Nijs

The Falconeer: Warrior Edition-ynterview - Porting, PS5 Tech, Future Plans, en mear

De Falconeer begeliede de lansearring fan 'e Xbox Series X / S lêste novimber, it leverjen fan in solide flecht- en loftbestridingsûnderfining oer beide aktive generaasjes fan it ekosysteem - en noch yndrukwekkender makke troch it feit dat it waard makke troch ien persoan. No, makker Tomas Sala wreidet it spultsje út nei oare platfoarms, en mei The Falconeer: Warrior Edition, Spilers op PlayStation en de Switch sille de kâns hawwe om ek yn it spul te dûken. Foarôfgeand oan de kommende lansearring hienen wy koartlyn de kâns om Sala te freegjen oer de ûntwikkeling fan de haven, syn takomstplannen foar De Falkenier, en mear. Jo kinne it ynterview hjirûnder lêze.

De Falconeer Warrior Edition

"It hat altyd it plan west om te krijen De Falconeer foar safolle mooglik spilers."

Wie it altyd it plan om it spultsje nei mear platfoarms te bringen, of wie dat wat dat kaam op basis fan ûntfangst fan spilers?

It hat altyd it plan west om te krijen De Falconeer oan safolle mooglik spilers. Ik tink dat dat it doel is foar elke artyst as spielûntwikkelder, nettsjinsteande har loyaliteit of eardere engagements. Yn dit gefal stipe Microsoft it spultsje yn in ier stadium, mar it waard altyd begrepen dat dit in timed eksklusyf situaasje wie. Mar dat betsjutte dat alle fokus fan in iere perioade op Xbox wie. Dat sei alles oer De Falconeer technysk waard ynsteld om multiplatform fan it begjin ôf te wêzen. Ik haw sels Switch-builds dy't de earste Xbox-builds foargeane. As ûntwikkelder kinne jo tsjintwurdich net betelje om mar ien platfoarm te tinken, dus Switch en PlayStation binne yn 'e efterkant fan myn geast west en gelokkich haw ik it lêste jier dat op 'e foargrûn bringe yn ûntwikkeling.

Hokker framerate en resolúsje is it spultsje rjochte op 'e Switch yn docked en undocted modes?

It doel is 60fps yn beide modi. En it folgjende is noch net yn stien set, wylst lêste wurk en testen dien wurde, dat is wichtich om te notearjen. De opset dy't ik brûk om dat te berikken is om GUI en 3D-wrâld te splitsen yn aparte renderings. De GUI, dy't sels 3D is (gjin tekstueren wurde brûkt yn De Falconeer, en dat jildt ek foar de GUI) wurdt werjûn mei native resolúsje (dus 1080p docked en 720 handheld). En dan kin de 3D wrâld wurde werjûn op in folle legere resolúsje wylst de GUI bliuwt lêsber en crisp, mei in fatsoenlike anti-aliasing oplossing smiten yn. Ik leau dat docked de 3D wrâld is 720p, en handheld 450p. Hokker opstiet sampled en anti-aliased. Foar my is in 60fps-doel te alle tiden wichtiger dan resolúsje, en dizze kombinaasje liket oant no ta goed te hâlden.

Sjoen de heul ferskillende specs oanbean yn 'e Switch-PS5-berik, dy't De Falconeer is no fansels rjochte op, hoefolle fan in útdaging hat it west om it spultsje oeral nei al dy systemen te krijen, wylst jo derfoar soargje dat it goed is optimalisearre foar allegear?

Soms liket it derop dat d'r mear ûntwikkeling is nei frijlitting dan earder, foar dit spultsje. Mar eins is in staggered release frij goed foar ûntwikkeling, om't optimisaasjes kinne trochgean en wurde tafoege oan in hieltyd ferbetterjende ferzje fan it spul. Yn dy sin binne de Switch- en PlayStation-ferzjes al frij optimalisearre troch de massive hoemannichten feedback en post-release-stipe. Dat sei, de keunststyl dy't ik brûk, helpt fansels, ik brûk gjin tekstuer, ik hâld fan glêde gradiënten en skerpe rânen en ik daagje mysels út om te wurkjen binnen dy stive beheining, wat betsjut dat ik faaks dingen ferfong dy't gewoan dien binne mei tekstueren troch te brûken wiskunde om in effekt te generearjen. Yn bepaalde aspekten is it heul âlde skoalle, fokusje op 'e minimale hoemannichte mjitkunde dy't ik artistyk genôch fyn om in sêne, skepsel of lokaasje te beskriuwen, en dan in ton fan fancy math-basearre effekten derop te goaien om dat der it bêste út te meitsjen dat it kin.

En dy oanpak kin op plakken swier wêze, mar op oare plakken frij optimalisearre, dus in protte optimalisaasje is út te finen wat soepel wurket en wat te swier is. De kearnferljochting en atmosfearyske berekkeningen (dy't wat swiere opheffing docht De Falconeer) is universeel oer alle platfoarms. Mar dingen lykas realtime skaden, Ambient occlusion en refleksjes kinne in enoarme hit hawwe op in platfoarm lykas Switch. Ien fan de knappe dielen (teminsten ik tink it) fan de nijste trailer, is dat ik en Benedictus (de komponist en ek co-trailer bewurker) slagge om te meitsjen 2 trailers fan aparte byldmateriaal. En jo kinne gewoan kontrolearje hoe't de PS5-ferzje fergeliket mei de Switch-ferzje fan dingen. Op guon plakken is it tichtby, op oare plakken kinne jo de offers dúdlik sjen. Ik fyn it aardich dat beide noch altyd echt goed útsjen.

De Falconeer Warrior Edition

"De wrâld fan 'e Ursee is net wat ik klear bin."

Wat soarte funksjes kinne spilers ferwachtsje fan De Falconeer op PS5 wat de ymplemintaasje fan DualSense-funksjes oanbelanget?

No binne d'r in oantal gewearen, en de iere spultsjegewearen hawwe allegear deselde sjabloan (sjit in protte kûgels rjocht foarút), mar letter binne d'r ladingwapens, wapens fan kettingbliksem en oare fariaasjes, en elk fan dy hat syn eigen gefoel . Ik tink dat de ymplemintaasje net super swier is, it is bedoeld om it gefoel te stypjen fan swiere wapens te sjitten, net de grinzen en plafonds fan 'e DualSense te reitsjen.

Foarby Râne fan 'e wrâld, hawwe jo plannen om fierder te foegjen oan De Falconeer mei mear ynhâld of updates, of wolle jo dêrnei nei nije projekten gean?

Dat is in drege fraach, lit ik foaral sizze dat de wrâld fan de Ursee, net wat ik klear bin. En ik tink oan it hearren fan alle minsken dy't gewoan ferkenne wolle en in mear zen-ûnderfining hawwe (it is der no, mar it is tusken al de frenetyske loftbestridingsbits, gigantyske krabben, stargates, seemonsters en oare bitsen), goed dat makket ik tink oan in freonliker farûnderfining. In kaptein wêze fan in snelle klipper yn dizze wrâld, gewoan meifarre, mooglik yn in mear freedsume of bloeiende tiid. Ik haw ek wat echt cool ideeën op in ferfolch. Ik plan eins net sa folle foarút, sjoch earst hoe't dit enoarme nije publyk fielt oer it spultsje, wês der om it te stypjen, en dan as dingen rêstich binne, sil it ien of oare idee him presintearje.

De Xbox Series S hat minder hardware yn ferliking mei Xbox Series en Microsoft drukt it as in 1440p / 60fps-konsole. Tinke jo dat it de grafysk yntinsive spultsjes fan 'e folgjende generaasje kin hâlde?

Ik tink dat de Series S is in echt grutte bytsje kit, Ik haw sein earder; it packs in goede punch. En it liket by steat te dwaan alles wat syn grutte broer docht, krekt minder. En mei wat ienfâldige wiskunde kin men sjen dat de sprong fan 1080p nei 2160p is ien fan op syn minst in faktor fan 4. Sa soe in rige S in grutte AAA mid generaasje titel kinne nimme en it útfiere op 1080p of 1440p, ik soe sizze dat is tige wierskynlik. Ut myn ûnderfining hat Microsoft har jild pleatst wêr't de mûle is en levere dy belofte yn 'e Series S. En ik tink dat in protte húshâldings it sille sjen as in geweldich alternatyf foar in bernekeamerkonsole, mei in SXS op' e grutte wenkeamer TV. Yn kombinaasje mei Game Pass en al it cross-generaasje-guod dat Microsoft docht, kinne jo sjen hoe solide in strategy dat is. No teminsten út ús perspektyf oan it begjin fan dizze konsole-syklus.

De Falconeer Warrior Edition

"Ik tink dat de Series S in echt geweldige kit is, ik haw it earder sein; it pakt in goede punch."

Super Resolution komt nei PS5 en Xbox Series X/S. Hoe tinke jo dat dit spultsje-ûntwikkelders sil helpe?

It is in drege ien, en ik tink dat in protte gamers graach in inkeld antwurd wolle sjen, in soarte fan sjabloan fan wat folgjende-gen is. Mar dúdlik sil elke ûntwikkelder artistike en technyske redenen hawwe om te sizzen foar 4k60 of 30fps te gean of 1800p60 te dwaan mei nije tech om op te skaaljen. It giet echt oer wat wurket per spultsje, en ûntwikkelders sille in oare opsje hawwe mei Super Resolution. Ik tink dat in earlik oantal sil beslute om it te brûken, sadat se dizze GPU-krêft kinne besteegje oan it drukken fan 'e grafyske envelope nei syn brekende limyt. Guon kinne brûke en noch beslute om 30 fps of sub 4k te slaan, gewoan om wrâlden yn te skeakeljen dy't hast generaasjegrinzen drukke. Ik tink dat dit alles dizze generaasje konsoles echt heul spannend makket.

Yn 't algemien, op' e fergelikingen tusken hardware fan dizze generaasje, tink ik dat it giet om it fuortheljen fan grinzen foar ûntwikkelders en artysten om te meitsjen. Ik bin ien keardel op it krúspunt fan generaasjes dy't in iepen wrâld loftbestridingsspul meitsje, d'r binne studio's mei 20 minsken dy't heulendal moaie iepen wrâldspultsjes dogge of heule galaxies opnij meitsje. Foar my wurdt de hardware en tech hieltyd minder relevant, de grinzen wurde fuorthelle, de muorren ôfbrutsen, dat is wat wichtich is. En jo kinne sjen hoe't ferskate platfoarms ferskate soarten kreativiteit befoarderje en sa'n grut ferskaat oan skalen, en dat is spannend.

Hokker framerate en resolúsje rjochtet it spultsje op PS5 en PS4?

Op PS4 is it identyk oan de basis Xbox One mei it rint op in miks fan 1080 en 900p upscaled resolúsjes, de PS4 Pro giet nei 1440p en de PS5 docht 4k60 op it stuit handich. Hoewol ik de PS5 net útslute om fierder te skowen as nije technologyen en kapasiteiten wurde ûntskoattele. It is identyk oan de basis Xbox One mei it rint op in miks fan 1080p en 900p upscaled resolúsjes, de PS4 Pro giet nei 1440p en de PS5 docht 4k60 op it stuit handich. Hoewol ik de PS5 net útslute om fierder te skowen as nije technologyen en kapasiteiten wurde ûntskoattele.

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop