noticia

Cyberpunk 2077 Path Tracing Preguntas e respostas: "Moito espazo para mellorar aínda máis o que conseguimos"; Soporte OMM chegando

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Vista previa da tecnoloxía Path Tracing de Cyberpunk 2077 está fóra agora, lanzado como parte da actualización do título 1.62 (que tamén engadiu compatibilidade con NVIDIA DLAA e Intel XESS), e é absolutamente glorioso, que ofrece, con diferenza, o sistema de iluminación máis avanzado visto ata agora nun xogo moderno á vez que funciona a velocidades de cadros suaves nas GPU da serie GeForce RTX 40 de NVIDIA.

Ademais das probas do modo de referencia, pasei por Night City nun xogo normal de mundo aberto e quedei abraiado coa consistencia da frecuencia de cadros e dos tempos de cadros. Para conseguir o máximo impacto visual, recomendo a instalación Proxecto reelaborado HD de Halk Hogan mod xa que mellora moitas texturas sen case ningún impacto no rendemento.

Antes do debut da vista previa da tecnoloxía Path Tracing de Cyberpunk 2077, puiden entrevistar a Jakub Knapik (Director de Arte Global de CD PROJEKT RED) para falar do traballo detrás de cámaras desta actualización monumental e do que vén despois, como o implementación doutra función de mellora do rendemento introducida coa arquitectura Ada Lovelace: Micro mapas de opacidade.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

O Cyberpunk 2077 RT: Modo Overdrive foi lanzado como unha vista previa da tecnoloxía de rastrexo. Podes explicar exactamente o que significa iso?

Durante case dous anos, xunto con Nvidia, estivemos traballando nunha tecnoloxía de renderizado totalmente nova como a que se utiliza para efectos visuais en películas e animación, co obxectivo de facer posible experimentar unha calidade similar en tempo real en Cyberpunk 2077. é unha forma radicalmente diferente de calcular a luz e a reflexión no noso xogo que xa non depende de sistemas como sondas de reflexión, sondas GI ou orzamentos de sombra, que son a base da maioría das solucións en tempo real. Como resultado, foi un esforzo hercúleo facer que un xogo incriblemente masivo e complexo que xa estaba lanzado funcionase con ese paradigma en mente. Houbo moitos casos extremos que a tecnoloxía anterior creou e que tivemos que solucionar ao implementar o novo enfoque. Pero aínda na etapa na que estamos agora, a experiencia xa é bastante notable. Tanto é así que decidimos que queremos publicalo como unha vista previa da tecnoloxía, unha función que destacamos como un traballo en curso pero que xa é divertida de usar cando cae a actualización. Por suposto, pensamos seguir traballando na tecnoloxía, perfeccionándoa a medida que avanzamos e adaptándoa ás nosas necesidades.

Cando se anunciou por primeira vez RT: Overdrive Mode, dicíase que constaba das seguintes funcións: RTXDI, iluminación e reflexións indirectas de múltiples rebotes, reflexións de trazado de raios de resolución completa e iluminación PBR mellorada. Están todos dispoñibles agora coa actualización do 11 de abril?

Absolutamente. Renovamos fundamentalmente todo o canal de iluminación e reflexión cunha representación unificada de iluminación indirecta, pero tamén renovamos totalmente a iluminación directa co uso de RTXDI. Xuntos proporcionan unha presentación do mundo moi precisa e case ilimitada.

Realmente queriamos aumentar a fidelidade visual do xogo ao máximo. Como dixen antes, non obstante, hai moito marxe para mellorar aínda máis o que conseguimos ata agora, e temos moi ben pensado seguir traballando na solución pensando nos nosos futuros xogos.

De entre todas as novas tecnoloxías que aparecen na vista previa da tecnoloxía de trazado de camiños de Cyberpunk 2077, se tiveses que escoller a máis impactante, cal escollerías e por que?

É difícil escoller só un, para ser honesto, e creo que é importante entender como funcionan estes sistemas en conxunto. RTXDI é responsable da iluminación directa, o que significa que é responsable de dar información sobre a luz que procede dunha fonte e chega a unha superficie. Anteriormente, a sombra adoitaba ser unha parte moi dolorosa do proceso. Nos xogos, usamos un orzamento de sombras, o que significa que só podemos lanzar sombras de luces coidadosamente seleccionadas no noso xogo. En moitos casos, tamén usamos mapas de sombras moi imprecisos. Entón, imaxina unha rúa moi transitada, con só unhas poucas luces capaces de proxectar unha sombra, mentres que a maioría delas só iluminan a través dos obxectos, o que fai que parezan moi pouco realistas e desconectados da contorna. Con RTXDI, obtemos ata mil ou máis luces que proxectan sombras suaves súper realistas na pantalla. Practicamente cada luz que ves proxecta sombras. Ese é un cambio fundamental no realismo, a profundidade da escena e a dimensionalidade. Pero tamén é un elemento crítico se asumimos que toda fonte de luz, xa sexa unha lámpada, neón ou pantalla, está a emitir unha iluminación indirecta, é dicir, unha luz que rebota nas superficies do mundo. Sen as sombras adecuadas na parte de iluminación directa, a parte de iluminación indirecta parecería totalmente apagada e pouco realista. A conexión de ambas as partes permitiunos impulsar Path Tracing da forma máis realista posible.

A túa charla de GDC 2023 titulouse "Bringing Path Tracing into Nighty City". Estás usando o novo SDK de rastrexo de camiños? Cales foron os retos para adaptar a súa canalización existente cun enfoque de rastrexo de camiños?

Estamos a usar a mesma tecnoloxía que a do SDK. Mencionei un pouco antes; en resumo, cambiar drasticamente o enfoque da representación dun xogo de mundo aberto masivo e complexo, e un xa lanzado, é todo menos fácil. A boa noticia foi que desde o primeiro día do desenvolvemento tanto de Cyberpunk 2077 como da iteración REDengine utilizada para o xogo, fomos buscando a corrección física na forma en que estruturamos a iluminación. Isto significa que o noso sistema de día e noite está baseado en medicións do mundo real e as luces están dentro de paréntesis máis ou menos realistas. Tamén utilizamos materiais baseados en gráficos PBR. Todas as decisións que tomamos deron os seus froitos na nosa implementación de Ray Tracing para o lanzamento do xogo, e Ray Tracing: Overdrive é o seguinte paso na evolución dos elementos visuais do xogo, feito posible polo enfoque que escollemos desde o primeiro momento. . Aínda así, moitas solucións que usamos no pasado que admitían a renderización híbrida non encaixaban ben cos resultados máis limpos, axeitados e unificados que Path Tracing estaba traendo á mesa. Entón, en moitos casos, traballar no motor era como navegar por un campo de minas e desarmar as minas no camiño. En xeral, creo que a maior loita foi axustar o sistema para que o complexo mundo de Cyberpunk 2077 funcione dun xeito eficiente e a calidade dos sinais sexa o suficientemente boa como para que a eliminación de ruído poida abordalo correctamente.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Que elementos rasterizados, se os hai, permanecen no modo RT Overdrive?

Actualmente seguimos usando a renderización cara adiante que, obviamente, os pasos fóra do dominio de rastrexo de camiños e a volumetría tamén se renderizan por separado. Aínda estamos traballando na solución final para ambas áreas para a nosa versión completa. Os dianteiros son especialmente complicados, xa que a súa enerxía adoita destacar do contexto mundial. Os avances confían en sondas de reflexión no noso xogo e os datos almacenados nelas son drasticamente diferentes á precisa representación do mundo que proporciona Path Tracing.

NVIDIA dixo que Shader Execution Reordering (SER) é compatible co modo Cyberpunk 2077 Path Tracing. A implementación foi rápida e valeron a pena os beneficios?

Non lembro exactamente o tempo que nos levou implementar SER, pero creo que foi bastante ben, para ser honesto. O beneficio máis importante que vén con isto é unha gran ganancia na velocidade que obtemos. Non creo que poidamos conseguir que Path Tracing funcione dun xeito eficiente sen utilizar todas as ferramentas á nosa disposición para maximizar todos os beneficios que poidamos obter. Todas esas tecnoloxías individuais realmente suman para crear a solución.

Está a planear tamén aproveitar as optimizacións restantes introducidas coa arquitectura de Ada Lovelace, como Displaced Micro-Mesh (DMM) e Opacity Micro-Maps (OMM)?

Actualmente estamos traballando na implementación de OMM, pero non estou moi seguro de cal será a nosa decisión con respecto a DMM. Seguro que é unha tecnoloxía revolucionaria que aporta unha fidelidade incrible á pantalla, só falta ver o práctico que sería para nós tendo en conta o estado no que temos o xogo actualmente.

Crese amplamente que DLSS 3/Frame Generation será a única forma de experimentar Cyberpunk 2077 Path Tracing con velocidades de cadros suaves e alta resolución (4K). Isto é correcto? Segundo as túas probas, cantos máis impostos son en comparación coa configuración anterior de Psycho?

Eu diríao. A realidade é que Path Tracing é moi esixente no rendemento do hardware e realmente é unha solución de futuro. O mercado aínda non está saturado de tarxetas que o poidan soportar facilmente. DLSS 3/Frame Generation está literalmente a duplicar a velocidade de fotogramas na pantalla e, francamente, é unha ganancia moi xenerosa de rendemento. Compartiremos recomendacións de rendemento nas notas de lanzamento da nosa actualización, xa que aínda estamos recopilando a información necesaria sobre un espectro de sistemas.

Cyberpunk 2077 Path Tracing é compatible con GPU compatibles con RT doutros vendedores?

Absolutamente, sempre traballamos na nosa solución de Ray Tracing cun enfoque independente do hardware. Non queremos limitar os nosos xogadores a un só vendedor e non é diferente con Ray Tracing: Overdrive. Ofrecemos dúas opcións para usar o modo de renderizado. Unha é para a experiencia de xogo en tempo real para as plataformas máis eficaces e outra está limitada ao modo Foto. Ambos modos funcionan en todas as plataformas de PC compatibles con Ray Tracing cunha limitación de especificacións importante a ter en conta: a VRAM das túas tarxetas gráficas. Ofrecimos unha descrición detallada sobre o asunto nas nosas notas de publicación.

Grazas polo teu tempo.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio