spultsje in noch grutter súksesferhaal. It is debutearre boppe op ferkeapdiagrammen yn Japan (wêr't it hat genoaten fan de bêste lansearring ea foar in eksklusive PS4 foar earste partij) en yn it Feriene Keninkryk, Wylst wrâldwiid, it spultsje ferkocht in grut 2.4 miljoen ienheden yn mar trije dagen, wêrtroch it net allinich ien fan Sony's bêst prestearjende en rapst ferkeapjende spultsjes ea makket, mar ek it grutste debút foar in nije PlayStation IP ea.

Om jo in idee te jaan fan hoe bespotlik goed dy sifers binne, de ienige eksklusive Sony-spultsjes dy't in bettere lansearring hawwe hân dan Geast fan Tsushima dizze generaasje binne The Last of Us Part 2, Marvel's Spider-Man, en Oarlochsgod, wat betsjut Geast fan Tsushima is noflik outpacing de ferkeap fan kollega nije IP lykas Horizon Zero Dawn en dagen Gone, eardere PS4-titels lykas inFamous twadde soan en troch bloed, en sels megaton swiergewichten lykas Untwerp 4: In ferdwynsin.

As d'r ien ding is dat jierren fan bedriuwen yn dizze sektor folgje - as elke mediasektor - ús hat leard, dan is it dat Sony it nijste pân fan Sucker Punch sil omsette yn in franchise. Kritysk en kommersjeel súkses op dit nivo is min te kommen - benammen de lêste - en Sony sil fan dat súkses profitearje wolle. En as se dat dogge, sille se wat nijsgjirrige fragen stelle oan Sucker Punch. Hokker rjochting koe har nije IP nimme mei in ferfolch?

spoek fan tsushima

De meast foar de hân lizzende manier om te gean soe wêze om gewoan in direkte ferfolch, a Ghost of Tsushima 2 dat direkt folget op 'e narrative triedden en personaazjes dy't yn' e earste wedstriid portrettearre. En dat soe fansels in tûk ding wêze om te dwaan. Sony syn earste partij ynspannings sette karakters en ferhaal boppe alles, en Geast fan Tsushima set syn ynstelling krekt njonken dy twa, dus de kâns om dy trifecta fan eleminten te nimmen en der noch fierder op te bouwen moat, fansels, in lokkende ien wêze foar Sucker Punch. Mar wy tinke dat d'r oare, folle nijsgjirriger dingen binne dy't se mei dizze searje kinne dwaan.

Omdat de grutste krêft fan Geast fan Tsushima is net syn ferhaal, of ien inkeld karakter, of sels it eilân Tsushima. De grutste sterkte fan it spultsje is de ideeën wêrop it filosofy is - de filosofy dy't Sucker Punch hat sjoen dy't identifisearre hat oer dominante faktor, ien dy't trochline rydt, en him sa yngeand oangiet dat elke inch fan elk aspekt fan it spul wurket yn tsjinst foar bring dat ta libben. Dat idee is ien dy't stribbet om spilers te dompeljen yn 'e wrâld fan samoerai, dat hulde bringt oan' e romantisearre konsepten fan dizze legindaryske krigers, en Geast fan Tsushima wurket oerwurk om dat idee ta libben te bringen. En Sucker Punch hawwe in geweldige kâns om noch mear ideeën te nimmen, om oare konsepten út 'e skiednis en oer de hiele wrâld te ferdielen en te sjen, en se ta libben te bringen yn folslein nije ferhalen, mei folslein nije karakters.

Op papier kin dat in protte klinke Assassin's creed - en it soe de earste kear net wêze Ik (of in protte oaren) haw fergelike Geast fan Tsushima nei Ubisoft's iepen wrâld IP - mar wat ik suggerearje is oars. Wis, Assassin's creed spultsjes hawwe elke kear in nije set karakters, in nije ynstelling en in nij ferhaal (mei útsûndering fan 'e Ezio-trilogy), mei elke nije ynstallaasje dy't in folslein nij tiidrek fan skiednis ta libben bringt, en op oerflaknivo, it idee fan in blomlêzing Geast rige klinkt ferlykber. Mar wylst Assassin's creed games ferskille yn dat ferbân, se hawwe in protte mienskiplike triedden- de kearn meganika bliuwt itselde. Parkour en ljocht stealth hawwe west yn 'e kearn fan Assassin's creed jierrenlang, wylst de searje ek fêsthâldt oan in grutter, sintraal ferhaal, en hoewol elke ôflevering in pear nije rimpels foeget, hat elke wedstriid yn 'e searje dy dingen mienskiplik.

spoek fan tsushima

Mei Geast fan Tsushima en it soarte opfolgers dat ik hjir suggerearje, dat is miskien net sa mooglik, om't de meganika yn it nije spultsje fan Sucker Punch yntrinsysk bûn binne oan syn sintrale samûrai-konsepsje. De bestriding, de sydaktiviteiten, de manier wêrop jo de wrâld ferkenne, de karakters, de wrâld sels - se binne allegear troud mei de ambysje fan it spultsje om in wirklik samoeraiferhaal te fertellen. En it is dy ienfâldige tawijing oan in sintrale eigensinnigens dy't opfolgers nei foaren moatte drage, net ien inkeld monteur of narratyf idee.

Tidens ûntwikkeling, it spultsje dat Sucker Punch waarden ynspirearre troch it meast wie Red Dead Redemption 1, fanwegen hoe effektyf it de fantasy brocht om in yllegaal te wêzen yn it âlde Amerikaanske Westen ta libben, en hoe't Sucker Punch in spultsje woe meitsje dat itselde ding die foar samoerai. De winsk om dat te dwaan is wat dat yn elk aspekt fan skynt Geast fan Tsushima, en it perspektyf dat Sucker Punch oare histoaryske ynstellings nimt en se opnij oanmeitsje mei deselde tawijing is spannend.

Miskien mei harren folgjende spultsje, sy koenen springe foarút yn de tiid in pear hûndert jier, en meitsje in spultsje oer ninjas. Miskien kinne se in spultsje meitsje oer Wytsingen. Miskien in spultsje oer midsieuske Jeropeeske ridders. Of hel, flip it skript miskien om en lit ús spylje as in Mongoalske soldaat. It bindeweefsel oer al dizze hypotetyske spultsjes soe gjin gameplay-meganika wêze as in grutter ferhaal, mar de ienige driuw om spilers yn dizze firtuele realiteiten te dompeljen.

spoek fan tsushima

Fansels, dat is makliker sein as dien - benammen troch eat dat ik neamde yn it begjin fan dit stik, bringt ús folsleine sirkel. Elk nij spultsje yn sa'n antology-searje soe effektyf in nije IP wêze - nije meganika, nije wrâld, nij ferhaal, nije karakters. Dat is op gjin inkelde manier in maklik ding om oan te wurkjen, en it soe in skriklik perspektyf wêze foar elke ûntwikkelder yn 'e sektor. Mar jûn hoe effektyf Geast fan Tsushima dompelt syn spilers yn syn ynstelling en de wrâld fan samurai, it is dreech net te deidreame oer ferlykbere spultsjes dy't itselde kinne dwaan foar oare ynstellingen.

Opmerking: De opfettings útdrukt yn dit artikel binne dy fan de skriuwer en net needsaaklikerwize fertsjintwurdigje de opfettings fan, en moat net wurde taskreaun oan, GamingBolt as organisaasje.

Oare artikels

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

check Ek
Slute
Werom nei topknop