noticia

Magic The Gathering Turns Explicado: Guía de fases

quick ligazóns

Non importa o formato que esteas xogando ou o mazo que trouxeses á mesa, unha cousa case nunca cambia Magic the Gathering - as voltas. Coñecer os teus pasos finais dos teus mantementos, cando limpar ou cando desaproveitar e como ir ao combate é esencial desde o teu primeiro xogo. E aínda así, tamén é un dos aspectos máis sorprendentemente complicados do xogo.

Aquí tes todo o que acontece na túa quenda media de Magic the Gathering, de principio a fin.

RELACIONADO: Explicación do argot de identidade de cores de Magic The Gathering: que son os pares de cores, as cuñas, os fragmentos e o WUBRG?

Nota: Esta guía asume algunhas cousas: primeiro, asume que es o xogador activo (que é a túa quenda). Tamén asume que non hai efectos en xogo que cambien o fluxo dun turno, como a capacidade da Esfinxe do Segundo Sol para engadir unha segunda Fase de Inicio despois da Fase Principal de Postcombate. Se unha tarxeta contradí unha regra xeral, siga sempre o que di a tarxeta.

Fases e Pasos

Un só turno en Magic the Gathering divídese en cinco fases, que despois se dividen por pasos. As fases e os pasos definen cando un xogador recibe "prioridade" -cando pode facer cousas-, así como que tipos de feitizos e habilidades se poden lanzar ou activar.

As fases son:

  1. Fase de inicio
    1. Despegue Paso
    2. Paso de mantemento
    3. Paso de debuxo
  2. Fase principal previa ao combate
  3. Fase de combate
    1. Inicio do paso de combate
    2. Paso de declaración de atacantes
    3. Paso de declaración de bloqueadores
    4. Paso de danos de combate
    5. Paso de fin de combate
  4. Fase principal poscombate
  5. Fase Final
    1. Paso Final
    2. Paso de limpeza

Aínda que non pase nada durante unha fase en particular, como non atacar durante o combate ou non lanzar nada durante a túa segunda principal, seguirás avanzando durante o teu turno. Isto é importante porque, ao final de cada fase, calquera maná non gastado que producise (tocando un permanente que fai maná) disiparase.

Considérase unha boa práctica dicir en voz alta cando te moves entre fases e pasos, xa que hai momentos nos que outros xogadores poden facer cousas. Non obstante, a maioría dos xogadores deixan de lado pasos máis pequenos, como o Paso de limpeza ou o Paso de fin do combate, e/ou abreviados con frases como "ir a combater" para indicar o final da Fase Principal previa ao combate. Nestes puntos, se queres actuar e ten permiso, podes interromper e dicir "ao final da túa [fase ou paso]" ou "na túa [fase ou paso]".

Fase de inicio

Despegue Paso

O primeiro que sucede é o paso de desenroscar, onde todos os permanentes (terras, criaturas, encantamentos, artefactos e fichas) se desenrolan, a non ser que un efecto xa xogado o impida, como unha criatura encantada con Soño encantado. Todos os permanentes desatópanse ao mesmo tempo.

Se algún dos teus permanentes desapareceu gradualmente desde o teu último paso de desenroscar, volve incorporarse neste momento. Calquera criatura convocada no teu turno anterior tamén perderá a enfermidade de invocación.

No paso de desenroscar, ningún xogador ten prioridade. A prioridade simplemente significa que o xogador que a ten pode facer algo. Unha vez que un xogador recibe prioridade, pode xogar algo ou pasarllo ao seguinte xogador; unha vez que se pasa a prioridade a todos os xogadores sen realizar unha acción, a "pila" considérase rematada e pódese comezar unha nova. Sen prioridade, non se poden lanzar feitizos e non se poden activar as habilidades (habilidades das cartas que podes elixir activar ti mesmo, en lugar das desencadeadas por outra cousa). Activaranse certas habilidades que se activan cando unha criatura se desenrosca, como unha criatura con Inspired, pero o efecto non se acumulará ata que recibas a prioridade.

Paso de mantemento

O mantemento é o primeiro punto da túa quenda onde terás prioridade. Podes reproducir calquera cousa que teña unha velocidade instantánea, como un instante ou unha criatura con flash, e podes usar habilidades activadas. Se se activa algunha habilidade no teu paso de desenroscar, colocarase na pila no teu paso de mantemento.

Aínda que o mantemento adoita pasarse sen que non pasa nada, hai moitos efectos que se desencadean durante el. Por exemplo, Ill-Gotten Inheritance, Celestial Force e Colossal Maxesty activan ao "inicio do teu mantemento".

Unha cousa importante a ter en conta é que o "comezo do teu mantemento" ocorre tan pronto como remates o paso desaproveitado. Isto significa que non podes eliminar un permanente antes de que se active o seu disparador de mantemento indesexable, xa que o seu efecto xa se fixo na pila no momento en que recibes a prioridade.

Paso de debuxo

O paso de sorteo é bastante autoexplicativo, xa que é o punto da quenda onde debuxas unha tarxeta. Hai algúns efectos que poden interactuar con este paso, como Howling Mine e Dictate of Kruphix aumentando o número de cartas que debuxas, pero, en xeral, poucas cousas se activan durante o Draw Step.

Unha cousa que a xente adoita esquecer do paso do sorteo é que recibes prioridade durante el. Se entraches en xogos de velocidade instantánea que che gustaría resolver antes de pasar á túa primeira fase principal, podes facelo durante o teu Draw Step.

A medida que pases do teu paso de sorteo á túa fase principal de precombate, calquera maná que teñas "flotado" (a través de terras, artefactos ou criaturas "maná dork") disiparase. Asegúrate de non crear máis maná do que necesitas para evitar perder recursos.

Fase principal previa ao combate

A Fase Principal Pre-combate é unha das dúas fases da túa quenda que non se divide en pasos máis pequenos. A Fase Principal Pre-combate ocupará a maior parte do tempo que pases na túa quenda. É onde probablemente promulgarás a maioría dos teus plans e te prepararás para o combate.

Ao comezo desta fase, todos os efectos que se activen ao comezo da fase principal desencadean e recibes prioridade por terceira vez. Non obstante, esta vez podes xogar con feitizos de velocidade de feiticería, como criaturas sen flash e, por suposto, feitizos. Tamén tes permiso para xogar unha terra: as terras non se lanzan e os teus opoñentes non poden responder, pero só podes xogar unha por quenda.

Cando todos os xogadores fixeron todo o que teñen legalmente permitido na Fase Principal Pre-combate e a pila está baleira, o xogo pasa á Fase de Combate. É importante que teñas configurado todo o que necesitas para o combate antes de pasar á seguinte fase, xa que, de novo, calquera maná non gastado elimínase ao saír da túa fase principal previa ao combate.

Fase de combate

A fase de combate é a parte máis complicada da quenda e divídese en cinco pasos.

Inicio do paso de combate

Na gran maioría dos xogos, este paso pasará sen que pase nada importante. Nela, un ou todos os demais xogadores (dependendo do formato) defínese como "xogadores defensores", o que os converte en obxectivos legais para atacar máis tarde na fase.

Tamén recibes prioridade neste paso, o que che permite lanzar feitizos de velocidade instantánea ou usar habilidades activadas.

Paso de declaración de atacantes

No teu paso Declarar atacantes, designas cal dos teus non explotados criaturas están atacando a cal oponente.

Calquera habilidade que se activa cando unha criatura ataca (en lugar de "inflixir dano de combate"), como Jactancia ou Miríada, activarase unha vez que a criatura sexa declarada como atacante. Se a criatura non ten Vixilancia, tamén tocará unha vez que sexa declarada como atacante.

Todas as criaturas atacantes son declaradas ao mesmo tempo, e a designación é definitiva. Non podes atacar cunha criatura, ver o resultado e despois decidir atacar tamén con outra. Do mesmo xeito, non podes declarar a un atacante e despois recuperalo se o resultado non é favorable unha vez rematada esta parte do paso.

Despois de declarar atacantes, recibes prioridade. Tes liberdade para lanzar feitizos de velocidade instantánea e usar habilidades (os feitizos lanzados neste momento coñécense informalmente como "trucos de combate"), e os opoñentes son libres de responder aos atacantes declarados.

Paso de declaración de bloqueadores

Se polo menos unha das túas criaturas está atacando e é un obxectivo bloqueable válido, o teu opoñente pode declarar tantas criaturas bloqueadoras propias como queira neste paso. O bloqueo non golpea á criatura do mesmo xeito que fai un ataque.

Unha vez que todos os bloqueadores foron declarados e asignados aos atacantes, o teu traballo é dividir o dano que lles farán as túas criaturas. Debes asignar tanto dano como poidas antes de quedar sen danos nin criaturas; cando morre unha, pasas á seguinte. Se a túa criatura ten pisoteo, calquera resto despois de que todas as criaturas bloqueadoras teñan asignada a cantidade total de dano, irá ao seu controlador, o teu opoñente.

Non obstante, o dano non é realmente pasar neste paso. Antes diso, hai outra rolda de prioridade, dándolle a vostede e ao seu opoñente unha última oportunidade de mellorar as criaturas ou xogar trucos de combate antes de que se faga o dano.

Paso de danos de combate

Neste paso, todas as criaturas atacantes e bloqueadoras inflúen o seu dano do xeito que se asignou no paso Declarar bloqueadores.

Na maioría dos casos, os bloqueadores de danos e os atacantes se relacionan simultaneamente. Se unha criatura ten un golpe dobre ou un primeiro golpe, o paso divídese en dous subpasos:

  1. Primeiro, unha criatura con primeiro golpe ou golpe dobre causará o seu dano á criatura sen primeiro golpe. Se tanto o atacante como o bloqueador teñen o primeiro golpe (o dobre golpe non se aplica aos bloqueadores), o efecto cancelarase e ambos provocan dano ao mesmo tempo.
  2. Se ese primeiro dano de golpe foi suficiente para matar á criatura bloqueadora, o bloqueador morre antes de que teña a posibilidade de devolver dano.
  3. Se o bloqueador sobrevive ao primeiro ataque de golpe, entón causará o seu dano ao atacante de forma normal. Se o atacante ten dobre golpe, o segundo ataque ocorrerá ao mesmo tempo que este, igual que no combate normal.

Unha peculiaridade estraña do paso de dano de combate é que, se fose unha criatura bloqueadora afastado antes de que se calcule o dano (como un Camiño ao exilio ao final do paso Declarar bloqueadores), o atacante fará ningún dano, a non ser que teña pisoteo. Se o fai, todo o dano irá directamente ao total de vidas do opoñente.

Unha vez que se inflixiu dano e todas as criaturas que morreron foron trasladadas ao cemiterio, o turno pasará ao último paso da Fase de Combate.

Paso de fin de combate

Do mesmo xeito que o paso do inicio do combate, neste paso non adoita suceder moito. O xogador atacante terá prioridade e todos os efectos "ata o final do combate" rematarán. Calquera criatura atacante ou defensora que aínda sobreviva despois do paso de Combat Damage é eliminada oficialmente do combate e a fase remata.

Fase principal poscombate

Comúnmente chamada "segunda principal", esta fase funciona de forma idéntica á fase principal previa ao combate. Recibes prioridade e podes lanzar feitizos ou feitizos de velocidade instantánea. Se non xogaches a unha terra na túa fase principal de precombate, podes xogar a unha agora. Hai algunhas cartas que se disparan na Fase Principal poscombate, como Sphinx of the Second Sun ou Belbe, Corrupted Observer.

A gran diferenza entre a fase principal pre e poscombate é que agora atacaches este turno.

Esta é unha distinción importante que hai que facer, xa que hai moitas cartas coa mecánica Raid. A incursión dáche beneficios se atacaches este turno, pero moitos deles están en criaturas que só se poden lanzar durante unha fase principal.

Unha vez que ti e todos os teus opoñentes pasaches a prioridade, o teu maná non gastado desaparece e comeza a última fase do turno.

Fase Final

A Fase Final é a parte da túa quenda que ocorre inmediatamente antes da Fase de Inicio do seguinte xogador.

Paso final

Confusamente, a fase final e o paso final son dúas cousas lixeiramente diferentes. No End Step, todos os efectos "ata o final do turno" rematan e os efectos "ao comezo do teu End Step" desenvólvense. Despois gañas prioridade para o hora final na túa quenda: se hai algo que queres facer antes do comezo da túa quenda, o mellor momento para facelo é no Paso Final do teu opoñente inmediatamente antes.

Aínda máis confuso, hai casos nos que o paso final non é o final da quenda. Por exemplo, Obeka, Cronólogo Bruto a habilidade simplemente remata a quenda sen pasar polo Paso Final. Calquera efecto "ata o final do turno" desaparece, pero ningún desencadenante do Paso Final non ocorre. É unha pequena diferenza que non se explica moi claramente nas tarxetas que se preocupan por iso, pero é importante que debes coñecer.

Paso de limpeza

O último que fas nun turno é o paso de limpeza. Neste paso, debes descartar ata o tamaño máximo da túa man, que, por defecto, son sete cartas. Se alguén fai algo para facerche debuxar cartas na túa fase final, isto ocorrerá antes do paso de limpeza.

En xeral, non recibirás prioridade no paso de limpeza. O único momento que o fará é se se desencadea un efecto. Só un puñado de cartas máis antigas fan isto, como Parapet e Mystic Veil, polo que é pouco probable que atopes un disparador de Paso de limpeza no xogo normal.

Ao final do paso de limpeza, é o final da túa quenda. Deixas de ser o xogador activo e a quenda da seguinte persoa comeza na súa Fase de Inicio.

SEGUINTE: Magic The Gathering: que son os arquetipos do borrador de Innistrad: Midnight Hunt?

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio